电子游戏中青少年的互动行为与身份认同研究
2024-12-04邓佳妮
摘 要:电子游戏能够为玩家提供一个消解孤独、排解压力、寻求自我认同和群体归属感的空间。本文从拟剧理论、符号互动论视角出发,对IP游戏《哈利波特:魔法觉醒》进行研究发现,青少年玩家能够通过创建和培养虚拟角色的行为来塑造自我认同,提出可以利用集体荣誉感和集体记忆来改变该群体的认同,旨在为今后的青少年电子游戏研究提供新视角。
关键词:认同研究;游戏互动行为;青少年电子游戏
中图分类号: G206 文献标识码: A 文章编号: 1672-8122 (2024) 11-0116-04
现代社会,青少年出现自我认同危机的主要原因有:在学校和家庭中的压力过大、缺乏关爱而产生不安感以及缺少朋友而产生孤独感等。信息爆炸时代,人们获取信息的渠道众多。对正处于形成意识形态关键时期的青少年来说,网络上鱼龙混杂的信息可能会导致部分青少年在现实生活中的身份感和意义感逐渐瓦解,进而转向游戏世界寻求自我认同,借助“虚拟身份证”,在电子游戏中随心所欲地塑造自我、融入群体。
中国音像与数字出版协会发布的《2024年1月-6月中国游戏产业报告》显示, 2024年1月至6月,我国游戏市场实际销售收入1472. 67亿元,游戏用户规模达6. 74亿人[1]。电子游戏凭借互动性、观赏性、对抗性等特点吸引了大量玩家,构建的虚拟世界成为玩家日常生活的重要场域。目前,学界对网络游戏玩家的研究主要有两个核心议题:互动行为和身份认同。黄少华指出,借助网络游戏进行人际互动,实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因[2]。鲍丽娟等学者以网络角色扮演类游戏中的化身为主要探究对象,从自选的化身身上找到合理反映自我的符号或代码,并通过对符号或代码的解读与诠释,分析玩家的自我认同过程[3]。纵观学者的研究,大多从心理学和社会学角度阐释未成年人网瘾的成因,或从社会各个角度阐释玩家的自我形塑和游戏行为,但是,基于青少年玩家在游戏中的互动行为和身份认同研究尚少。对此,讨论青少年玩家37f8cb6b6226542bda9b076a99c2f9a854deb2c903c48ebd4e04778a2ba1e7c3如何通过游戏互动行为在电子游戏这个独特的场域中认识自我是有意义的。
本文使用参与式观察法和深度访谈法来观察游戏特点并进行记录,借助目的性抽样,以11位《哈利波特:魔法觉醒》青少年玩家为深度访谈对象,了解他们的游戏体验和身份认同。
一、青少年玩家的内容互动与身份认同
内容互动是指作为个体的玩家与电子游戏之间的信息互动。在针对电子游戏的研究中,互动是其最为重要的特征之一,是玩家在游戏中进行精神沟通和社会交往的过程,是塑造身份认同的必经之路。自带原著IP流量和粉丝基础的《哈利波特:魔法觉醒》凭借强大的社交属性和沉浸感,为青少年提供了一个消解孤独、排解压力、寻求自我认同和群体归属感的空间。在这个虚拟空间中,内容互动包括:玩家对游戏角色的选择、对游戏规则的学习和对游戏的二次创作等。
(一)对虚拟角色的选择反映自我认知
社会学家米德提出的“符号互动论”认为,人们可以借助符号互动达到认识自己、实现自我的目的[4]。玩家在游戏过程中展开的一系列独特互动行为,构建起只存在于虚拟世界中的身份形象,并且,玩家会在游戏场域中以不同于现实的全新身份进行信息传播,凭借性别和外貌符号获取他人对自己的评价,根据这些反馈重新认识自己。在《哈利波特:魔法觉醒》游戏中,玩家登录时,要创建一个只属于自己的人物角色;在选择人物基本信息后,玩家进入到编辑人物形象的界面,分别有“围巾”“面容”“发型”“服装”等选项,通过自由搭配,能够拥有一套专属的虚拟形象设计。
社会学家雪莉特克提出“化身”概念,认为“化身”是人们在虚拟世界中的全新替身,能使人们向更理想的自己趋近[5]。青少年进入游戏创建角色的过程,实际是对游戏空间中的自我形象的塑造,有受访者表示,自己在现实生活中的真实形象会影响游戏中角色的创造。
因为我本人的皮肤天生就黑,而且眼睛不大,所以在游戏里把角色打造成了眼睛细长、有雀斑的黑皮辣妹。在一众长发飘飘肤白貌美的女魔法师中间,这个造型还挺特别。(yy)
我会贴近自己的真实形象去选择外观,黄皮肤、齐肩卷发,脸上有雀斑。因为我嫌自己的眼睛不够大,所以在捏脸的时候稍微美化,选择了大眼睛。服装是初始的复古裙装,感觉和城堡很搭配。(Jenny)
“分院环节”是玩家在游戏中的另一个关键选择,霍格沃茨四大学院包括格兰芬多、斯莱特林、拉文克劳、赫奇帕奇,四大学院各有特色、形象鲜明。在访谈中发现,四个学院突出的精神特质让不少青少年玩家产生了强烈的归属感,在选择学院时基本都会联系自己的实际情况。例如,有些受访者表示,选择学院是为了跟随自己喜欢的IP角色,也有受访者根据自己现实生活中的性格和行为模式来选择。
选择格兰芬多的原因很简单,首先当然是主角光环,拥有主角团的格兰芬多绝对是故事篇幅最多和最亮眼的存在。其次是我觉得我自己的性格也更像狮院,比较勇敢开朗。(Monica)
开服时,我在官网测试的结果就是拉文克劳,而且我本人比较符合拉文克劳的特点,热爱知识、冷静睿智,以不变应万变,有些品质我有,有些品质我现在还在努力达到。(青梅)
因此,玩家对角色与学院的选择不仅包含着对该形象和品质的认同,也反映了他们对自我的认知和期待。
(二)在角色扮演中塑造理想的自我形象
通俗来讲,学者戈夫曼提出的“自我呈现”可以理解为日常表演,但在互联网场域中,“自我呈现”变成了“自我”展览,这一变化是社会互动过程的必然产物。“拟剧理论”认为,人们如同演员一样在社会这一舞台上进行表演,呈现给外界的是自己想展示的理想模样,演员试图无限拉近与扮演角色的相似性,观众接收到的是演员在舞台上表演出来的人物形象,这未必是演员真实的模样[6]。此处的理想自我,是指个人在心理层面的自我建构,是对“我想要成为什么人”的追问,在这种追问之下,理想自我会驱使人们重新审视现实中的自己并努力改变,从而向着心中的理想自我靠近。
现实中的自己,不如游戏中的自己强大。因为是开服玩家,所以魔法书等级很高,衣服也比较多,可以带别人打比赛或者借衣服之类的。但是,现实生活中感觉我的能力不足以帮助那么多人,我也希望能变得像游戏里那样温柔又强大,也希望我能一直以鹰院学子的守则要求自己,最后变成一个拥有智慧、沉着冷静的人。(青梅)
在电子游戏中,青少年的角色扮演本质上类似于一场需要玩家来完成的舞台演出,扮演者必须不断地调整自己,以适应虚拟舞台上的各种情况。正如“拟剧理论”中的“前台”与“后台”概念,在互联网场域中,“前台”指人们在各公共平台使用文字或影像等方式展现编排和设计好的形象,而“后台”则指没有外界关注时,每个人所呈现的是最自然状态。
在《哈利波特:魔法觉醒》游戏场域中,游戏本身是一个完美的“舞台设置”,玩家能够在不同的舞台上进行表演,每个舞台都像一个个看似独立实则相互连接的空间。玩家是霍格沃茨魔法学校的新生,也是念出魔咒挥舞魔杖、骑着扫帚到处飞的新手魔法师,能够自由地选择不同的学院和课堂,并与黑魔法作斗争,甚至还能和同伴一起拯救“世界”,这都是“后台”现实空间无法实现的。可以说,电子游戏“前台”中呈现的角色是表演者的理想化自我。在游戏场景中,玩家登录游戏后就扮演着相应的角色,在参与游戏的过程中进行自我整饰,调整自己的行为。由于青少年玩家可以尽情地创造一个不存在于现实中的理想形象,当他们在现实生活中的需求难以满足或产生压力时,就会从网络游戏中寻找慰藉,在虚拟空间中进行自我展示并完成全新的身份认同。
我在现实中学习成绩不好,还被家里和别人家的小孩对比,总是感到焦虑和负能量,只有在游戏里我才能释放压力。我可以在决斗中提升自己,每升一个段位都会觉得很有成就感,而且每次在魁地奇球场上骑着扫帚飞的时候好像烦恼都抛在身后了,我把游戏当作是我逃避现实的一个树洞。(某花)
我在游戏里的角色既是我女儿(电子游戏玩家习惯将其角色称作自己的孩子)也是我自己,她替我拿到了我11岁没有拿到的入学通知书,在九又四分之三站台坐上列车去了霍格沃茨,并在里面生活学习,替我体验我体会不到的全新生活。(青梅)
二、青少年玩家的人际互动与群体身份认同
在电子游戏中,玩家群体之间的互动行为被称作人际互动。通过人际互动,玩家可以更好地了解他人的观点和思想,从而与他人建立更紧密的联系。这种交流有利于玩家加强对于群体文化的理解,从而增强他们的群体认同。群体认同是指个体从独立个体到成为群体成员这一转变过程中所拥有的集体情感和价值意义,从而意识到自己身处于特定群体[7]。因此,同一群体的成员拥有相同的价值观,基于共同爱好或者一致目的,产生共同的利益和归属感,在面对一些重大事件的抉择时,群体成员的看法和感受往往能够保持一致。
(一)在共同符号搭建的语义空间中获得认同感
共同语言符号能够加深群体的身份认同感。在线聊天是电子游戏中的人际互动行为,《哈利波特:魔法觉醒》为“哈迷”提供了互相交流的平台,满足了他们的社交需求,并且通过各种类型的活动与仪式进一步强化情感共同体的存在,共同构筑个体与社会的情感桥梁。
《哈利波特:魔法觉醒》的核心内容是创造一个有英雄、有反派、有神话元素的幻想空间,在这个空间内,青少年玩家可以暂时放下学习压力,加入巫师的冒险队伍,借此获得愉悦体验。例如,玩家以“麻瓜”“巫师”等名词作为区分趣缘群体的符号进行交流,并逐渐形成一套“巫师黑话”,甚至会对游戏中复杂的咒语进行模仿,主动通过“谐音梗”分享到更多的社交平台,形成破圈效应。
我玩游戏之前一直是哈利·波特的纯“路人”,玩游戏之后才把电影补完,不得不说咒语真的很洗脑,看着电影玩着游戏就记住了复杂的读音,后来和一起玩的朋友见面的第一句话就是互喊“阿瓦达啃大瓜”。(荷包蛋)
在接触这个游戏之前只看过电影,但也没有太深的印象,在聊天的时候看到其他人在说一些看不太懂的梗,就抓紧时间去补课,没想到一发不可收拾,把小说电影全都看完了之后,连幕后花絮也没放过,终于知道了为什么这么多人如此迷恋哈利波特。(萧寒)
社会学家莫里斯·哈布瓦赫提出的集体记忆概念认为,集体记忆是指在一个群体里或现代社会中人们所共享、传承以及一起建构的事或物[8]。群体认同是以集体记忆作为中间媒介而得以建构和实现的。《哈利·波特》系列丛书自1997年问世以来,与系列电影成功培养了一批又一批的“哈迷”,这些粉丝的年龄跨度从80后到90后、00后甚至到10后,由文字和影像构建的魔法世界成为一代代哈迷群体的集体记忆。一方面,《哈利波特:魔法觉醒》中的剧情隐藏着许多彩蛋,通过对原著情节的还原,勾起了玩家的集体记忆。
下载这个游戏的第一天我就解锁了全部的场景点,作为影迷真的好激动,尤其是喝了药水之后才能进校长室,看到墙上的邓布利多画像,发现好多人在和校长的画像合影留念,真的很感慨。(袜袜)
另一方面,游戏极强的社交属性建构了一个个稳固的社群,通过传播,社群将集体想象植入到每个成员的记忆之中,个体的记忆同时也是“我们”的记忆,原本陌生的成员会对彼此产生一种莫名的亲切感,感到周围其他人与自己有某种独特的连接,他们互动得越频繁越密切,就越容易建立属于该群体的集体记忆。
小学的时候和几个好朋友都是“哈迷”,原著小说都被我们翻得卷边了,我们看最后一部的时候都感动得热泪盈眶,即使现在不在一起了,这份美好的记忆我一直放在心里。游戏出来之后我们第一时间就下载了,住进了一个宿舍里,一起在魔法史课上互相抄答案,一起打禁林,感觉什么都没变,唤起了很多回忆。(萧寒)
聊天交友作为游戏系统的重要功能,一方面让玩家的社交需求得以满足,另一方面,玩家通过创建独特的语言或者图片符号来搭建共通的语义空间,从而加深了对于群体身份的认同。
(二)在决斗场竞争中形成集体荣誉感与归属感
20世纪末,社会学家Randall Collins提出了互动仪式链理论,整个理论中情感能量概念是关键要素。参与互动的成员会向内接收来自外界的情感体验,也会向外进行情感输出,在群体实现紧密相连的时候,就会通过情感依赖产生身份认同感,群体成员通过互动行为获得能量和情感上的支持,逐渐形成情感的连带机制,从而更主动地参与到群体活动中去[9]。
在《哈利波特:魔法觉醒》的系统设定中,很多任务由于难度高、操作复杂,玩家需要依靠团队协作才能顺利完成。
我所在的服务区,格兰芬多不管什么比赛都稳居第三,要不是还有獾院,绝对要稳稳垫底,尤其是隔壁鹰院和蛇院在疯狂内卷,我的胜负欲一下就上来了,经常跟朋友吐槽能不能换学院。(霜霜)
我是个特别社恐的人,竞技场直播battle实在太考验我的心态了,但是我又很想为学院争光,只好发挥原著党的优势,在魔法史比赛里好好发挥,好几次让鹰院拿了第一,还好学霸鹰院的院设没崩。(小欧)
不同学院之间的竞争,同学院之间的合作,无形中拉近了同一群体玩家之间的距离。在齐心协力完成任务的过程中,每位玩家的情感连接被打通,参加活动和完成任务的积极性与主动性被激发,能够更好地融入群体之中,使整个群体形成凝聚力,群体认同感最终得以建立起来。
三、结 语
《哈利波特:魔法觉醒》构建了一个充满想象力、以爱和自由为基调的魔法世界,使得青少年在丰富的玩法和社交空间中流连忘返,从而暂时忘却学习和现实生活中的压力。研究发现,青少年玩家会通过创造虚拟角色、选择学院、完成日常任务来满足自我,寻求自我认同。一方面,在共通语义空间内进行的虚拟社交,使他们的社交需求得以满足;另一方面,通过创建独特的语言或图片符号,能够唤起青少年玩家的集体记忆,在决斗竞争中建立的集体荣誉感,能够加深他们对群体的身份认同。
事实上,游戏包括电子游戏本无好坏之分,关键在于对它的态度以及如何使用它。由于青少年正处于价值观形成的关键时期,虚拟世界强烈的身份认同会导致他们迷失现实世界的身份,进而陷入虚拟与现实的个体身份困惑之中,极端化的群体归属感也有向群体极化倾斜的风险,长此以往,不利于青少年的个人发展和正常生活。因此,我们要对青少年进行电子游戏的媒介素养教育,培养他们接触、分辨、评估电子游戏及游戏行为的能力,从而降低游戏的负面影响。
参考文献:
[1] 张君成,金鑫,李婧璇.收入规模与用户规模持续增长[N].中国新闻出版广电报,2024 - 07 - 30(02).
[2] 严梦音.虚拟与现实:网络游戏中青少年的自我认同[D].桂林:广西师范大学,2017.
[3] 鲍丽娟,黄佩.自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2012,14(1):16-20.
[4] 乔治. H.米德.心灵、自我与社会[M].赵月慧,译.上海:上海译文出版社,2005:52-54.
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[6] 戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].黄爱华,冯钢,译.浙江:浙江人民出版社,1989:188-189.
[7] 特纳.自我归类论[M].高明华,译.北京:中国人民大学出版社,2011:75-79.
[8] 兰德尔·柯林斯.互动仪式链[M].林聚任等,译.北京:商务印书馆,2009:386-390.
[9] 陈权.互动仪式链理论在传播研究中的应用[J].新闻世界,2012(10):183-184.
[责任编辑:李慕荷]