参与式观念下的数字博物馆叙事特征分析
2025-02-07郑佳
摘 要:近年来,随着3D建模、虚拟现实、人工智能等媒介技术在博物馆数字化建设中的应用,数字博物馆逐渐成为发挥教育与文化传播功能的重要资源平台。本文基于“参与文化”理论,以谷歌文化艺术、数字故宫为例,分析参与式观念下数字博物馆叙事所具备的非线性、交互式、游戏化等特征,提出要借助这些特征吸引受众参与到数字博物馆叙事文本、叙事体验以及叙事意义的建构中来,从而使他们成为数字博物馆叙事的多元主体之一,促进未来数字博物馆叙事的现实转化和深度发展。
关键词:参与文化;数字博物馆;叙事特征
中图分类号: G269. 1 文献标识码: A 文章编号: 1672-8122 (2025) 01-0041-04
一、参与式观念与数字博物馆建设
(一)现代博物馆对参与文化的回应
2007年,国际博物馆协会发布的《国际博物馆协会章程》将博物馆定义为:“一个为社会及其发展服务的、向公众开放的非营利性常设机构,旨在为教育、研究、欣赏的目的征集、保护、研究、传播并展示人类及人类环境的物质及非物质遗产。”[1]最初,博物馆通过收藏、展示、研究等方式保存和传承文化记忆。在此后的发展中,各类博物馆逐渐将馆藏转化为面向大众的教育信息资源,借助直观的实物传播文化知识。2006年,亨利·詹金斯将“参与文化”定义为:“一种低门槛的文化形式,支持个人创作与分享,并通过非正式指导关系,将知识从经验丰富者传递给新手。同时,受众认可自己的贡献,并在社交互动中建立联系。”[2]2010年,妮娜·西蒙在参与文化理论的基础上,结合博物馆特点,将“参与式博物馆”定义为“一个受众能够围绕其内容进行创作、分享并与他人交流的场所”,这里既能满足受众对主动参与和创造分享的需求,又能完成博物馆使命、传播其核心理念[3]。她认为,博物馆要想在Web2. 0时代重建与受众的联系,并在现实生活中体现自身的价值,就必须让受众成为主动的消费者,博物馆应该是“以受众为中心的参与性体系结构”。
(二)参与式观念下数字博物馆的叙事实践
2019年,国际博物馆协会在国际博物馆日主题说明中提到:“博物馆是一个将创造力与知识相结合的平台,受众能够在此进行创造、分享与互动。”面向未来,博物馆的展陈设计和叙事形式需要考虑将参与式观念的意涵纳入设计依据,实现从静态的、线性的、单向的浏览向能够与受众一起参与、创造和分享的新叙事形式转变,更加注重受众活跃度、场所灵活性和展品交互性[4]。2021年,国际博物馆日的主题为“博物馆的未来:恢复与重塑”,重点聚焦后疫情时代博物馆所面临的挑战与机遇。该主题呼吁全球博物馆展开深度思考,寻求创新运营模式和解决方案,以应对未来的挑战。在全球化影响下,博物馆不仅要适应新的社会、经济和环境变化,还需要重新审视自身的定位和功能,探索如何为受众提供丰富多样的文化体验。尤其是在数字化转型背景下,博物馆需要突破传统展示方式,融入虚拟现实、增强现实、人工智能等技术,打造沉浸式、互动性强的文化体验,进一步在文化传播过程中发挥作用,促进全球文化交流。2022年,国际博物馆日的主题为“博物馆的力量”,强调博物馆在数字化和可接近性方面的创新力量,即“博物馆要成为创新的游乐场,在这里,新技术被开发和应用于日常生活,数字化的创新可以使博物馆更加触手可及并且更具吸引力,也能帮助受众理解其中复杂而微妙的概念”。
目前,应用了3D建模、虚拟现实、人工智能等各类新型媒介技术,以数字化资源、虚拟化展示为特征的数字博物馆,能够将馆藏“物品”转化为“数据”信息,生成图像、文字、声音等相结合的多媒体资源,配合个人电脑、手机、平板电脑等各类互联网移动终端,不仅增强了自身展陈叙事的表现力和交互力,也为将受众纳入多元叙事主体提供了可能。将参与式观念引入现代博物馆建设实践,能够使博物馆更多关注与受众的联系与互动,如关注受众在博物馆情境中的参与性和主动性,进而成为现代社会中重要的教育、娱乐和社交平台,重塑其在受众生活中的意义,为未来的文化传承和创新提供支持。
二、参与式观念下的数字博物馆叙事特征
参与式观念下的数字博物馆叙事呈现非线性、交互式、游戏化等特征,受众成为建构叙事文本、叙事体验和叙事意义的主体。
(一)非线性:受众参与叙事文本建构
数字博物馆通过对数字资源的采集和开发生成了丰富多样的叙事元素和文本,借助数字化藏品信息、数字影像采集和3D建模等方式,获取藏品的结构、功能、环境和时间等多维信息,从而构建了一个以海量数据存储、非结构化影像处理和多维数据表现为特征的信息资源平台[5]。这一资源平台的搭建,使得受众能够自主地从资源库中选取自己感兴趣的素材生成专属的叙事文本。
与传统博物馆相比,数字博物馆的叙事具有非线性特点。例如,传统博物馆一般按照固定顺序排列叙事元素,而数字博物馆的叙事元素多以散点式分布于平台资源库中,具备超文本特性,不仅能够自由组合,为多种叙事发展提供可能性,还为受众创造虚拟文化艺术空间,鼓励他们通过控制、选择和跳转等方式,主动参与并成为叙事创作的主体。马洛维奇在《新媒体的语言》中提到,“新媒体以流动性和多样性为特征,通过重新组合叙事要素产生不同版本。”在数字博物馆中,藏品以数据流形式保存,可转化为图像、文字、声音等多种叙事元素,受众对这些元素进行重新排列组合,从而形成新的叙事文本[6]。
例如,谷歌艺术计划(Art Project)自推出以来,与全球博物馆和艺术机构建立了广泛的合作关系,为受众提供超过32000件艺术展品服务。除了经典的绘画作品,展品还拓展到了纺织品、玻璃制品、陶瓷、雕塑等多种艺术门类,极大地丰富了受众的艺术体验。基于谷歌街景技术,利用超高解析度图像技术对博物馆内部场景进行拍摄,能够使全球受众随时随地在线欣赏这些艺术珍品,感受每件艺术品的细节与魅力。此外,谷歌艺术计划还通过创新互动功能,鼓励受众与艺术作品进行互动,并提供个性化推荐和导览,让艺术欣赏不再受限于空间和时间。
国内比较具有代表性的是数字故宫。数字故宫始建于20世纪末,从馆藏文物数字化起步,到2019年,故宫博物院数字文物库正式上线。借助数字图像采集技术,数字故宫实现了对各类馆藏文物的数字建档和数字化视觉呈现,共涵盖26大类文物,超过186万件/套文物基础信息, 5万张精选文物影像。以“故宫名画记”为例,已对外展出的692幅珍贵画作,均为数十亿级像素的超高清数字影像。受众通过屏幕缩放,不仅能够清晰、细致地欣赏故宫藏画,还能通过标注和收藏功能,打造个人“藏画馆”。
此外,受众通过电脑、手机等终端设备接触数字化藏品,打破了实体藏品和传统叙事时空的限制。叙事时间不再是线性流动,而是借助受众的参与得以重新塑造,进而解构和重组展陈叙事的时间;叙事空间逐渐分化为虚拟和真实,两者之间的关系变得丰富、多维,并具有较强的可塑性。例如,当受众打开全景故宫小程序时,能够迅速跃入数字故宫的虚拟时空,并通过点击三大殿的入口,自主在不同的全景空间中切换跳跃。为了能让受众全面了解故宫,开发者还追加了春、夏、秋、冬的“时间轴”功能,让受众随时感受“线上紫禁城”的四季景象,真正意义上摆脱了游览故宫的时间限制。
(二)交互式:受众参与叙事体验建构
数字博物馆的交互式叙事一方面体现在受众与技术交互所产生的叙事体验,另一方面也表现为受众与受众之间的交流分享扩展了叙事意义的边界。
首先,通过数字资源多样化展示,综合利用Web页面、三维展示、虚拟现实与增强现实、大屏与环幕显示、触摸交互多媒体等技术,以及个人电脑、手机等终端设备,数字博物馆以灵活多变的叙事形式,建立了线上虚拟博物馆和线下数字展厅。这些展览叙事形式能够为受众提供藏品的数字化、交互式信息展示和沉浸式体验服务,并且也允许受众通过交互式操作自主地参与到叙事体验的建构中。
例如,数字故宫将一千多年前的《韩熙载夜宴图》还原到数字屏幕,让受众通过基本操作(双击屏幕),便可以细致地查看画作细节;长按屏幕能够启动“烛光模式”,欣赏画中人物的活动(如舞者起舞、韩熙载击鼓发出“咚咚”声)。这些交互式叙事元素,使得静态的二维画作转化为生动的三维展示,增添了趣味性。此外,画作中的五个场景还配有语音和视频讲解,包括真人版李姬弹唱等,从而使受众进一步沉浸式体验作品的叙事内涵。
其次,数字博物馆通过引入声光电、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等多种先进交互技术,打造了高度互动的文化体验平台。与传统博物馆的静态展品和线性展示不同,数字博物馆更加注重受众的参与度和互动性。例如,在进行沉浸式体验时,受众会进入一个基于数字化重建的历史或艺术场景中,通过手势、语言或身体动作触摸和选择展品,进一步获取文物的背景信息和多维解读,并根据自己的兴趣和需求,调整参观的节奏和方式[7]。
劳拉·瑞恩认为,交互式叙事就是读者、观察者和使用者“由下而上”主动参与故事的叙事,并在这种叙事过程中获得情感认同。同样,受众在社交媒体上分享自己的看法、见闻,参与数字博物馆相关热点话题的讨论等交互行为,不仅完成了展陈空间之外的交互式叙事意义建构,也获得了关于数字博物馆共同的文化记忆和情感认同。
一方面,借助故宫展览APP,受众能够在展览介绍页面获取故宫近期实地展览信息,并在导览指引下,使用全景高清模式欣赏故宫藏品。另一方面,由于部分展品不允许拍照,借助故宫展览APP,受众不仅能将自己欣赏到的展品以照片形式分享给他人,还可以围绕展览内容与他人展开讨论。例如,在留言区评论自己对展览的看法,或是向工作人员提问与展品相关的问题。
(三)游戏化:受众参与叙事意义建构
随着数字博物馆各类信息管理和服务系统的提升,借助各类博物馆APP和社交媒体平台,受众能实时与他人进行互动,并围绕博物馆藏品的收藏、保管、研究和教育等业务型活动以及机构、人员、经费、设施管理等事务型活动展开对话和交流。这一过程使数字博物馆成为承载更加多元开放文化意义的叙事载体,进一步拓展了博物馆叙事意义的边界。例如,故宫博物院官方微博将传统文化与网络文化巧妙结合,发起#故宫吸猫#和#我们一起读日历#等话题,收到了网友的持续转发和关注,成功拓展了博物馆与受众之间的互动空间,进一步提升了自身文化影响力和叙事意义价值。
故宫社区APP整合了资讯、导览、建筑、藏品、展览、学术、文创等10余类文化资源,创新性地打造了一个“可入住”的博物馆APP。通过这款APP,用户能够便捷地获取故宫博物院的动态消息,并通过线上线下互动,成为故宫的参与者和建设者,这是故宫探索数字社区服务的早期案例。例如,用户通过在APP上建造虚拟房屋,借助发布文章、阅读、点赞、完成任务等方式获取积分,升级自己的专属府邸,创造数字文化生活。此外,融入了游戏性较强的叙事元素,并围绕相关叙事主题开发的游戏类应用,使受众能以玩家的身份参与到“探索”数字博物馆叙事的游戏化过程中,进一步调动了他们参与数字博物馆叙事意义建构的积极性[8]。
数字博物馆的游戏化叙事通常以角色扮演为主,由开发者设计游戏场景和叙事主题,受众通过扮演不同角色进行解谜、寻宝等,探索数字博物馆的虚拟空间。在这一过程中,受众的决策会影响游戏的叙事节奏、顺序和发展,情节也会依据他们的选择而变化。例如,在故宫与腾讯联合主办的Nextidea游戏创意大赛中,匠木APP获得金奖,游戏开发者,其借助故宫建筑木结构的基础元素榫卯科普国粹经典的历史与文化,实现数字博物馆文化资源的跨媒介叙事意义建构。具体而言,该游戏以榫卯工艺为题材,让受众通过点击、消除等简单操作,打磨拼合出准确的榫卯结构;通过收集不同的物件图纸,博览榫卯的悠久历史;自主设计有趣的榫卯关卡,并邀请他人挑战。
三、结 语
综上所述,将参与式观念融入数字博物馆的叙事实践,能够使受众参与到博物馆的叙事文本、叙事体验和叙事意义的多重建构中,带来不同于传统博物馆叙事特征的非线性、交互式、游戏化转变。值得注意的是,受限于技术设备功能的开发程度,部分数字博物馆的叙事元素过于庞杂,导致叙事主题不够突出,或将受众机械地置于自身主体叙事框架内,在一定程度上限制了受众参与的自主性和能动性。
总的来说,当前数字博物馆的叙事实践更多体现出受众参与的可能性,非线性、交互式、游戏化的特征也意味着未来数字博物馆叙事深度发展的方向,而如何将这些特征的可能性最大程度上转化为现实,需要我们进一步思考与实践。
参考文献:
[1] 杰特·桑达尔,秦文.博物馆定义———国际博物馆协会的支柱[J].国际博物馆(中文版),2021,69(Z1):6-14.
[2] 亨利·詹金斯,伊藤瑞子,丹娜·博伊德.参与的胜利:网络时代的参与文化[M].杭州:浙江大学出版社,2017:3.
[3] 妮娜·西蒙.参与式博物馆:迈入博物馆2. 0时代[M].杭州:浙江大学出版社,2018:3.
[4] 曹国媛.成果导向教育理念下的博物馆展示设计教学模式探讨———评《参与式博物馆:迈入博物馆2. 0时代》[J].中国教育学刊,2021(1):137.
[5] 陈刚.智慧博物馆———数字博物馆发展新趋势[J].中国博物馆,2013(4):2-9.
[6] 何雅柔.数字博物馆的交互式叙事研究[D].广州:暨南大学,2016.
[7] 尹珍.数字博物馆沉浸式交互设计[J].传媒论坛, 2021,4(20):52-54.
[8] 何浩.人人设计时代的博物馆设计———参与性设计与游戏化方法的探索[D].北京:中央美术学院,2018.
[责任编辑:李慕荷]