基于商誉角度的虚拟物品真钱交易*
2010-08-15李乐
李 乐
(武夷学院经济与数学系,福建武夷山354300)
基于商誉角度的虚拟物品真钱交易*
李 乐
(武夷学院经济与数学系,福建武夷山354300)
虚拟物品的真钱交易是指游戏中物品的交易转移到了游戏世界外部,玩家之间用真实世界的货币交换虚拟物品。虚拟物品的商誉来源于物品在游戏世界中的稀缺性及其给玩家带来的效用。因此,商誉是玩家对这些无形资产货币价值认可的结果。在商誉转移中,交易的对象是娱乐价值,货币补偿的实质是对商誉的转移。
虚拟物品;真钱交易;商誉;商誉转移
虚拟物品的真钱交易(real money trade for virtual items,RMT)是大型多用户在线角色类游戏(massivelymulti-player onlinerole-playing games,MMORPGs)中引起极大关注的问题之一[1],它是指对虚拟物品和虚拟货币进行买卖时,真实货币被用来当作价值尺度和流通手段的交易。按照真钱交易在虚拟经济中的流程和作用的不同,分为初级市场(primary market)上游戏运营商与用户(company to user)之间的交易以及二级市场(secondary market)上用户与用户(user to user)之间的交易。狭义的RMT仅指后者。关于真钱交易的产生及其合理性,国内外学者提出了多种看法,笔者主要从商誉的角度对其进行分析。
一、虚拟物品的商誉及其商誉转移
商誉(goodwill)是指在同等条件下,由于其所处地理位置的优势,或由于经营效率高、历史悠久、人员素质高等多种原因,企业能获取高于正常投资报酬率所形成的价值[2]。商誉是能在未来期间为企业经营带来超额利润的潜在经济价值,是一种不可确指的无形资产,它不能独立存在,具有附着性特征。商誉能为企业创造间接的经济效益,它之所以作为一项资产具有价值,正是因为它的这种效益性特征。
不同于买卖交易中所有者和买方的两方交易,商誉涉及到三方当事人,即财产所有者(owner)、出租人(lessor)和承租人(lessee)。商誉是新承租人支付给出租人(也即当前承租人)投资在出租物品上有形的和无形的资源的经济补偿(economic compensation)。商誉因此是社会对这些无形资产货币价值认可的结果[2]。
在游戏世界中,虚拟物品的所有权属于游戏设计者;但同时,根据游戏使用条款,物品的使用权属于玩家。虚拟物品的商誉正是来源于某种由玩家在游戏中使用虚拟物品过程中创造出的新价值,即娱乐价值(play values)[3]。比如玩家投入一定时间和精力获取的游戏物品、有助于更快完成任务的强大武器、快速提升经验值的法宝以及高等级的游戏账号或虚拟角色等。
虚拟物品商誉的形成主要是由于这些物品所具有的稀缺特性(rarity)[2]。真钱交易中的虚拟物品都具有这一共性,即这些商品在游戏中是很难获得的,而且它们所特有的强大功能可以帮助玩家在游戏中的角色获取更大的成就。这些商品要么是游戏中稀缺的道具和装备,要么是获得这些稀缺资源所需要的游戏货币。因此,虚拟物品的商誉就是玩家在交易游戏中某一稀缺资源时,买方为获得其使用权(rights-of-use)及其附加值对卖方所作出的直接或间接投资行为给予的一种经济补偿。在虚拟物品的商誉转移(goodwill transfer)中,交易对象是娱乐价值,货币补偿的实质是对商誉的支付[3-5]。
如果将真钱交易中的商誉转移与一种典型的商誉转移的情况即房屋出租相比较的话,那么转移虚拟物品的玩家就类似于承租人,因为作为一个游戏用户,他首先必须为得到游戏进入许可而向游戏运营商支付一定的游戏费用,这就好比租金。而他从出租物品(即游戏物品)中获取的收入则来源于下一承租人(同样通过付费后进入游戏的另一玩家)对出租物品上附加的商誉所支付的货币补偿。
二、真钱交易市场产生的原因——基于商誉的角度分析
玩家付费后进入游戏,在虚拟物品的使用过程中,玩家获取游戏所带来的乐趣。游戏中的娱乐不同于电影、电视或书籍,相比观众和读者,一个游戏玩家表现得更自主、更积极,在游戏中享受着极大的自由,并可以始终自己把握娱乐的诸多特性。
大多数游戏都会给玩家定等级,随后允许其进入相应的游戏程序。不同等级的玩家会进入不同的游戏界面,遇到不同的游戏内容,这为同一等级的玩家创造了友好联系的机会,同时也在玩家社区中引入了以玩家等级高低为基础的等级制度(hierarchy)。游戏中的玩家都渴望获得等级的提升(lever-up),然而升级过程是极其费力的,其间包含了许多重复而乏味的步骤,就好比“干杂活”(menial work)。不仅如此,低等级的玩家在遭遇玩家PK时,也极易处于不利地位。因此,尽快升级成了玩家进入游戏后的最大目标。
为了给游戏中的角色尽快提升等级,玩家必须通过捕杀野兽或是完成各项任务来增加经验值(experience scores)。大部分的游戏都将经验值提升的速度与玩家是否拥有强大的武器装备紧密地联系在了一起。游戏中的高级装备不同于现实生活中一座精美的房子,这些物品不仅仅是供玩家在游戏中消费之用,更重要的是它们能给玩家带来有形的和无形的收益(profits)。比如一些强大的武器可以帮助玩家更快地完成任务,或是提升玩家在虚拟社区中的地位。这些能给玩家在游戏中带来的各种收益就构成了虚拟物品的商誉。在这里,商誉与虚拟物品本身没有关系,而是与物品所能带来的收益密切相关。
当一款游戏允许稀缺物品在玩家之间转移而不损失其价值时,商誉就自然而然产生了。尤其是游戏中“工艺经济”(crafting economics)的存在,玩家可以对游戏中的物品进行加工并创造出附加值,获得了剩余价值(surplus value)的虚拟物品会以更高的价格出售[6]。这个过程就好比承租人为商业财产赋予了新的价值的商誉的形成过程。当升级需要玩家不断地从事“劳动密集型”(labor-intensive)的工作,并且经验值的提升依赖于玩家所能拥有的游戏道具和装备时,低等级的玩家就会很自然地想到求助于其他拥有升级所需物品的玩家,也即,通过支付现实货币在真钱交易市场实现附加了商誉的虚拟物品使用权的转移。
玩家将虚拟物品的交易转移到游戏外的真实世界中,可以有效降低交易成本(transaction costs),使商誉的货币价值最大程度地得以实现[3]。首先,游戏中的角色可以利用在线时间专心游戏,避免了在游戏的同时进行物品交易而影响升级的情况发生;其次,在真实世界寻求有富余现实货币的买家比在游戏世界中寻求有富余虚拟货币的买家更容易,对卖家而言,潜在购买范围的扩大有助于降低交易成本;最后也是最重要的一点,在真实世界交易支付的媒介是法定货币,与虚拟货币相比,前者是一种真正的货币,具有流通性广、价值稳定及储藏的功能,直接用真钱收付避免了卖家将游戏货币兑换成现实货币的环节。
三、结合商誉对真钱交易市场的再分析
虚拟物品的真钱交易涉及到两个不同的领域,具有双重结构:一方面,在真实世界买卖双方进行货币的收付;另一方面,在游戏世界双方实现虚拟物品使用权的转移。考虑真实世界这个维度,真钱交易的对象是虚拟物品的使用权,即在货币收付的同时,买卖双方完成物品在游戏世界使用权转移的交易。而考虑游戏世界维度,真钱交易的真正动因是商誉,即卖方(当前承租人,也即商誉交易的出租人)为自己在虚拟物品上花费的时间和精力所凝聚成的无形资产而寻求的必要的货币报酬,同时买方(新承租人)为获得上述无形资产而支付的一定的货币代价。
因此,真钱交易由两个平行的法律行为构成:一是虚拟物品使用权的转移,另一个是作为对使用权转移进行补偿的商誉的转移[3]。这两个行为是完全独立的,前者是使用权的转移,而后者是商誉的转移,是被转移人为从转移人那里得到某种无形的财富而支付的货币补偿。
通过真钱交易,玩家所投入的时间和付出的努力通过市场机制获得回报,并从中获得满足感和成就感。同时,对那些并不太了解游戏的新手和没有足够时间投入游戏的玩家而言,真钱交易可以帮助他们更快地融入游戏,并获取更有利的游戏地位。对他们而言,购买虚拟物品无疑是一条捷径。
据相关统计数据显示,在韩国,游戏市场与真钱交易市场的发展具有积极的相关性。事实上,虚拟物品的商誉市场同样使游戏运营商受益。通过真钱交易,新进入游戏的玩家们可以更快地克服游戏中设置的障碍,使游戏过程变得轻松、享受,这有助于帮助游戏运营商扩大潜在的注册用户群。同样,游戏用户也能从中获益。因为通过对商誉的支付,他们可以为在虚拟物品上花费的时间和精力投资获取真金白银的补偿。
四、结 语
虽然“真钱交易”的表述容易使我们认为用金钱交易的虚拟财富是游戏物品,但事实上,真钱交易的本质是商誉——商业财产在出租交易中的一种价值升水(premium)。虚拟物品的价值升水产生于玩家的游戏过程,是通过玩家所控制的虚拟角色在游戏中历练,投入一定的时间和精力所形成的无形资产。其商誉正是来源于这种被玩家所附加的无形资产的某种效用,即娱乐价值。虚拟物品商誉转移的过程则是买方为获得其使用权和所附加的娱乐价值而支付给卖方货币补偿的一种行为。
虽然虚拟物品的商誉是在游戏中形成的,然而在游戏世界内部却存在着高交易成本;尤其是游戏货币缺乏价值储藏的功能,对玩家而言仅仅是一种在游戏中所需要的消费品。这使得虚拟物品的交易逐渐被转移到了游戏世界之外的真实世界,并使用真实货币进行交易。于是,虚拟物品的商誉市场——真钱交易市场就由此产生了。
事实上,RMT行为使游戏运营商和游戏用户的福利水平都得以改善——公司获取更高的收入而用户获得更高的效用,真钱交易带来了相关社会群体福利水平的帕累托改进[7]。
[1] 李乐.虚拟世界的真钱交易分析[J].重庆邮电大学学报(社会科学版),2010(2):30-33.
[2] YOON U G.Real Money Trading in MMORPGs items from a Legal and Policy Perspective[EB/OL]. (2004-12-13)[2010-01-06].http://papers.ssrn. com//so13/papers.cfm?abstract_id=1113327.
[3] Ung-gi Yoon.A Quest for the Legal Identity of MMORPGs-From a computer Game,back to a Play Association[EB/OL].(2006-06-02)[2010-02-04]. http://papers.ssrn.com/so13/papers.cfm?abstract _id=905748.
[4] 尚文敬,吴洪,姬智敏.中国网络虚拟货币发展现状分析[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2008 (2):18.
[5] 姬智敏,吴洪,尚文敬.网络经济背景下虚拟货币发展及兑换博弈分析[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2008(6):37.
[6] STARODOUMOV A.Real Money Trade Model in Virtual Economies[EB/OL].(2005-06-16)[2010-01-16].http://papers.ssrn.com/so13/papers.cfm? abstract_id=958286.
[7] Jun-Sok Huhh.Effects of Real-money Trading on MMOG Demand:a network externality based explanation[EB/OL].(2006-11-04)[2010-02-09].http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_ id=943368.
Analysis of Real Money Trade for Virtual Items Based on the Goodwill
LI Le
(Department of Economics and Mathematics,Wuyi University,Wuyishan354300,China)
Real money trade for virtual items is made in game items with the real-world money outside the game world.The formation of goodwill in MMORPGs items is triggered by the rarity and utilities of certain items. Therefore goodwill is the result of a monetary valuation of these invisible assets to which the players consent.In the goodwill transfer,objects traded are play values,and the nature of monetary award is goodwill payment.
virtual items;RMT;goodwill;goodwill transfer
F830
A
1673-8268(2010)05-0059-03
(编辑:李春英)
10.3969/j.issn.1673-8268.2010.05.012
2010-04-18
李 乐(1980-),女,湖南长沙人,讲师,硕士研究生,主要从事金融理论与金融监管研究。