任务型教学法在VB程序设计课程教学中的应用
2011-01-23史卫三
史卫三
(淮南师范学院 信息技术系,安徽 淮南 232001)
“任务驱动法”是课堂教学中的一种较新的教学模式,其特点是让学生在“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难,循序渐进地完成一系列“任务”,从而获得清晰的思路和方法,并掌握知识的脉络.在完成“任务”的过程中,不但可以培养学生分析问题、解决问题能力,还可以使学生不断地获得成就感,更好地激发他们的求知欲望,从而培养学生独立探索和创新的能力.本文就VB程序设计课堂教学中任务的选择与设计及实际课堂教学模式的构建进行探讨.
1 任务的选择与设计
任务是任务型教学的核心,任务设计则是实施任务型教学的关键.在任务型教学中,教师应从学生“学”的角度来设计任务,以任务为分析单位实施教学,把教学的核心从形式转移到意义上来,在整个教学过程中,教师把一学期要完成的教学内容设计成一个或多个具体的任务,以完成一个个具体的任务为线索,将教学内容巧妙地隐含在每个任务中,在设计任务时应遵循以下原则:
(1)整体性.通常任务不能太琐碎,要顾及学习目标的整体性,避免任务的泛化和教学内容的简单重复.任务不同于我们传统教学中的练习,其本质区别在于学习者通过分步骤地完成一系列的真实任务实现隐含在教学中的教学目标,而练习围绕的核心目的是巩固复习某个知识点或者练习某个技能.例如在窗体的教学中,我们不是单纯的讲授窗体的常用属性、方法和事件,而是以设计一个完整的应用程序(计算机等级考试系统界面的说明,见下图)为任务,学生不仅可以熟悉将来要参加的计算机等级考试系统,也可以认识系统是由窗体组成,再讲述窗体的不同样式由它的属性决定,这样,让学生对学习的内容有个整体的概念,解决了程序设计本身枯燥、难懂这个问题.
图1 系统登陆
图2 考试界面
图3 三个按钮
例如,在系统中用到了六个界面,其中第一个界面(图1)完成的任务是用户登陆,第二个窗体(图2)是考试内容的总体设计,在第二个窗体中有六个按钮,点击时用新的窗体展示考试的内容或完成一定的特定任务.
(2)真实性.在教学前引导学生分析实际生活中常用的软件的结构和特点,如平时生活中已经接触到的“超市管理系统”、“图书管理系统”、“学籍管理系统”等,在分析的过程中可以积累程序设计的相关知识,是培养学生学习软件设计的最佳途径.教师在进行任务设计时,尽量让学生将学到的知识真正运用到解决现实生产生活的实际问题之中,给学生创设学以致用的情境.把程序设计和现实生活联系起来,使任务的设计有利于培养学生的创新精神和实践能力.
(3)开放性.引导学生多种方向思考问题,多种方法解决问题,防止思维的绝对化和僵硬化.在教学过程中,不仅要培养学生发现问题、不受固定模式约束的能力,还要鼓励学生学会大胆猜想、判断,并将其猜想的逻辑推理作为培养学生创新能力的一种重要手段,帮助学生克服思维定式.
(4)趣味性.趣味性指所设计的任务能够吸引学习者,调动学习者学习兴趣、激发学生的探究学习动机.
2 任务教学法在VB程序设计中的构建
程序设计语言课程的教学目标是使学生具有使用该语言开发应用程序的基本能力,具体地说就是要使学生掌握该语言的基本规则、常用算法以及使用该语言设计应用程序的基本技巧,了解面向对象的程序设计方法,能够编写、调试和运行实用、规范、可读性好的程序.教师在把握总体教学目标的基础上,把目标有机地分解成若干小目标,教学对应总目标设计总任务,对应小目标设计小任务,落实到每节课中,并通过这些任务来实现总的学习目标.
VB语言程序设计课程教学中,传统的教学形式是:语句格式→功能介绍→举例解释→上机练习.在这个过程中,学生的学习基本上是被动的、机械的.而任务驱动教学法在形式上是:提出任务→师生共同分析完成任务的方法和步骤→适当讲解或自学或协作学习→完成任务实践→交流或归纳.这种教学法,学生在一个典型“任务”的驱动下,展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“子任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养学生的自主学习能力和相对独立的分析问题、解决问题的能力.
任务型教学的过程分为“任务前-任务中-任务后”三个阶段,任务前这个阶段的目的是为实施(执行)任务做准备,任务中阶段根据任务的要求确定步骤,分组实施任务,任务后阶段围绕任务的评价展开.
2.1 任务前
2.1.1 创设情景
创设情景,使学习能在和现实情况基本一致或类似的情景中发生.例如在第一节课中,我们介绍计算机等级考试方法的同时,点出我们学习的任务情景—网络化的计算机无纸化考试系统,这样一个情景,令学生们感觉兴趣盎然,课堂气氛十分活跃.
2.1.2 呈现任务
在创设的情景中,选出与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容,让学习者面临一个需要解决的现实问题.例如在讲到基本控件这章,我们给出无纸化考试系统的登陆界面,指导学生发现系统的各个元素,在该界面中有提示信息,有输入内容的信息框,也有按钮,找出功能类似的模块,再引入控件、类和控件属性的概念,再指导学生自己设计考试系统的基本登陆界面,并对展示的界面提出修改甚至重新设计的意见,在教学过程中,使学生面临真实的情景,激发他们探究学习的兴趣和动机.
2.2 任务中
2.2.1 自主学习
学习者根据教师提供解决问题的有关资源进行自主学习,教师进行适时的引导、帮助,促进学习者的意义构建,包括学习者分析问题,搜索相关信息资源,自主探究进行意义构建,从而获得隐含于任务的知识,技能和方法.
2.2.2 协作学习
把学生分成若干个小组,各小组成员根据任务分工,在小组内协作交流,通过不同观点的交流、补充、修正,加深对问题的理解,合作完成学习任务.教师要关注学生的活动,对出现的问题及时反馈,提高学生协作学习的水平和效率.协作学习有利于学生间相互学习和培养合作精神.例如图3中三个按钮,功能相似,可以让小组分别进行学习设计,学习过程中可以相互交流,相互补充,并对处理类似问题的不同方法进行讨论.
2.3 任务后
让学生展示任务结果是任务后的总结,主要是对任务执行的结果进行检查、评估.对任务完成情况的展示给了每个小组和个人在别人面前展示的机会.由于成果的取得是小组成员共同努力的结果,所以这一环节有利于调动学生表达的积极性,同时,还有利于培养学生的集体荣誉感和团结协作的精神.任务结果的展示可以是口头形式也可以是书面形式.各小组的代表向全班学生简要汇报他们完成任务的情况,重点展示任务的结果.在这个阶段,其他学生要注意听讲,如果有必要,可以要求其他小组的成员对报告结果发表评论,可以对学生完成任务的情况和结果做简单的比较和评价,也可以让学生对任务的完成情况进行反思,反思哪些方面做的比较成功,哪些不太成功,学习了哪些或使用了哪些语言项目.
评价任务,教师主要是方法上引导,学生主要是动手操作,这就存在学习能力不同的学生在同一节课内掌握知识的程度不同,容易造成学生呈现两极分化和教学知识点的疏漏.针对这些问题,要求教师在采用任务驱动模式进行教学的同时,加强课堂小结和知识点回顾,使学习能力差的学生或操作有疏漏的学生能跟上教学进度,全面掌握知识点,达到教学要求.对学生实际完成任务的具体情况与效果进行总结评价,是保证任务驱动法教学目标得以实现的一项重要措施.对学生所完成的任务及时提供有针对性的反馈信息,可以对教学效果有一个整体的了解,便于及时调整教学内容、难易程度等;同时可以帮助学生了解学习情况,及时调整学习计划、学习方法.这样,可提高学习效率,避免学生走弯路.使学生对所学知识与技能得到巩固和提高,同时,教师根据教学任务和学生边学边做中的情况,总结规律和技巧,将实践上升到理论高度,在总结过程中一定要突出教学任务的重点.把制作有特色的作品通过多媒体展示,并尽可能地开展讨论,让学生在思路上得到一些启发,一方面达到集思广益、开拓思路、鼓励创新之目的;另一方面在教学节奏上也有一个放松的时间.此外,还应重视学生在学习过程中的评价,揭示学生在学习过程中的表现及其是如何解决困难的.评价应以肯定性为主基调,尽量发现学生的优点.对于个别失败的案例,应鼓励学生努力探索新的方法进行协作学习,让更多的学生加入探究的行列中.
由于学生的学习能力、动手能力不同,致使学生在同一节课内所掌握的知识多少也不同,在基本任务独立完成的前提下,针对部分接受能力强的学生,对任务进行拓展,要求独立完成,而对于接受能力稍弱的学生,要求协作或在同学和教师指导下独立完成;对于能力强的学生,可以对任务进行进一步拓展,没有具体提示,学生可以根据自身实际情况选择性完成.
总之,任务驱动法的教学形式应用于程序设计课程,能够更好的激发学生积极主动的学习热情,提高课堂教学效率,从而培养学生独立探索和创新的能力.
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