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数媒时代文学的游戏化转向:互动小说的游戏机制与叙事研究

2024-10-08郭超罗韵嘉

当代作家评论 2024年5期

“互动小说”(interactive fiction)是一种综合应用“超文本”(hypertext)技术的写作和阅读实践,其样态恰切地诠释了数字媒体时代文学的“游戏化”(gamification)现象。互动小说兼具文学性与游戏性,其较传统平面印刷文学(printbasedliterature)的不同要素,诸如动态的文字和动画影像、超链接、交互机制、多向阅读路径,真正突出了数字文学叙事的核心特征。如同后结构主义观念倾向于将写作或阅读理解为“玩耍”(playing)或“游戏”(gaming),数媒环境下的超文本通过算法程序创造出复数的组合可能性,从而切实地“将文学作品重新想象为某种可演奏的乐器或可玩的游戏”①,也真正创造了多线、交互、动态的叙事形式,使“线性形式如小说、戏剧和故事逐渐变为多形式(multiform) 与参与式(participatory)的”②,吻合了后现代主义文学从理念和结构性两方面做出的先锋性实验③。

自从约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)、威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)系统分析了游戏的文化功能并开始关注大众传播的游戏体验,国内外学术界愈发注意到数媒时代下大众传媒和文艺创作的游戏化特征。如蒋晓丽、贾瑞琪、孙为较早指出了传媒文化中的游戏精神,刘珂、刘芮、杨逐原归纳了数媒环境下“游戏化叙事”的结构特征,黄旭、黄发有、尹梦洁则具体考察了网络文学营造的游戏式阅读体验。但综合而言,论者大多以宏观、整体的眼光总结超文本结构与超文本文学的美学特征,或将数字与文学的结合限于网络文学领域,较少从游戏化角度深入勘探超文本对文学的影响。本文从超文本美学以及作为超文本典型形式的互动小说出发,探研数媒时代文学游戏化的审美经验与叙事特点。文章首先从理论之维探讨超文本结构中的游戏要素,并以互动小说为例,分别从空间与时间机制的角度说明其叙事的游戏化特征;继而观察读者通过互动小说的游戏性规则参与文本展演的过程,探究读者如何发挥主体性以游走于受限的超文本系统中,借助规则与作者进行对话,开拓个性化的游戏式阅读体验。

一、作为理念的超文本:空间建构与交互机制

从词源而言,“超文本”即“hypertext”一词,hype-作为前缀,由希腊文ὑπερ-发展而来,为经由、超越之义;text则源自拉丁文texere,为编织、纺织之义。故而“超文本”指示着“超越普通文本的一般状态”①,能够超越时间、空间、创作和阅读主体维度上的常规形态和划分。1965年的美国计算机协会上,泰德·纳尔逊(Theodore HolmNelson)正式提出“超文本”的概念,指“以复杂方式相互连接的文本或图像的集合”②。为了使“超文本”从概念走向现实构筑,纳尔逊借用诗人柯勒律治所描绘的宫殿“仙都”(xanadu),继而提出了“文献宇宙”(docuverse/document universe)的构想,以使读写时能够遍为涉及其他文本材料,且“任何人都有权使用全球超文本库中的信息服务”③。理想状态下,计算机网络的使用与普及使“超文本”能够超越有限意义的封闭结构体,其结果则指向罗兰·巴特(Roland Barthes)憧憬的“理想之文”。它采用“织物(Tissu)”般的思考形式进行书写④,原本独立的文本作为节点“被置于一个参照其他书籍、其他本文和其他句子的系统中,成为网络中的结”⑤。

“超文本”的美学特征包含了物理结构与阅读实践两方面。综合泰德·纳尔逊与乔治·兰道(George Landow)的说法,“超文本”的自身结构呈现为“非序列性”(non-sequential)⑥,而其阅读体验则体现为“多线性”或“多序列性”⑦。超文本的组织结构兼具“交错性”(transversality)、“互文性”(intertextuality)的特征⑧,而阅读实践上又具备“动态而非稳态”的“多线性”(multilinear)、“交互性”⑨。可以说,超文本从最初构想开始,便已蕴含了区别于传统线性思维的策略,具备了交错、缠绕、网络化等特征。节点、链接与交叉路径为读者提供了选择的余地与跳跃的可能⑩,并以此摒弃封闭性,创造多层次文本,使之表现出鲜明的游戏化倾向。

超文本互文性、交错性的网络化属性促进了“时间的空间化和知识的视觉化的趋势”,从而也制造了新的时空结构。数据库中的文本相互联系或相互引用,作为繁生蔓衍的“符码”(codes)不断“编织”,从而构筑无限延伸的网状系统。文本与其他文本、写作主体、读者乃至社会之间发生众声喧哗的对话,交织为复杂的关系和意义网络,也将传统媒介以时间性为坐标的线性叙述结构改造为开放式、枝蔓式的空间化结构。因此,超文本交错性的网状结构为去中心化的特定时空奠定了基础。此外,允许读者/玩家操作并抉择的游戏机制带来了多线性与交互性的阅读体验。如果说“作品时代”的核心是作品的“膜拜价值”(cult value)或“展示价值”(exhibition value),那么数媒时代以来,“操控价值”(manipulation value)便日益占据了文化实践的关键地位。交互体验也意味着读者/玩家角色的变迁及其主体性的强化。超文本中的文本单元各自独立且可任意添加,超链接与网状系统则允许阅读获得非线性与跳跃性,为开放式的阅读奠定基础。不同的文本单元需要通过读者/玩家偶然性质的连续选择与操作才会逐步呈现,此种“遍历”(ergodic)的阅读实践生成的符号串联最终建构了个性化的文本内容。该过程之中,“设计师通过编写代码制定规则并建构基于规则的模型(即算法),计算机执行规则并从中输出有意义的行为和过程表征”,而读者/玩家则通过向计算机输入指令以得到计算机输出的图文内容,从而编织独特的故事。读者/玩家也因此摆脱了客体身份,动态地加入交互实践,获得文本建构的部分权力。一些开放式的超文本系统中,读者/玩家能够添加个人的节点与链接,甚至与其他读者/玩家建立联系,开阔了文本的空间与内涵。

游戏化的互动阅读同时赋予了读者/玩家“沉浸式体验”,以及从碎片中制造(或曰“拼缀”)意义的能力。链接象征的“延异”(différance)游戏抵抗着作者对文本的全面主宰,为读者/玩家提供了批判性思考、创造性联想的源泉。超文本链接使“间隔”得以形象化地呈现,其两端联结的也并非词与物或明确的能指与所指,而是不存在指涉关系的两个节点。这些节点处于相互区分、动态生成的无限过程中,如人类的联想思维般不断发散,是为一种源源不断“产生差别的纯粹运动”①。链接与节点构成了各个维度上能够被无限拓宽的路径,如同德里达所谓“总是在区分,在延搁”的“踪迹”②。读者/玩家点击链接的跳跃性阅读实践是一场能指的无尽漂移与增殖,不仅带来了符号意义的滑动和多元化,也使得文本的终极意义消解于“能指的狂欢和嬉戏”③,容易生成一种“无定性的、沉浸式的”游戏性体验④。超文本的网络状结构特征与交互式阅读体验整体上反映了数字文本强调拼缀、漫游、探索的游戏化趋势。互动阅读的“冒险”过程中,读者/玩家将遭遇众多碎片化的“赛博格”文本信息块,并被赋予组装拼合、提取故事与意义的游戏性挑战。也正是意义繁杂的“游牧”式漫游体验⑤,使读者/玩家具备了探索未知的愉悦体验。雪莱·杰克逊(ShelleyJackson)的《拼缀女孩,或,现代怪物》(PatchworkGirl, or, A Modern Monster)的文本内容及阅读机制便呈现为“阅读即拼接”的“赛博格式阅读实践”的一种隐喻⑥。读者/玩家需要对文本信息块加以组织与拼接,并通过其间的关系网络发掘文本之间的意义关联——如同女孩“缝合身体”并“利用机器的神秘复杂性激活身体部件”的过程(《拼缀女孩,或,现代怪物》文段“graveyard”)。读者/玩家“游牧”于超文本中的一系列空间性“物质痕迹”使文本意义发生“延异”,借助其个人想象为碎片化的文本赋予主观意涵,颠覆着作者对文本的控制能力。而与此同时,互动、开拓的阅读实践也使读者/玩家直接获得了趣味与满足。

二、“主题公园”与地图:可玩性虚拟世界的生成

“互动小说”从文本结构与阅读实践之维切实地呈现了“超文本”的游戏性特征,代表了文学的游戏化转向。互动小说是一种各文本单元相互链接、能够针对读者的交互行为做出实时反馈的超文本系统,与电子游戏(video games)共享诸多相似之处。游戏的内核为“剥离所有美学表征、技术实现、故事设计后所留下的交互功能及其内在关联”⑦。类似电子游戏,规则和流程对互动小说而言是传达观点、阐释世界的基本方式。游戏研究者强调游戏超越日常生活和情绪的“隔离性”特征,也即“魔圈”(magic circle)或“游戏场”(play ground)的机制⑧。赫伊津哈将游戏定义为“在某一固定时空进行的自愿活动或事业”⑨,认为游戏伴有一种“紧张、愉悦的感受”和区别于“ 平常生活”的意识⑩。卡约瓦则指出“ 幻觉”(illusion)对于游戏展开的必要性,认为其标志着游戏者将置身“一个封闭、约定俗成、想象的世界”。游戏制造了一个虚拟和现实交互的“可能性空间”(possibility space),即“读者通过操控游戏所提供的符号系统,探索游戏规则所预设的一个充满各种可能性过程与结果的空间”①,其实质为通过算法与编程实现的一系列游戏性规则。类似地,超文本的作者通过编程将阅读路径与算法数据关联,构建起符号表征的网络与交互实践的规则,读者/玩家则被赋予“游戏”的动力并受“规则”的指引而营造了多样的阅读体验。

空间维度上,互动小说“世界建构”的游戏机制尤为突出。玛丽-劳尔·瑞安(Marie-LaureRyan)将跨媒介叙事理论的核心由“ 叙事”(storytelling)调整为“世界建构”(world building):“多种文本能集为一体是因为它们都发生在同一个故事世界。”②类似地,施畅也提出了跨媒介叙事中“故事世界”的概念③,互动小说的实践则恰好体现了从“情节”向“世界”的范式变迁。互动小说通过超链接系统实现多样文本的互动关系,本身便渗透了建构、改造乃至操控世界的游戏编码逻辑。互相链接的文本块不仅编织了象征之维的“通航空间”,蕴含着数量庞大的潜在叙事等待读者“遍历”,且因多媒体要素的融入,最终呈现为视觉化、动态化的虚拟电子世界。

互动小说建构的虚拟电子世界主要秉承“主题公园”式的设计理念。融媒体语境下,视听结合的文字与图像呈互文性排列,以媒介联觉营造丰富的虚拟环境,也令“主题公园”式的“赛博空间”具备高度的游戏性与功能性,方便读者/玩家通过互动世界“游玩与社交,享受风景,逃离现实世界无聊、耗时的旅行方式”④。互动小说的赛博空间较传统纸媒中常见的线性结构,呈现的是一种立体、共时的叙事模式,以跨维度的跳跃打破时空限制;同时,也以视听融合的综合效果营造真实、个性化的空间图景。例如《当火车鸣笛三秒》《烟火》《三伏》等悬疑惊悚类互动小说,利用文字、音响、图像、影像等丰富的媒介形式,实现了“文学地理学”意义上的“场景还原”⑤。媒介的融合最终实现了“去媒介性”(immediacy)的仿真效果⑥,也即通过沉浸式的交互塑造虚拟环境的真实性,从而既增加媒介形式,又使读者/玩家忽略其存在,制造直接的视听刺激。

“步行模拟器”(walking simulator)是互动小说围绕“世界建构与探索”的集中尝试,尤为强调“世界建构”的基础功能。读者/玩家身处精致的“主题公园”中,通过对全景环境的高自由度探索以欣赏景观、观察事物,取代了“任务链”的传统模式。“类互动小说”如《亲爱的艾斯特》(DearEsther)、《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains ofEdith Finch)均巧妙地借助了“超链接引发随机组合”的方式,通过超文本技术为叙事增添了独特的创新与想象,也将虚拟“旅行”或“探险”的游戏体验做到极致。“类互动小说”同样关注文字内容的叙事能力,但取消了互动小说中常见的选项设计,而是将超链接嵌入虚拟环境,不需点击选择便能随着角色的行走而触发,随机挑选叙事段落、动态组合文字内容。玛丽-劳尔·瑞安认为其遵循了“认识论”或“侦探小说模式”⑦,承载着记忆信息的众多文本单元与虚拟的3D景观相互配合,故事随着读者的探索铺陈开来,虚拟场景的全貌也随之逐步呈现。

“主题公园”内的“步行”实践催生了“地图”的形式。地图一方面包括实际意义上的游戏地图,详尽地描摹了游戏世界的基本面貌并支持范围之内的自由探险。另一方面,地图也作为互动小说文本空间的象征性架构而出现,也即抽象意义上的游戏地图。从阅读机制出发,抽象意义的游戏地图是互动小说的超链接设计辅以存档/读档机制的共同结果。这幅地图的主要目标不是呈现世界的面貌,而是个性化地记录读者/玩家的游戏过程,并为其提供于故事空间中定位与选择自身位置的条件。读者/玩家只要通过读档机制中的超链接,便能实现文本空间内的大幅跳跃,这一过程鼓励其借助地图从不同支线的选择轨迹中发现尚且空白的区域,继而填充潜藏的故事。如高自由度的互动小说《我当杀手这些年》中,几乎每个选项都链接到后续的长线剧情,众多的分支剧情作为叙事的地图,于首页界面呈现,暗示读者/玩家继续探索其未知领域。

互动小说的叙事框架能够拆分为大量微型的图文单元,其以互文的方式共同形塑文本的核心框架,也即象征意义上的地图。詹金斯(HenryJenkins)认为,地图作为虚拟世界的建构途径,代表着不同以往的叙事方式。较传统线性叙事对“解释”(exposition)的依赖,互动小说更关注对虚拟世界的多方位“描述”(description)①。《圣歌德嘉的晚钟》中,叙事文本以人物对话、旁白、道具、地图、词条、NPC(non-player character)身份及其互动等形式分布于阅读过程中。基于读者/玩家探索中揭示的相互指涉、相互关联的信息细节,虚拟世界才逐渐被完整地建构起来。同时,幻想地图集中体现虚拟世界的世界观与运行规则,也因此提供了一套生发潜能的叙事框架。东浩纪提出数字媒介时代区别于“故事消费”的“资料库消费”特征②。互动小说中的地图作为世界架构,记录了幻想世界的规则设定,蕴含了作为“故事生产机器”③之再编码的巨大潜能。“无限流”互动小说如《以罪之名》《坠落边缘》《危险考试》,均包含了“副本叙事”,形象地反映了冒险地图无限延展的结构特征。“无限流”互动小说中的游戏世界包含数个作为“副本”的子世界,整体游戏系统被细分为众多独立的意义单元。主角需要以限定性规则为基础采取行动策略,不断开拓、探索新的冒险领域。理想状态下,角色于“数据库”式的地图空间内“自由游荡”,④互动文本也基于其足迹无限创造叙事、演绎故事,如“块茎”(rhizome)一般不断增殖并且突破容量受限的单一故事,深度拓展游戏世界。

三、时间旅行:死亡与生命的秘密

时间机制作为互动小说核心的结构手段与叙事方式,也常见于众多影视媒介的叙事模式,如时间逆转、平行时空与时间循环等。一般来说,互动小说的单一支线往往保留了线性时间的叙事模式,部分甚至暗示主要情节线索的稳定存在,以此维持读者/玩家对物理时间的认知模式。不过通过游戏性的影响,互动小说的整体叙事构筑了一张宏大的时间之网。不同的时空连续体中的多条叙事线平行延伸或互相交织,从象征意义上彰显了时间的多维度、不确定与无限性。按照热奈特以“叙事时距”为标准对时间形态做出的划分,互动小说中的“故事时间”基本呈线性,而“叙事(伪)时间”⑤则因读者/玩家于各个文本空间的漫游、跳转而呈现为能够逆转或回溯的不连贯形态,从而突破了传统的线性时间观。

事实上,印刷文本已经就时间逆转做出了构想与探索,如马丁·阿米斯(Martin Amis)的《时间之箭》(Time’s Arrow, 1991)、菲利普·迪克(PhilipKindred Dick)的《逆时钟世界》(Counter-clockWorld, 1967),均蕴含了虚拟世界中颠倒事件因果的时间回流理念。不过,以上文本仍然是线性的。与之不同,互动小说并不刻意描绘时间流动方向被倒拨的状态,而是通过游戏性机制操控时间,使时间重置与循环、平行时空的发生与穿越自然地贯穿于文本的脉络之中。读者/玩家通过具身行动控制游戏世界中时间运行的流速与方向,也真正从“游戏”而非“旁观”的角度参与了时间旅行。

存档/读档功能是互动小说“时间旅行”游戏机制的基础。读者/玩家能够保存某个时空的游戏状态,以便随时返回,以此对决策做出逆时回溯,对抗游戏中的死亡。回溯机制将角色的冒险从传统线性的故事时间中抽离出来,使之拥有脱离现实时空的超越性状态。互动小说叙事时间的运行秩序因此与角色的命运密切关联,文本以角色的复数化“死亡”与“再生”为标志切割故事时间并推动其循环。时间循环是游戏化的关键特征。角色在冒险过程中往往经历多次死亡与再生,玩家/读者因游戏经验的积累而能够实施更有效的策略、尝试更准确的决断。一些文本逆转时间的游戏机制与文本内容之间存在互文关系,使游戏机制的运转不至生硬突兀。比如《别接电话》中的主角如拒绝涉险而机缘巧合地以“好结局”通关,界面会浮现提示,鼓励读者/玩家继续探索“真结局”。此时文本的页面布局(即抽象意义上的“游戏地图”)也呈现为环形结构,读者/玩家点击链接的反馈不再单纯是线性地跳转至下一个情节处,而是返回故事的开头,如此循环往复,逐步迫近跨时空电话的真相。类似地,《请给我未来》中的“我”经历了无尽的时间轮回,并借助存档/读档机制修改决策,以查明自己死亡的真相。“莫比乌斯环”式的情节线索与游戏机制之间相互契合,为读者/玩家营造更真实的沉浸式体验。

根据莱布尼茨的“可能世界理论”,宇宙中“存在着无限多的可能的世界”①,各个平行时空之间各具同等的本体性地位。读者/玩家的存档/读档能够衍生多种故事变体,既将之保存为“时间胶囊”,同时又开启了“多重可能的未来”②。角色现时的动作及其正在经历的故事线是标志着“现在”的支点,他们过去及将来的一切冒险经历则构成了一系列并存的时面。代表过去、现在与将来时面之间不存在因果逻辑,而是共同组合为平行时空,“带来了按照空间结构理解时间维度的独特叙事”③。互动小说阅读机制所引发的“多重时间感”,在《少女成长手札》《宅斗公式》《家族史》一类带有“自由养成”元素的互动小说中有典型表现,其角色截然不同的人生走向及结局仅悬置于读者/玩家一念之间的细微抉择。这些平行时空形成有数理逻辑的拓扑结构,以叙事支线的形式完善了“幻想地图”的网状空间,鼓励读者/玩家凭此体验多彩的人生样态与意涵。

互动小说中可供选择的不同平行时空之所以能发生内在联系,借助的是“本体互渗”的叙事技巧④。多条看似平行的叙事支线在同一体系中交错运行,所生产的文学信息相互渗透、相互建构,文本借助不同时间层面之间的张力表现深层主题。读者的“多周目”游玩行为成为揭秘这一现象的关键钥匙,他们穿梭在或平行或交错的叙事线中,获得重重反转的惊喜或惊悚感。《迷雾空城》在“救赎线”结尾讲述主角佟遥与恋人死别的遗憾后,会自动为读者展现二周目“黑化线”的操作界面,佟遥在这条叙事线中化名为江路成,为避免恋人在未来的死亡试图杀死两年前的自己。江路成形象原本只以悬念形式出现在其他叙事支线中,文本利用“多周目”的游戏设计揭示故事的始末缘由,并展现佟遥进入、离开又进入迷雾城的无尽生死循环,使时间脉络最终形成闭环。无独有偶,读者在《村庄》中,只有首先完成对象征着绝对正义的“亡灵线”路径的阅读,才能够重置游戏开启“恶人线”,结合多条情节线探索完整的故事脉络,了解村庄隐藏的所有秘密。《从此再无天人书》采取“ 视点人物写作手法”(point ofview),根据双主角的人物视点、“多周目”游玩设计了更复杂的文本结构。文本将发生在时间轴各个阶段的不同事件、多重矛盾拆分重组,在混合剪辑中建立新的秩序。叙事片段相互交错纠结,靠读者的理性逻辑和想象连缀成庞大的群像场面。“非时序论的读者”①对世界和自我的认知不需要通过有序文本的形式实现,阅读成为“跨时”的存在。通过更换路径进行多次阅读,读者可以逐渐全面地了解自己所关心的所有人物的性格与命运。

值得指出的是,一些互动小说尽管保留了非线性叙事的交互机制,思想内核却保持了对现实中线性时间的严肃态度。如《迷雾空城》中,佟遥希望返回过去杀死自己而不能,只能在无尽的轮回中消耗生命。角色试图逆转时间的悲剧结局暗示着文本对“现时”的尊重,佟遥只有在现时付出努力,才能与恋人创造美满的未来。《完美的一天》也持有相似的观点,在游戏操作的关键处取消存档/读档的功能,以特殊的规则设计向读者/玩家强调返回过去、弥补遗憾的艰难,并且,读者/玩家在反复重置时间后制造出的“完美一天”实则虚幻且暗含危机,即文本层面的“完美”并不存在。作品以此号召读者/玩家正视曾经的遗憾,继续踏实生活,在现实而非虚拟世界的层面实现真正可靠的“完美一天”。模拟经营类互动小说《金币与人生》则通过模拟更真实的生命体验,促使读者萌生对人生哲学的深刻体悟。其叙事严格按照现实时序进行,主角每日有限的行动次数对应着现实时间的局限,作品只有唯一的叙事线与结局,即主角的成长与衰老。文本在其虚构世界中灵活调节时间变量,将主角原本长达几十年的人生经历浓缩为几个小时的话语叙述,这种时间转换为读者提供了远距离观察自身时间性存在的方式。读者在经营酒馆或玩附加游戏时可以使用存档/读档功能,反复刷取金钱数量与公民等级,但这些数值不对剧情的线性走向、重要文段的呈现与既定结局产生影响,存档/读档机制也在一定程度上失去了魅力。这种时间机制传达了作品关于“金币与人生”的潜在核心理念,即对财富或社会地位的追逐并非终极要义,耐心真诚的品格与踏实的生命体验更为珍贵。

四、“元游戏”:超越规则的精神潜能

读者在互动小说虚拟世界的场域中进行数字文化消费,同时参与数字生产。互动小说向读者铺展已设定好的“故事世界”(story world)图景,并用多种链接的方式展现众多线索、方向和结局的可能性。同一个“故事”(story)可以与不同游玩路径中的不同“情节”(plot)兼容,形成故事的多种变体。读者进行多重戏剧性决策引导空间转换、参与信息采集或产生新“情节”、发现新“故事”,其“遍历”的动态行为使虚拟时空的建构最终完成。互动叙事的目的不是促成圆满结局的达成,而在于鼓励不同读者从多个角度切入故事世界,以个性化风格航行于虚拟时空,以独特的认知体验为叙事赋予深层意义。

然而现有的互动小说大多维护着作者作为文本最终生产者的角色,读者在探索这个由超文本系统预设的复杂时空时依然处处遭到掣肘。互动小说内在的机制和规则制约着读者进行更多个性化的互动操作,读者“任何看似自主的行动和选择,都内化在算法提供的可能性之中”②。读者虽然拥有对阅读路径的选择权与对文本意义的组合、阐释权,却无法在个人文件中改变封闭式文本单元的内容、数量或它们之间的链接关系,被杜绝了“ 共同写作”(co-authorship)的可能性。

综合看来,互动小说的游戏性规则设计与读者主体性之间呈现为一组富有张力的辩证关系。“所有修辞活动(rhetorical)的共性在于组织符号进行劝服。”③数字媒介时代的计算机程序被赋予了劝服意图,呈现数媒时代独特的“程序修辞”术(procedural rhetoric)。电脑信息技术构造出以特定规则独立运作的赛博空间,读者在对游戏规则的探索中获悉并选择遵循这一虚拟时空的社会规则,他们通过游戏行为所生成的认识和体验,也受到游戏底层程序逻辑的规定和塑造,由此达成“利用计算机程序的劝服性实践”①。另一方面,读者依然能在游戏规则的建构中发挥一定的自由意志:“游戏规则和秩序的建构不仅是设计出来的,更是玩家行为的结果。……游戏规则本身的演化是玩家博弈互动的均衡结果。”②博格斯特在强调“程序修辞”之外,还引入“模拟鸿沟”(simulation gap)概念,将电子游戏(或者说一种模拟程序系统)的本体位置放在游戏规则与玩家主观性之间的鸿沟中③。在游戏过程中,玩家的感觉、认知、行动等主体化差异拥有充足的表达空间。

在一般电子游戏的规则秩序下,玩家主体性的发挥通常集中体现在空间建构层面。“游戏设计师从来都没有设计读者实际体验到的事件(events),而只是设计了能界定读者行为的过程(processes)。”④因此,相比于互动小说中看似开放、实则有限的阅读路径,玩家在一般电子游戏中获胜的途径和体验到的事件、情感更加自由,难以被预先界定。由“人机交互”“人人交互”创造的丰富偶然性,展现了由玩家群体自发构建的多元虚拟世界。电子游戏突破互动小说的单机阅读模式,使多用户在平台上的实时对话和互动成为可能。这种在线交流机制能够延伸到游戏任务以外,激发聊天交友的社交可能性,比如成为游戏好友,在游戏世界中建立婚姻、师徒、派别等复杂的人际关系网络等。在一些保留开源性的游戏中,玩家甚至被允许部分参与游戏规则的设计和修改,包括编辑关卡、开发新的人物形象和玩法、地图建构等。拥有“生成式”“沙盒模式”“开放世界”等特点的电子游戏更接近理想的“可写文本”(letexte scriptible)。孔德罡将虚拟空间分为单一“箱庭式空间”,以及可容纳无数读者“化身”、具有自我运转逻辑的开放“共生空间”⑤,认为后者可能真正实现“第四世界”⑥的互动构想。“共生空间”体现了虚拟世界的本体地位,自有其特定的空间构造和时间流速,每个读者所遇到的NPC及其互动随机且独立,每一个动作都可能导致迥异的故事进程。“游戏者的游玩所产生的偶然性,能够源源不断地产生出新的情节”⑦,新的符号序列早已超越了游戏既定的初始模型,创造出更具挑战性和充满激励的成熟虚拟环境。

相比于一般的电子游戏,互动小说在空间建构层面的算法命令和程序操控较为严格,读者在时间体验层面反而能更充分地展现主体意志。“主题公园”的建设总有边界,生成性的幻想地图尚且停留在理论层面,目前的互动小说实践也仅专注打造私人的文字冒险阅读体验,而非可供多人在线交流、竞争、合作的平台,因此其中虚拟世界的范围、运作机制都基本固定。但这类所有阅读路径已被预设的超文本凭借其特殊的时间机制,也实现了叙事与读者意志的有机结合。

具体而言,互动小说中操作瞬间的时间断裂对抗着整体性的理念,使“元游戏”的维度得以凸显。“元游戏”(metagaming)不仅是“关于游戏的游戏”的嵌套式概念,更重要的是在游戏的同时保持自省(become aware),进行超越性的观照和思考⑧。一般电子游戏为营造沉浸性体验,其叙事和玩家操作都缺乏时间“间歇”。实时性的交互机制凭借其“极端快”(the infinitely small of time)⑨的反馈速度,建构了一个诱使读者沉沦其中而无所反思的世界。以视觉表象为中介建立的“景观”①和符号的“幻影”,激活了“主体欲望”与“客体诱惑”之间的强烈共鸣②。不断涌现的诱惑、始终不被直接满足的欲望相互作用,身处旋涡的消费者饥饿地汲取快感式审美,在沉浸感中迷失于电子游戏的拟真世界。玩家只有在游戏过程中进行判断或遭遇挫折时,才可能中断虚幻的愉悦,进入“元”的反思维度。尤尔(Jesper Juul)指出,“游戏失败作为一种激励因素,能够帮助玩家重新考虑策略,并注意到游戏设计的深度”③,“使玩家期待阻力和失败等否定性体验,正是成为一款优秀游戏的关键”④。

在互动小说叙事与阅读中频繁出现的时间“间歇”,则使读者在信息接收过程中随时进行反思、批评的心理状态成为可能。信息表述的断裂,打破了读者在阅读平面印刷作品时把握全局的熟稔和自信,让读者在叙事的“间歇”骤然意识到故事的存在,以及文本片段之间的内在意义关联。例如在《死亡旅店》《你与月光同罪》《死亡编码》《致命游戏》《知更鸟》《绝望游戏》等“大逃杀”题材互动小说中,几乎每处关键的选项设计都在对读者进行严肃的道德审问。多媒介联觉、模式化剧情给予读者沉浸性的阅读快感,但区别于高强度对抗的“大逃杀”类电竞游戏,互动小说更倾向于探讨极端残酷境况下的人心人性。其中作为“间隔”的选项设计与超链接频繁出现,不断迫使读者从连贯流畅的游戏体验中抽身而出。文本单元相交会的时刻,是读者从恍惚眩晕状态中惊醒、获得自由解放的时刻,也是予人启示和真理的时刻。读者在时间“间歇”处进行谨慎的伦理选择与自我道德反思,突破了实时互动反馈的程序规则对主体的全局操控。

此外,读者还主要在揭示文本的深层想象结构方面发挥主体作用。节点之间的罅隙,正为个性化感觉、知觉、情绪和情感张力的发生,为不同自我身份的生长提供了可能性。人类集体的深层心理经验能够编织并解读不同的层次文本。区别于机械式统一、秩序、线性的“钟表时间”,主体化的“生命时间”⑤将个体感知、情感、体验、集体心理记忆等不断卷入与无限“绵延”(duration),赋予文本碎片丰富的意涵。在互动小说《天朝相亲图鉴》中,读者所扮演的女主角必须根据相亲对象的喜好不断改变自身形象和性格,才能与喜爱的男性角色修成正果。敏感的读者容易在一系列以迎合男性角色审美为目标的操作中感受到疏离而非沉浸的快感。每当这些“第二层的模范玩家”(second-level model players)⑥根据程序规则做出艰难选择,他们都会再次加深对现实性别议题的反思。

在这一层面,互动小说的生产者与消费者并非僵化的权力关系,双方能够就游戏机制展开心理博弈或合作,进行深层次的思想交流。《绝望游戏:零》在开头为读者设置关于自我人格特点的情境问答测试,以此提示读者带着自我审察的反思眼光进行阅读,并在叙事过程中不断引起个体的理性思考和判断。《知更鸟》则在结尾处出现“作者的话”,鼓励读者关注校园暴力的现实问题和自我的道德选择。当读者识别出互动小说游戏规则的控制作用存在时,原本起限制规约作用的严格游戏规则反而成为促进读者进行超越性自由思考的驱力。读者能动地与作者共同书写一则则关于现实议题、道德悖论的哲学寓言,正视自我多元或动态变化的潜在人格,进入对生命的深层思考。

总体而言,注重文字冒险的互动小说取消了一般电子游戏由行动主导的意义生成方式,使感官指引让位于精神指引。它不强调游戏虚拟现实叙事中身体感官、知觉的参与,乃至沉溺,而注重主体独立精神的投入与成长。“真正具有抵抗之力的瞬间,正是那些足以挣脱算法循环的‘元游戏’反思体验的时刻。”①因此读者主体性的彰显并不源于选项决策或其他操作的自由,而在于突破既定的游戏机制,在互动阅读的“间歇”处把握作品的深层意涵,建构多元的自我感知与世界经验。

结 语

互动小说在空间和时间叙事层面的游戏机制,改变了平面印刷文学的传统时空体验,带来文艺观念的更新与文艺创新的冲动,彰显了数媒时代文学形态的游戏化变迁现象。超文本结构在理念上已然囊括了诸多游戏要素,互动小说作为超文本的一种实践样态,在建构物理场景与叙事空间、设计交互机制、操纵非线性时间等方面,更表现出鲜明的游戏化特征。超文本交错性、互文性的网状结构,建构了关系和意义网络复杂交织的虚拟世界。读者在这座“主题公园”中自由选择路径(path)漫游、探险,进行模拟的时光旅行,不仅获得“好玩”的丰富游戏体验,还在超越现实经验的虚拟时空中萌生对自我生命的新认知。超文本多线性、可交互的读写方式,在互动小说底层物理规则的基础上充分激发读者的主体性,促使其角色与行动发生变化。超链接的存在为互动小说的叙事与交互创造了时间间隙,为不同自我身份、生命体验的发生提供可能,积极召唤着主体化“生命时间”的发生,使之区别于注重连贯操作的一般电子游戏。读者在游戏化阅读中调动集体的深层心理经验与个性化的感知、情绪,进行批判性思考、创造性联想,为碎片化文本赋予主观的深层意涵,抵抗作者对文本的全面掌控。尽管无限开放、永恒运动的虚拟时空尚且存在于理论层面,程序编码下的游戏规则时刻影响着读者的交互方式与认知体验,但读者与作者之间通过规则进行博弈或合作的动态关系,依然为游戏机制在互动小说叙事中的应用与发展带来了更多可能性。

【作者简介】郭超,博士,中山大学中国语言文学系(珠海)副教授。罗韵嘉,中山大学中国语言文学系(珠海)。

(责任编辑 薛 冰)