网络游戏与中学信息技术课程的有效“嫁接”
2011-01-01卢巧红
河南教育·基教版 2011年1期
中国青少年网络协会2010年2月2日发布的中国青少年网瘾报告(2009)显示,在北京、上海、广州等特大发达城市,网瘾青少年比例分别为8.1%、8.7%、8.3%,在贵阳、银川、拉萨等经济发展水平相对较低的城市,网瘾青少年的比例分别为31.8%、20.5%、13.7%。随着网络的普及,青少年网瘾问题已经逐渐成为较严峻的社会问题。与此同时,教育部从2001年开始,把信息技术列为中小学必修课程。但是,不容乐观的是,我们的信息技术课堂内容千篇一律,授课方式传统陈旧,导致学生上课的积极性不高。
同样是面对电脑,一方面是青少年沉溺网络游戏不能自拔,另一方面是学生对信息技术课兴味索然。如何把网络游戏与信息技术课程“嫁接”起来,利用网络游戏促进信息技术课程的学习呢?
一、网络游戏与信息技术课程“嫁接”的对策和方法
1.搞好教学设计,诱发学生学习兴趣。网络游戏要“嫁接”到信息技术课程中,第一个要解决的问题就是教学设计。根据教学设计的一般原理,教学设计要考虑的基本内容包括:分析教学需求,确定教学目标,设计教学策略,进行学习评价。但是,对于“嫁接”到信息技术课程中的网络游戏而言,就是要根据中小学生的特征、社会现实需要和信息技术课程纲要或标准,确定在网络游戏中的学习目标:在网络游戏中设计什么任务,提供哪些信息资源,教师如何指导。比如,教师可以利用动画片《蓝猫淘气3000问》的故事情境,依据信息技术课内容设置游戏级别为1、2、3等,每个级别设置相应的任务,每完成一定量的学习内容,就算达到了某一游戏级别。任务的设计,应当考虑包含信息文化、道德等方面的内容,这样学生学习起来就很有兴趣。
2.设置虚拟情境,让学生学习。网络灵活而匿名的个人身份、平等的地位、超越时空界限的广泛人际交往、梦幻般的体验等,无不强烈地吸引着人们。我们在教学中也要创设一些情境,用故事把学习任务串起来。低KDWtlt+oxdD3VsCyTZjRsYA73Ji6uAR3utPmlL+22hg=年级的同学可以用喜欢的卡通人物编故事。例如在教学生画画这个单元时,我以“海底探险”为主线,在教学中设置“给小海星披外衣(填充颜色)”“遭遇胆小的乌贼(用喷枪工具)”等完成这个单元教学。在高年级学习PPT时可以让学生做一个“自我介绍”,或者做一次“学校风采展示”“家乡风采展示”等。
3.增加学生参与度,让学生自主学习。网络游戏中一个最吸引人的地方就是人机互动。玩者是故事情节中的一部分,有时可以决定故事中人物的命运。受此启发,在教学中我们可以利用现代教育技术解决交互问题,可以通过自建论坛突破时间和空间交流的限制等。
4.设置不同级别,让学生主动竞争。学生在游戏中对级别非常在意。我们在教学中要注意不同的层次,让不同层次的教学接近不同层次学生的最近发展区,让每一个学生在学习中都能得到提高。设置多级多元的学习目标,可以把每一节课的教学目标区分为“达标”“中级”“高级”等不同发展水平层次的目标维度,同时针对不同智能领域也适当提出一些发展要求,以发挥学生的主体作用。
5.多元的评价,让学生有成功感。网络游戏失败了可以再重来,让每个玩家都能得到一种满足。可是我们现在的教学评价却是一个定性的评价。因此,教学中教师要利用信息技术的作用,让学生有更多的成功体验。比如,学生完成作品后,在课堂中很少能有机会展示。我们可以自建论坛让学生把作品发表在论坛中,让每个学生都能展示自己的作品。还可以让学生自建博客发表作品,让每一个学生都有展示自己的平台,都能体验成功的快乐。
6.举办信息技术赛事,引导学生正确有效地利用好网络。实际教学中,我们可以组织多种形式的“小学生计算机网络应用大赛”。比如,可以请选手借助因特网来帮助一个外地小学生规划一天的禹州之旅。
二、网络游戏与信息技术课程“嫁接”时需要注意的问题
1.网络游戏与信息技术课程“嫁接”过程中,不提倡单纯使用游戏。因为单纯以产品化的电脑游戏或动漫进行教学,效果不好把握。
2.网络游戏与信息技术课程“嫁接”不能不分主次。我们常常看到这样的情况,整堂课中运用了大量的游戏,学生反应热烈,下课了,问学生:这节课你学到了什么?学生却一脸茫然。毫无疑问,这样的游戏教学是失败的,原因在于我们教学的时候,没有处理好游戏与教学目的之间的关系,重游戏形式而忽视了教学目的。游戏只是一种手段、一种载体。任何游戏,必须为教学目的服务,这也是在教学设计过程中加入游戏的一个重要原则。
3.网络游戏与信息技术课程“嫁接”,不能摒弃传统的教学形式。它们是各具优势、又各存弊端的,也并不是开展信息技术与游戏“嫁接”,就必须每堂课都要与游戏搭边。在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及在教学过程中它是否能够完成预期的教学目标。
4.网络游戏与信息技术课程“嫁接”要适当运用。一方面可以提高学生学习新课程的兴趣,另一方面则是为了在一定程度上引导学生端正对待游戏的态度,从仅沉迷于游戏本身的娱乐向探索新知转变,培养学生主动探求知识、自主学习的习惯。需要提醒大家注意的是,网络游戏是一把双刃剑,用得好可以为教育教学服务,用得不好也可能会适得其反,一定要慎重把握。
(责 编 晓 月)