韩国政府的游戏产业扶持政策及启示
2012-02-15周笑冰
周笑冰
(作者:深圳市委党校教授)
近年来我国游戏产业的蓬勃发展,扭转了中国游戏市场曾经被美国、日本、韩国游戏一统天下的尴尬局面。但并不能盲目乐观,我国自主研发游戏的诞生也仅仅几年,其中隐藏着种种隐患,人才的缺乏、知识产权的保护以及自主创新方面仍然是主要问题。本文从比较分析的角度,剖析中韩两国游戏产业发展现状,两国政府有关游戏产业方面的扶持政策及对我国政府扶持游戏产业有哪些启示。
一、韩国政府关于游戏产业的扶持政策
韩国之所以能够成为世界文化产业强国,其根本原因在于韩国政府认识到文化产业在当今社会的重要作用后实施的一系列文化产业振兴政策,成立韩国游戏产业振兴院、韩国软件振兴院(KIPA)、影像物等级委员会、游戏文化振兴协议会等诸多专门机构帮助游戏产业健康发展。2009年,韩国政府与微软韩国共同成立城南全球游戏综合中心(Global Game Hub Center),分别投入2700万美元和2300万美元,并预计培育公司300家,培养次时代游戏开发者约2000名,输出额期待达到2.5亿美元。
(一)政府在振兴游戏产业的政策法律环境方面做了大量工作
韩国文化产业发展最重要的一部基本法律是1999年出台的《文化产业振兴基本法》,在其宏观指导下,韩国政府通过成立相应的机构、建立文化产业资金支持机制、完善有关文化经济政策,强有力地支持了文化产业的发展。
1990年后韩国针对文化产业发展需要两次修订著作权法,一方面加大力度保护著作权,为著作权人提供适当的经济补偿,促进创造性活动;另一方面也在更大程度上实现大众对文化产品的公平享受。
与游戏产业直接相关的是1996年6月重新修订的《唱片和影像物相关法律修订案》,在这部法律中游戏作为一个新的影像物也成为文化振兴措施的支持对象。2000年开始政府对于游戏规划、游戏图形图像、游戏电子程序设计等三个领域实行了游戏产业国家技术资格制度。2003年11月为了强化对游戏的长期性政策支持,政府制定并颁发“游戏产业振兴五年计划”,与之相联系的是,从2004年开始,为了建立有效的法律基础,用以体现游戏与其他文化内容之间的差异,政府促进了《游戏产业振兴法》的修订,该法律在2006年4月获得国会的批准并开始实施。
政府还组建了等级分类制度改善委员会,研究等级分类制度的完善方案。为了建设有效的游戏政策系统,韩国游戏开发院进行了业务革新并实施了组织评价。此外,为了提高产业支持和政策执行的效率,文化观光部和信息通信部进行了业务合作,以此建设政府部门在振兴游戏产业上的支持环境。
(二)政府在资金、税收、基础平台建设、拓展海外市场等方面给予大力扶持
文化观光部成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投资500亿韩元;建设游戏产业基地,扶持中小游戏企业的发展;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担。
加强基础设施建设。早在1993年,韩国政府就制定了建设国家超高速信息通信网的计划。1998年到2002年间,韩国政府已投入约91.67亿美元建设宽带网基础设施,为了在2005年前普及宽带网以及提高网速,韩国政府再次投入110亿美元。一系列基础设施建设给韩国玩家带来的好处是在选择游戏的时候不用过多考虑游戏对硬件的要求,选择游戏的决定因素直接和游戏本身发生关系。①
为拓展游戏海外市场,政府积极组织各种商贸洽谈会,鼓励投资等。韩国网游发展的重中之重是海外扩展。产品出口,占领海外市场,一直是韩国网游产业的雄心壮志。他们通过国家现有的出口渠道,以不同方式出口韩国网游产品。积极建立海外市场服务中心,现已在硅谷、波士顿、北京、上海、东京、大阪、伦敦、新加坡成立了海外IT支援中心,对韩国公司具体项目的海外运作进行帮助。
(三)注重游戏产业人才的培养
韩国建立了从职业教育到大学各个层次的教育机构,培养了大批优秀的专业人才。韩国不仅在学校开设游戏设计专业,还专门成立了游戏研究院(Game Academe)。这些教育机构培养了大批游戏专业人才,解决游戏开发人才的不足,对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役等。这些都为韩国游戏产业的发展提供了基础保障,极大地促进了韩国游戏产业的发展。
(四)举办各种赛事,扩大韩国在世界游戏市场的影响
为加强对游戏产业进军海外市场的支持,从1999年开始,韩国政府对国内280多家游戏企业在参与E3(美国)、ECTS(英国)、TGS东京电玩展(日本)、IAAPA展(美国)世界四大游戏展示会方面给予帮助,最终获得了11亿美元的合作意向,签署了总额为4100万美元的合同,在开拓海外市场和进行信息交流方面取得了巨大成果。2001年开始韩国举办世界电子竞技大赛以来,每年都有50~60个国家和地区的2万多人参加,它也被确立为世界性的游戏庆典,作为东道主,韩国由此提升了国际影响。②
(五)培养公众对游戏文化的正确认识,营造健康的游戏文化氛围,加大力度预防游戏引发社会问题
韩国政府将“游戏是文化的一部分”的理念灌输给广大群众,促进健康游戏向社会传播。政府在培养公众有关网络游戏的意识方面做了大量工作,推动各学校进行游戏文化教育,并开发相关游戏文化教材,以使青少年对游戏有一个健康的认识。针对老师和家长对游戏的误解,以及青少年游戏成瘾等社会问题组建针对父母和老师的游戏课堂,帮助他们接触、认识网络游戏;每年对韩国游戏颁奖,从正面肯定网络游戏的创造性工作和对社会的贡献;让群众参观游戏工作间,通过直观感受,加深对网络游戏行业的了解;组织丰富多彩的家庭游戏夏令营、游戏人音乐会、电子体育竞技等活动,提升网络游戏的人气和健康形象;建设适合青年人的电子体育场馆,使其身心愉快;调查在线游戏的不利影响,开展相应措施研究;制作网游产业纪录片,播放给观众,让其了解这个产业。③
韩国文化体育观光部为促进全社会形成健康的游戏文化、促进游戏产业持续健康发展,针对占国内游戏产业80%以上的在线网络游戏制定了《预防和消除网络游戏沉迷政策》。其中最引人注目的是将实施游戏使用时间限制措施、强化本人身份认证制度和子女游戏时间管理制度。游戏使用时间限制措施包括引入“疲劳度系统”和“深夜时间关闭”措施。
此外,韩国政府非常重视加强游戏产业的研究,成立了网络游戏文化研究会,旨在对由网络游戏引发的各种社会、文化现象及对文化产业自身的影响进行专门的学术研究。政府每年都发行《游戏白皮书》、《游戏产业杂志》,并随时发布政策报告书,同时建设游戏产业的综合信息系统。
韩国文化观光部专门设立“韩国文化产品出口大奖”,根据该年度出口到外国的韩国文化产品中效益突出程度与否为评判标准。分别设有电影,音乐,广播电视剧,动画等10项文化产品。韩国政府希望藉此奖表扬当年度从事文化、内容产业者对于出口、国家印象、产业发展、新领域开发、海外宣传等有功的人士。
二、我国政府游戏产业扶持政策
进入21世纪,中国游戏产业在经历了低迷谷底后,奋起直追。2003年是中国游戏产业承前启后的重要一年,这一年“中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会”成立,也是这一年,开始了一年一度的《中国游戏产业报告》,标志着中国正式进军游戏市场,进入了快速发展阶段。
(一)在游戏产业的政策法律环境做了大量工作
文化部从2010年8月1日起实施的《网络游戏管理暂行办法》是我国首部针对网游监管法规级别的制度,主要对网络游戏的主体准入和内容管理进一步明确,对网络游戏的虚拟货币、运营规范、研发引导、消费者权益保障等方面进行规定,为进一步深化和细化网络游戏管理提供法律保障。
我国《著作权法》和《计算机软件保护条例》明确规定对计算机软件给予保护,游戏软件属于计算机软件,同样也受到法律保护。
2008年,国务院发布《国家知识产权战略纲要》,明确到2020年把我国建设成为知识产权创造、运用、保护和管理水平较高的国家,5年内自主知识产权水平大幅度提高,运用知识产权的效果明显增强,知识产权保护状况明显改善,全社会知识产权意识普遍提高。2009年,各部门共制定修订有关知识产权法规和规范性文件54项,出台主要政策措施82项,开展保护知识产权执法行动24项,建立公共服务平台28个。我国知识产权保护工作的力度不断加大,在专利法、商标法、著作权法、知识产权海关保护条例等不断完善的同时,知识产权执法水平也不断提高。
信息产业部出台的《软件产业“十一五”专项规划》中关于“数字内容处理”部分提到,要“积极发展益智健康、弘扬中华民族优秀文化的国产动漫和游戏软件等数字内容产业,促进文化产业与信息产业的互动融合,弘扬中国优秀文化,培育新的经济增长点,推动国民经济发展。”
2010年1月,网络游戏行业主管部门——国家文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”),白皮书公布了2009年我国网络游戏市场相关权威数据,对2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况进行了回顾,并提出了今后网络游戏发展与管理的基本思路。
(二)在资金、税收、基础设施建设等方面大力支持
我国政府大力扶持游戏行业,积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持。鼓励银行业金融机构加大对文化企业的金融支持力度。积极倡导鼓励担保和再担保机构大力开发支持文化产业发展、文化企业“走出去”的贷款担保业务品种。支持有条件的文化企业进入主板、创业板上市融资,鼓励已上市文化企业通过公开增发、定向增发等再融资方式进行并购和重组,支持符合条件的文化企业发行企业债券。
1997年,制定《国家信息化“九五”规划和2010年远景目标》,将互联网列入国家信息基础设施建设。我国投入大量资金建设互联网基础设施。
(三)在游戏监管、保护青少年健康成长方面做了大量工作
从严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制等方面进一步规范了网络游戏市场监管。
在未成年人保护方面,除了出台相关法律法规政策外,文化部提出要进一步重视网络游戏内容审查和监督管理,引导网络游戏研发方向,限制有碍于未成年人道德观、价值观、世界观培养的游戏功能,有效解决未成年人沉迷游戏等一系列问题,遏制网络游戏对于未成年人的不良影响,并完善网吧及网络游戏管理工作协调机制。
(四)大力支持游戏产业走向世界,组织各种大型展览及赛事,向世界推广“中国创造”游戏
新闻出版总署支持组织了中国游戏产业领域两个最大的活动:一是中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称Chinajoy),是中国最大的面向玩家的游戏展;另一个是中国游戏产业年会(China GIAC),是中国最大的面向产业界的游戏峰会,设最高奖项名为“金凤凰”奖。
充分利用中国(深圳)国际文化产业博览交易会等大型赛事,举办“游戏产业论坛”及大型电子竞技赛事,向世界推广中国游戏,扩大中国游戏产业的世界影响。
(五)游戏产业人才的培养
在各高校设立游戏相关专业,积极培养高层次的游戏人才。2003年,文化部先后在上海交通大学、北京大学设立“国家文化产业创新与发展研究基地”。2004年初,教育部首次在高校设立“文化产业管理”本科专业,学制四年,学生毕业后颁发管理学学士学位。2005年4月,教育部论证确定了全国开设“文化产业管理”的本科自学考试。目前,根据全国宣传文化系统“四个一批”人才培养工程,着力加强领军人物和各类专门人才的培养。继续办好经营管理人才培训班,培养一批熟悉市场经济规律,懂经营、善管理的人才。吸引财经、金融、科技等领域的优秀人才进入文化产业领域。注重海外文化创意、研发、管理等高端人才的引进,为我国文化产业发展提供强有力的人才保障。
三、我们应当从中得到的启示
我国政府已经充分认识到游戏产业对中国文化产业乃至整个经济发展的战略意义,大力扶持游戏产业的发展。但由于起步晚,还存在着诸多问题。因此,在对韩国政府对游戏产业扶持政策的研究中,我们看到我国文化产业需要借鉴之处,并从中得到启示。
(一)宣传并打造健康的中国游戏文化
游戏产业是一柄双刃剑,既承载着复兴文化、繁荣经济、丰富生活的重任,也会因管理不善带来不良社会影响。我国向来就有“玩物丧志”的古训,作为一个年轻的产业,游戏并未能得到来自社会的理解和支持。由于种种原因,游戏在我国一度被称为“电子海洛因”、“精神鸦片”,这种现象在今天也是常见的。虽然游戏是科技与文化的结晶,在传承中国传统文化,振兴中国经济方面发挥着越来越大的作用,但仍无法改变人们对游戏的偏见。对于这一新的艺术形式,人们更多地看到了它的负面影响而非积极意义,这对游戏产业的发展极为不利。
因此,政府应当一方面努力完善对游戏产业的监管,另一方面从加强源头管理,从人才培养、游戏的研发、运营等整个产业链条引导游戏产业始终贯穿正确的道德观、价值观,弘扬优秀中华传统文化,培养网游的社会责任感,培育健康的游戏市场。
(二)创新是中国游戏的生命力和价值所在
韩国游戏的影响力近年来逐渐式微,其中一个很重要的原因就是缺乏创意,同质化严重。我国政府要汲取韩国的经验和教训,积极鼓励企业创新。游戏企业的技术创新水平关系到我国游戏产业的整体技术水平。政府应一如既往地大力支持我国游戏软件的发展,坚持依靠科技创新带动产业升级,通过加强规划指导、优化技术研发环境、鼓励骨干企业创新发展等措施推动我国游戏行业的健康、快速发展。
除技术创新外,文化产业真正的核心和灵魂是“创意”。政府应当努力在全社会营造创意环境和氛围,使社会崇尚创意,追求创意,鼓励游戏产业乃至文化产业各个链条上的创新。
(三)健全法律法规,注重保护知识产权
韩国在营造游戏产业发展的法律环境方面值得我们学习,其《文化产业振兴基本法》、《游戏产业振兴法》等的出台对整个文化产业的发展具有重要意义。我国应当加紧出台关于文化产业的基本法,使文化产业的发展得到法律保障。针对保护知识产权方面,我国应当加大对“私服”、“外挂”④等违法行为的打击力度,打击盗版,培育诚实守信的商业合约精神。
(四)加大基础平台建设
虽然近年来我国基础设施平台建设已加大力度,但仍不尽人意。根据国家信息中心信息化研究部发布的《中国信息社会发展报告2010》称,我国主要信息产品与服务的资费水平依然偏高。2008年,我国上网接入速率远低于日本、韩国、中国香港,但宽带用户平均月资费却超百倍。这一现象已经严重影响到新技术的应用和推广,包括影响到游戏等文化产业的发展。
(五)人才是一切的根本,是产业发展的保障
我国目前缺乏大批游戏产业专门人才,导致产业发展受到限制,无法真正与游戏大国抗衡。与韩国71所大学(大专、本科、网络大学)以及研究生院都开设了与游戏有关的学科或专业相比,我国在游戏人才的培养上还有很大差距。当前,应当继续加大力度培养和引进网络游戏策划人员、技术人员和营销管理人员。在更多有条件的高等学校和科研机构中设立游戏专业和院系,同时鼓励软件专业、信息技术专业、美术专业、经济管理专业等参与游戏策划、设计、技术和营销人员的培养、培训工作。推进游戏职业培训,提高社会自身人才培养力度,积极鼓励游戏企业独立办学或与高校联合办学培训人才。可以向韩国学习,开设“中国游戏学院”和“中国游戏研究院”等进行专门的游戏人才培养和游戏文化、游戏技术的研究。
(六)发展新兴文化业态,推动游戏产业升级
现代科技迅猛发展,信息技术、网络手段、数字化趋势给中国文化产业带来了革命性变化,以移动多媒体广播电视、网络游戏、数字出版等为代表的新兴文化产业正蓬勃兴起。游戏产业是科技应用最广泛、科技创新最活跃的产业之一,游戏产品生产的各个环节都依赖技术支撑。互联网和新媒体的出现也推动着新的消费手段和消费形式创新,数字娱乐消费时代的来临使游戏产业有着更加广阔的市场前景。在今天,文化与科技的融合不仅体现在游戏产业的内容层面,同时也体现在服务层面、网络层面、终端层面和运营主体层面。游戏产品是新创意、新技术的物化形式,是技术产业化和文化产业化交互发展的结果,以自主知识产权为核心的新兴文化业态,有效地提升了文化产品的附加值,成为推动文化产业发展的主力军和重要支撑点。因此,发展新兴文化业态是推动文化产业升级的重要途径。
注释:
①③刘瑾:《从产业政策看韩国网游的发展》,《中国文化报》2005年6月3日。
②姜锡一(韩)、赵五星:《韩国文化产业》,外语教学与研究出版社,2009年版,第184页。
④“私服”是未经版权拥有者授权,非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,本质上属于网络盗版,而盗版的结果是直接分流了运营商的利润。“外挂”是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。
本期导读
●本期“特稿”是中共中央委员、中国社会科学院党组副书记、常务副院长、中国辩证唯物主义研究会会长王伟光教授在“马克思主义哲学与中国特色社会主义道路”理论研讨会上的主题报告。
王伟光:《十八大的理论创新与哲学创新——在“马克思主义哲学与中国特色社会主义道路”理论研讨会上的主题报告》——王伟光指出,党的十八大报告系统阐述了坚持和发展中国特色社会主义一系列重大理论和实践问题,提出了很多新思想、新观点、新提法、新要求、新举措,丰富和发展了中国特色社会主义理论体系,推进了马克思主义中国化、时代化、大众化,是一篇马克思主义理论创新的纲领性文献。在报告中,王伟光还希望哲学工作者能深入改革开放实际,深入群众,进行认真独立的思考,努力推动哲学发展、推动马克思主义哲学中国化。
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周笑冰:《韩国政府的游戏产业扶持政策及启示》——近年来我国游戏产业的蓬勃发展,扭转了中国游戏市场曾经被美国、日本、韩国游戏一统天下的尴尬局面,但并不能盲目乐观,我国自主研发游戏的诞生也仅仅几年,其中隐藏着种种隐患。文章从比较分析的角度,剖析了中韩两国游戏产业发展现状,并从韩国政府对游戏产业的扶持政策中,得到启示,找到可借鉴之处。