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实例教学法在Flash课堂教学中的应用

2010-06-02黎业飞

中国教育信息化·基础教育 2010年5期
关键词:动画制作课堂教学改革

黎业飞

摘 要:要提高中职学校教学质量,必须努力改革课堂教学模式。本文通过与传统教学法作对比分析,说明“实例教学法”在课堂教学中的优势,并以实例讲解具体实施过程,对课堂教学改革有一定的借鉴作用。

关键词:课堂教学改革;实例教学法;动画制作;Flash

中图分类号:G434文献标识码:B文章编号:1673-8454(2010)10-0038-03

早在2004年,笔者就开始任教Flash动画制作这门课程,到现在,已重复数次教相关内容,因此,笔者对Flash课堂教学方法有一定的理解。笔者喜欢教这门课程,一方面是教得多了,轻车熟路;另一方面,是笔者一次比一次教得好,学生给予的课堂教学评价也越来越好。尝试课堂教学改革,采用实例教学法开展教学,是笔者在Flash课堂教学中的最大收益。

一、传统教学法存在的弊端

早期笔者上这门课程的时候,基本上是采用传统的教学法授课。以教材为中心,按照课本编排的顺序讲解课程,整本书滴水不漏地讲完;以教师为中心,每次笔者都认认真真地备课,所有的例子都研究透彻,上课时,笔者按照课本给出的步骤一步不漏地边念边演示,好让学生练习时参照课本的步骤也能够做出来;以课堂为中心,较少关心学生的制作经验,较少拓展学生的思维,只要学生按照课本的要求制作出来就行了。以上的“三个中心”,直接导致了这样的后果:①讲课时没有抓住重点,没有对教材进行必要的取舍,没有结合学生的实际需要,有“满堂灌”、“照本宣科”的嫌疑。②教师没有在更高层次上归纳和总结制作思路,没有传授制作要领,学生离开书本罗列的步骤就不会做了。③没有发挥学生的主动性及创造力,上交的实习作品太单一,体现不出学生的个性及制作经验,满足不了学生要表现自我的要求。

二、采用实例教学法的优点

实例教学法源于大家耳熟能详的“项目教学法”,有人干脆就说它是“项目教学法”的别名。但笔者觉得,这种教学法用在计算机应用软件课程的教学当中,如Flash、Photoshop、CorelDraw、AutoCAD 等,称它为“实例教学法”可能更为贴切,因为这些课程里边的项目都是以“实例”的形式出现的。实例教学法的特点是:

1.以实例为中心,组织课堂教学

我们现在使用的教材,基本上是以传统的教学模式去编排的,如果我们要采用“实例教学法”,那么备课的时候就要处理好教材。它以“实例”为授课中心,把完成该实例制作所要具备的基础知识、技能包含在创作过程当中。如果你不具备相应的知识、技能,也就无法完成该实例的创作,任务驱动着你在创作过程中去学习,掌握新的知识、技能。上课时,先让学生观看实例作品及其效果,充分激发学生的创作激情,适当讲解创作思路、过程,然后要求学生分小组合作探究、获取必要的帮助,完成实例创作,避免冗长的理论知识与基本技能的引入。单纯地讲解理论知识与基本技能,学生常会感到“枯燥无味”,继而“昏昏入睡”。然而,实例效果激发了学生的学习兴趣,兴趣点燃了创作激情,创作期间的探究发现乐趣无穷,完成创作分享成功的喜悦。由此可见,应用“实例教学法”的课堂更具活力。

2.以学生为中心,鼓励探索发现

传统的教学模式,教师讲解知识点时,总是面面俱到。学生可能当时记住了,然而到运用的时候又忘记了。教师是否可以给学生一个探索发现的空间,留给学生思考的余地?笔者是这样做的:①由浅入深,循序渐进。例如学习了一个字母的写字动画,引导学生制作一个单词或自己姓名的写字动画。②不讲解具体的操作步骤,只详细地剖析实例的时间轴,通过考察时间轴的关键帧及其动作设置,确定制作思路。③对于较复杂的动画,先给出整套元件,通过研究实例的时间轴,再把给出的元件进行组装。一方面,它降低了制作复杂动画的难度;另一方面,组装完后再考虑各个动画元件的制作,达到逐个攻破的目的。

3.以实操为中心,激发创新精神

传统的教学,大多以课堂为中心,上机实习也是为了验证书本的举例,完成的作品是单一的,不能体现学生的创造性及制作经验。笔者在运用实例教学法指导学生实操时,强调交上来的作品不要与课本的实例或教师演示的作品雷同,要发挥自己的想象力,制作出有创新性的动画作品。当然,这个要求对于一般学生来说有一定的难度,而对于有一定创作经验的学生来说,却提供了一个广阔的空间,让他有一个展示自我的舞台。有了这样一些学生,再带动小组内另一些同学,效果还是相当不错的。

三、实例教学法实施简介

笔者采用实例教学法组织教学内容时一般是这样进行的:①教师演示实例动画效果;②对照时间轴讲解制作思路或由学生自行分析;③讲解制作过程中所遇到的理论知识与操作技能;④演示制作过程或学生按照制作思路尝试制作;⑤练习制作,提醒学生依据经验制作出有一定个性化的作品;⑥小组内合作探究、互相帮助,解决在制作过程中遇到的问题;⑦实例制作总结,评价。

例:利用绘图工具,绘制一只野鸭的线条图。(请参照《Flash MX 2004 动画制作基础与实例教程》,冶金工业出版社,李丝清、李光明编著,2005年9月第1版,第6章第3节《复杂逐帧动画与实例》)

授课思路及过程:

这是笔者在教第2章“绘制动画对象”时要求学生制作的一个实例。一方面,笔者希望通过该实例的制作,让学生掌握相关绘图工具的使用;另一方面,也为以后第6章所学习的“复杂逐帧动画”的制作打下基础。笔者展示实例之后,下达一个任务:请在规定的时间内用鼠标手绘完成这幅作品。完成作品限定多长时间合适呢?笔者征求学生的意见。有的说要5分钟,有的说要10分钟……笔者认为在3分钟之内就能完成。学生对完成这幅作品所需要的时间估计不准,最终改用计时的办法完成作品,看从开始到完成这幅作品到底需要多长时间。结果,许多学生跃跃欲试,随即叫了一个大家都认为是最好的选手上来“试水”。学生首先想到的是用“铅笔”工具绘图,然而,“铅笔”工具绘出的线条不圆滑,经多次尝试,“铅笔”就是不听使唤,看来完成作品遥遥无期。这种情况下,学生肯定想知道教师在3分钟之内就能完成制作的谜底,因而一下子把学生的注意力高度集中起来了。学生肯定明白,3分钟之内完成,非掌握必要的知识、技巧不可。

笔者立即讲述了“铅笔”工具的各种使用方法,并指出,绘制本实例图形,“铅笔”工具非最好选择,最佳选择当推“钢笔”工具。笔者随后熟练地进行点击拖放,一条条圆滑、优美的弧线立即展现出来,教师的操作过程似乎很简单,极大地激发了学生动手实践的热情。立马叫一些学生进行实际操作,但是鼠标到了学生手里,却无论如何也画不出所需要的弧线,学生口里还在小声嘟哝:“怎么不听使唤!”接连多个学生上来再试,还是不行!笔者看时机正好,于是开始传授操作要领,再试,居然成功了。然而,在制作的过程中还在不断地出现新问题,比如,如何修改弧线?笔者顺应这些问题,询问学生估计用哪个绘图工具解决,学生开始通过课本,或通过实验来解决这些问题。笔者循序善诱,以实例教学法对学生加以引导,培养了学生发现问题及解决问题的能力。

通过这个实例,学生了解了工具栏大部分工具的使用方法。重要的是学生对这些工具不是通过教师照本宣科、单调地讲解了解的,而是在应用的过程中了解到的。学生也意识到,Flash的制作需要一定的鼠标手绘制图技术,深入了解这些绘图工具的使用也是非常必要的。在教师的引导下,课堂教学思想从“要我学”转变成“我要学”,从而培养了学生自主探究、发现及解决问题的能力。

四、存在问题及发展前景展望

笔者采用实例教学法进行教学,教学效果颇具成效。在近来举行的全市中职学校学生技能竞赛中,笔者的学生荣获了Flash动画制作项目的冠军及其它众多奖项。有的获奖作品生动活泼、形象逼真、充满朝气,有的获奖作品幽默诙谐、滑稽逗笑,获得了评委们的欣赏。平时学生实操作品的优秀率在80%以上,实操考核及格率为100%。学生表现出学习Flash的浓厚兴趣及较高的创作热情。然而,实例教学法也有其适用范围,仅局限在操作性强的科目,如果是纯理论性的课程就不适用了。我们现在使用的教材,大都按传统的教学法编写,少有按实例教学法编写的。现在,已有许多中职学校尝试编写实例教学法校本教材了,有了相应的教材,为推广实例教学法创造了条件,将更好地促进中职学校课堂教学的改革。

参考文献:

[1]李丝清,李光明.Flash MX 2004 动画制作基础与实例教程[M].北京:冶金工业出版社,2005.

[2]张建伟,陈琦.从认知主义到建构主义[J].北京师范大学学报(社科版),1996,(4).

[3]徐涵.行为导向教学中教师角色的转换[J].中国职业技术教育,2006,(4).

(编辑:王天鹏)

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