在电子游戏里做个好人
2012-05-14张坚
张坚
有人攻击你,你不还击,只是念咒缓解他的攻击或者逃跑;在遍地杀戮的游戏中,你不杀一个人,却完美通关……这样的游戏体验你是否喜欢?据《华尔街日报》报道,这种“不杀一人”的游戏玩法正在美国流行。
19岁的马林斯是游戏《上古卷轴5:天际》的玩家,他发在YouTube上的视频大受追捧。他操控自己的角色拒不杀生,甚至连骷髅都不伤害。
《华尔街日报》评价这些“和平奔跑”的玩家:“在电子游戏的道德真空中,他们以现实世界的道德标准要求角色。”某种程度上的确如此。不过有些人认为,这只是玩家在追求一种奇怪的乐趣,让游戏更有挑战性而已—如果提升到道德的高度,无疑高估了它。
游戏里的道德标准
在现实社会中,道德对人们的行为规范都是相对明确的,但在游戏中,或者说不同的游戏中,道德尺度都不太一样。
在《生活大爆炸》当中,莱纳德阐述正面角色和反面角色的一段话比较有意思—当谢尔顿问他在《星球大战》网游中是选择“正义使者银河共和国”还是“大反派西斯帝国”时,莱纳德给出的答案是:“我们向来做正义使者,在《龙与地下城》里,我们善良守法;在《英雄之城》里,我们是英雄;在《侠盗猎车手》里,我们完事后立马付钱给妓女,还从来不用球棒打她们。”
显然,《侠盗猎车手》里的道德标准,相对前两个游戏并不是一个级别的。在《侠盗猎车手》中,你是一个小混混,奉行的原则是弱肉强食,现实生活中通用的道德原则并不能为你加分。相反,你只有更加暴力,才有可能上位。很明显,游戏背景这样设定会影响玩家的道德感。《侠盗猎车手》故事一开始便向玩家灌输这样的合理性—在游戏中,你因女友背叛而坐牢,你为了复仇必须采取各种手段。
聪明的游戏商为了规避道德问题,会把游戏设置在一个架空的背景下,这在FPS类型的游戏当中尤为明显。《使命召唤》系列的前几部都是以“二战”为背景,最近几部虽然讲述“现代战争”,但都把目标对准了恐怖分子。在古老的《Doom》游戏中,玩家的杀戮对象则是怪物,《半条命》也是如此。
比较有意思的例子是《生化危机》系列。这部作品一直以丧尸为杀戮对象,玩家杀起来没什么心理负担。前几部一直没什么问题,不过到了《生化危机5》,事情起变化了—因为制作方Capcom把故事搬到了非洲,里面的丧尸全都是黑人,这引起种族层面上的争议。虚拟世界的事就这样影响到现实世界了。
在FPS游戏当中,《生化奇兵》对于道德感的设定比较特别—它不会像其他FPS游戏那样是非分明,它的结局取决于玩家的道德选择。比较有趣的一点是,游戏中玩家对“小女孩”可以选择收割(杀死)和保护,收割的收益比保护多,但会影响玩家的最终成就。如果玩家保护了所有的“小女孩”,他就会有一个很光明的结局,简单来说,就是“好人有好报”。
很多游戏制作人都想把自己的道德观念灌输到游戏中去。《生化奇兵》的制作人肯?李维曾对媒体说:“道德是《生化奇兵》的核心。每个主题其实都和道德有关,而如果你要在道德上做文章,你只能通过道德选择。如果说一款游戏和一部电影或者一本小说有什么不同的话,那就是我们不会告诉你答案是什么。”
玩家很可能背离设计者的初衷
《为什么道德选择在游戏中不再好玩》的作者乔纳森?麦卡蒙特举了很多例子,说明人们为什么不在乎游戏里的那种道德观—游戏里的道德机制相当肤浅,而且毫无意义。他说:“在《质量效应》中,你可以杀死一些人,也可以招募那些人做你的队友,决定你行为的要素并不是道德,而是游戏乐趣。在《星球大战:旧共和武士》当中,你做好人或者坏人也并不是一个道德上的抉择,它更服从于你的游戏策略。”
有时候,道德抉择甚至只是跟审美有关—选择坏人,你可能只是青面獠牙的怪物;做好人,则相貌正常。而且,“战术的选择”也可以“伪装成道德”。在各种潜入类游戏中,“伪装成道德”的感觉尤为明显。比如,在《细胞分裂》中,你悄悄地击倒一个人,会比明目张胆地枪杀他更有游戏快感—这是战术的选择,跟道德无关。
更重要的一点是,游戏里的道德选择跟现实里的选择完全是两回事。在现实生活中被认为是不道德的游戏《侠盗猎车手》,却被很多人认为构建了一个相对合理的道德体系—对玩家在游戏中的各种行为,它都会有相关的指标来反馈,并间接影响玩家的收入、与其他人的关系等。不过这种相对而言更为真实的游戏,某种程度上会让一些人忽略现实和虚拟之间的差别,从而越界。日本游戏制作人名越稔洋看到了这一点,他认为这类游戏带来的伦理问题需要深刻探讨,他的理由是“游戏可以通过自己的输入迅速获得反馈,是最刺激的媒体,同样也是最危险的媒体”。
游戏道德语录
制造游戏机的人、贩卖游戏机的人、引导小孩去玩这些游戏机的人,统统都要负因果的责任……这是杀人,这不是杀畜生,那你就想想,因果报应肯定在阿鼻地狱,出来之后,你要还多少命债?
—台湾净空法师认为电子游戏中的杀人其因果报应与杀真人相同
在一款强调写实化的FPS中,当你面前站着一个小孩,而你手中有一支枪的时候,那么接下来会发生什么?毫无疑问,在没有制约机制的情况下,绝大多数人会选择扣动扳机。我认为产生这个结果,真正应该感到羞愧的是游戏制作人,是他们赋予了玩家滥杀无辜的条件。我们需要创造某种体验感,但我们不应该创设可以做坏事的体验感。
—FPS游戏《战地3》的制作人Patrick Bach抱怨《现代战争2》把“屠杀平民”作为玩家任务之一
因为道德感具有天然的主观性,我们最好从客观角度设置道德元素。不要给玩家强行贴上“善良”和“邪恶”的标签,而要创造与现实生活类似的道德困境,然后让玩家根据自己内心的想法做出抉择。假如道德选择过于倾向于其中一方,我们可能就需要向其添加策略性的动机以“平衡”选项,并鼓励玩家自己权衡利弊。
—游戏设计师Tony Ventrice谈论如何在游戏中设置道德元素
我们又一次演绎着路西法效应,我国的战斗英雄是他国眼中的大魔头。我们的胜利欢愉是真实地建立在别人的痛苦之上的。抢劫、偷窃、杀人,在这里都成了被允许的事情。道德消失了,我们都回到了赤裸裸的原始丛林中,物竞天择。
—玩家“漂亮咩咩喵”谈论他眼中的《征途2》