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从全民脑白金到全民网游

2008-05-16

IT时代周刊 2008年20期
关键词:脑白金收礼史玉柱

王 盼

从内测到公测,网络上关于巨人游戏《征途怀旧版》的消息铺天盖地。看过数则之后,笔者忽然觉得它和脑白金有异曲同工之处。

首先,都是围绕一个“情”字大做文章。

恐怕没有人否认,脑白金靠狂轰乱炸般的宣传攻势创造了神话,但人们往往忽略了宣传攻势的切入点。

想想简单粗俗的“今年爸妈不收礼,收礼只收脑白金”、“孝敬爸妈,脑白金”这些在中国妇孺皆知的广告词,就会发现史玉柱准确地捕捉到了尊崇“百善孝为先”的国人对父母的毫不吝啬之情。

《征途怀旧版》亦是如此。

“怀旧”被一些人指责为“旧瓶装新酒”的把戏,但史玉柱偏偏把它当作卖点,坚信许多老玩家对《征途》有初恋情节,热情地邀请他们回来寻找“最初的回忆”。《征途怀旧版》引导玩家憧憬了一个老友重逢、忆往昔岁月、共创今朝的场面。何等诱惑人心!

这一次,史玉柱不但利用了人们普遍的怀旧情结,而且极力鼓励玩家重拾在游戏世界中建立起来的深情厚谊。

另一点是全民路线。

当年,《征途》看准的只是愿意花钱在游戏中实现号令天下、唯我独尊的富裕群体。打着“贵族网游”的旗号,《征途》成为最赚钱也最烧钱的网游,让玩家又爱又恨。

但是,玩过《征途》系列游戏的玩家有3100万之众,富人毕竟只是其中一小部分,其他群体的价值也不能忽略。

《征途怀旧版》减少了90%以上的收费项目,并作出三个永久性承诺,以营造一个更公平的游戏环境。无需花太多的钱就能够享受同样的游戏,满足更多玩家的要求,就是为了吸引更多的玩家。逐步降低玩家的平均消费水平,通过扩大玩家数量来支持业绩增长,这是史玉柱找到的一条新路。

巨人网络把推出《征途怀旧版》当作对自身盈利模式进行重大战略调整的乐观尝试。至此,“征途”系列游戏三个版本同时运营,覆盖了不同的消费群体,应该是国内第一款“全民游戏”。就像脑白金一样,从孩童到中青年人,再到老人,一句“送礼就送脑白金”的广告语,把所有年龄层次的人都圈进脑白金的消费群体。

脑白金高举情感牌,全民总动员,带来了滚滚财源;如今“征途”网游三个版本也走了相同的路线,能否再造神话不好说,但前期营销确实做足了功夫。

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