基于行为改变的中年人居家健身产品设计策略研究
2024-05-19王金鑫肖东娟
王金鑫 肖东娟
关键词:行为改变;居家健身;跨理论模型;行为设计学;产品设计
引言
运动锻炼是落实主动健康理念、预防身体机能退行性变化的重要途径。帮助中年人群养成健康运动习惯有利于提高整体国民健康水平,减少慢病的发生,以良好的体魄迎接健康老龄化。新冠疫情当下,足不出户的居家健身方式逐渐被更多人所接受,在研发和推广相关产品时考虑到中年人群特征及需求,结合跨学科有关健康行为的成熟理论,能够为产品设计人员提供较为科学的设计策略参考,有利于进一步提高用户锻炼行为的主动性及有效性。
一、健康行为改变理论
(一)健康行为改变理论体系综述
心理学在对行为的研究发展过程中逐渐积累了一些意在理解和解释行为并指导干预的成熟理论模型,多年来部分理论在健康、教育、犯罪学等领域研究中已得到大量实证和应用,一般可概括为行为改变理论或行为干预技术。目前,常见的包含理性行为理论、计划行为理论、健康信念模型、跨理论模型、社会学习理论、自我决定理论等[1]。包括体育锻炼在内的健康行为指个体为了预防疾病、保持自身健康所采取的积极行动[2],作为行为改变理论最主要的研究领域之一,常用于该领域的部分理论模型也被归纳为健康行为改变理论。尽管该体系下的许多理论模型已经实证能够对于人类行为有较好的解释和干预作用,涉及用户行为的设计研究中对其引入仍相对较少,截至目前共检索约有20 篇设计学研究实际提及了相关的理论模型,一般出现于近年的劝导设计或行为设计研究中,如李宝伟等探讨了社会学习理论在办公家具产品设计中的应用层次及设计原则[3];阮丽毓等介绍了部分行为改变研究维度对于办公家具设计的启示[4]。
(二)跨理论模型
跨理论模型(Trans-Theoretical Model,TTM)是健康行为改变领域最常应用的理论之一。TTM 于1983 年由美國临床心理学家James O.Prochaska 等人创立,最早用于解释戒烟等成瘾行为控制[5]。TTM 源自对心理学有关行为改变的主要理论进行的比较研究与整合,其名“跨理论”由此而来,该模型主要特征之一是描述了行为改变的阶段性过程,因此又被称为阶段变化模型,其基本内容分为四大部分:变化阶段、变化程序、自我效能和决策平衡[6],变化阶段指行为状态所处的时间点,分为前思索、意向、准备、行动、保持5 个阶段;变化程序指帮助人从一个阶段过渡到下一阶段的方法策略;自我效能来自班杜拉的理论成果,指人们对能否成功利用自身技能去完成某项行为的自信程度[7];决策平衡指个体感知行为改变的收益、障碍。
二、设计干预健康行为改变的阶段研究
TTM 的阶段理论指出了健康行为改变的长期性和复杂性,认为个体行为在变化阶段中前进,也可能产生倒退的现象,可呈现为螺旋式的渐进过程。除TTM 模型外,涉及行为阶段的研究也包括认知心理学研究者唐纳德·诺曼所著《设计心理学》中行动的两个步骤及7 个阶段[8]。总的来说,帮助用户培养行为习惯并非一蹴而就,处于不同阶段时的行为要素特征有所区别,类似观点在行为设计学的研究中也有所支持。
行为设计学是由斯坦福B.J. 福格教授提出的研究领域,其基础性理论FBM 模型是现阶段国内设计学科关于行为的研究中最常参考的交叉学科理论。福格于20 世纪90 年代提出“计算机劝导学”(Captology)[9],而后于2009 年左右开始将研究视角由劝导技术(Persuasive technology,PT)转向一般性人类行为,整合福格行为模型(Fogg's Behavior Model,FBM)等研究成果,将这一新的交叉学科领域命名为行为设计(Behavior Design),并指出“行为设计并不是劝导技术的简单换名,它无关技术,而是一个更具概括性的范畴”[10]。根据福格2020 年出版专著《Tiny Habits》,FBM 模型描述了行为是由动机、能力、提示三要素构成,且在培养行为习惯时应先从简化的“微习惯”入手,即采用能力型策略让行为更易执行,结合其他两要素的调整,使能力在不断重复练习后得到强化,最终养成稳定习惯(图1),并准备好发展新的习惯。斯坦福同为行为设计学领域的研究者奇普·希思和丹·希思在《零成本改变》一书中指出,转化为习惯的行为是不需要消耗自控力或动机的行为,又提出了明确方向、情感激励、情境支持的行为改变三部曲。
综上,根据行为阶段选择策略更有机会保障实际效果以及产品用户体验。在进行设计与用户行为洞察时,可将TTM 模型的5 个阶段以及行为设计学研究观点作为主要参考,为简化设计流程,将其精简为意向发展阶段、行动执行阶段、维持强化阶段3 个部分。其中意向发展阶段包含还未产生明确行动意愿的前思索以及获取信息后使行为意愿萌发的思索过程;行动执行阶段包含积累了一定行动意愿后产生初步的行动计划和早期投入,如购入健身产品并开始进行简单的行为尝试;在维持强化阶段,行为已经经过持续练习而产生稳固性,并能够根据自身技能的增长尝试更高的行为强度,这一阶段行为开始转化为习惯。行为在3 个阶段中不断前进,有时也可能产生倒退。此外根据行为设计学的观点,成功培育一个习惯后往往能够开始拓展其他相关习惯,因此,在维持强化阶段后可以指向新的目标行为起点,形成一个不断养成健康习惯的闭环(图2)。
三、中年人群居家健身相关特征分析
(一)人群界定及基本特征
根据联合国世界卫生组织WHO 的划分标准,中年人一般指年龄处于45~59 岁的人群。中年是人体机能逐渐开始弱化的重要转折期,也是许多老年病的关键预防阶段,然而中年人群作为社会和家庭的支撑力量,通常伴随一定的长期生活压力且生活模式趋于稳定,较难成功培养新的健康运动习惯。调查研究显示,我国不同年龄人群运动情况呈现“两头高,中间低”的特征,与青年、老年人群相比,中年人参与体育活动以及达到适宜运动量的人数比例均为最低[11]。居家健身具有启动成本低、易于保障私密性、耗时少且规划相对自由等优势,是一种有机会适配中年人群生活模式的健身方案。
(二)调研过程
通过用户深入访谈,初步梳理了中年人群居家健身的现状及需求特征。受访者年龄45~59 岁之间,以配偶为单位两人一组进行访谈,共计30 人,包含男性15 人女性15 人,主要来自山东德州市,职业包含医生、个体经营者、教师等。访谈形式包括入户访谈及电话访谈,入户访谈辅以观察法并记录中年人健身动作及流程,提问时依照开放式访谈的原则,避免问题产生较强的引导性。访谈提纲主要包含基本信息、日常活动、身体状况、健康意识、运动情况、产品使用6部分问题,根据回答情况灵活追问(表1)。
(三)调研结果
1. 行为及生理特征
中年人一般工作及家务更为繁重,日常行为具有一定稳定性和规律性,整体可支配时间较少,更难产生运动尝试及长期坚持的锻炼行为,且中年女性通常分担了更多子女教育和家务压力,锻炼意愿从而进一步减弱。生理特征方面,中年时期作为迈向老龄化的过渡阶段,体质以及部分运动机能往往产生易察觉的下降,多数受访者认为,自身体能相较青壮年时期有明显衰退,也有部分提及视、听觉等感知能力及记忆力有所弱化。另一方面,现代生活习惯的变化导致许多疾病呈现年轻化的趋势,心脑血管疾病、“三高”、骨关节病等常见“老年病”也更容易在中年阶段开始出现或发展。总的来说,中年人通常仍具有健全的自理能力,但自身健康状况往往正开始影响生活品质。
2. 健康意识及心理特征
绝大多数中年人已具备基本的健康意识,虽对运动方法和具体作用机制的理解水平不一,但均能认识到运动锻炼对身体存在益处,然而仍有许多人未能产生足够的锻炼意愿。受访者关于未能坚持运动的理由主要包括工作及家务忙、缺少自制力、身体略有不适、缺乏运动知识技能等,尽管时间不足是最常见的自述原因,但大多受访者生活中仍有许多休闲娱乐或其他碎片化时间可以适当利用。此外,部分受访者在缺乏尝试的情况下即认定自身无法完成一定强度的运动,年龄导致的体能弱化也进一步削弱了运动信心,印证了自我效能是中年人群运动行为的重要影响因素。
3. 群体及社会影响
在群体影响方面,部分受访者提出缺少他人指导、监督或陪伴是难以坚持锻炼的影响因素之一,因此,群体作用的缺失是居家健身产品定义需要考虑的一项主要问题,随着智能互联技术的发展,“互联网+ 居家健身”能够一定程度上填补此类短板,也有利于通过产品帮助本就倾向宅家的中年人获得更多群体支持,从而具有更多可能性。此外,家庭支持在此次受访群体中作用显著,若其共同生活的配偶有稳定的运动习惯,受访者也常常更容易产生行动尝试,并相互形成良好的经验交流和情感激励。
4. 产品认知与体验
中年人群对居家健身产品的了解相对有限,获取新兴产品品类等信息的途径也比较少,常见途径例如年轻同事的推荐、短视频“种草”、线下商场试用。根据调研结果,大多中年人熟知的居家健身产品包括跑步机、踏步机、哑铃、拉力器等,购买过相关产品的受访者大多已经将其闲置,未能坚持使用的原因除上述主观因素外,还包括产品过于专业化,训练强度和体能要求过高,锻炼内容单一枯燥,此外,也存在对产品安全性和有效性的担忧,如害怕设计不当的新型产品长期使用对腰腿等部位造成损伤,担心品质质量问题造成安全隐患,或怀疑其锻煉效果。
四、基于健康行为改变的中年人居家健身产品设计策略
(一)针对意向发展阶段的设计策略
1. 动机唤起策略
意向发展阶段是行为尝试发生的前置阶段,此时用户还未有明确行为意图或处于摇摆状态,可以尝试唤起用户采取初步行动的信念。帮助已有一定健康意识却未动身的中年人采取行动具有一定挑战性,这一阶段可以着力于深化目标人群对状况的认识,或采用创新性的方式使用户产生好奇心等额外动机,最终助推其整体动机超过FBM 模型中行动线的阈值。健康信念模型是在健康行为研究中使用最为广泛的经典理论之一,该理论提出人们如果认为自己易患某种疾病(感知易感性),患病会产生潜在的严重后果(感知严重性),采取特定行动可导致各方面的积极结果(感知行为收益),且有关健康行动的负面属性很少(感知行为障碍),那么他们就会采取预防性行动。若企图在此阶段通过线上交互、服务设计或宣传营销等途径帮助用户正确理解采取行动的价值,该理论的4 个主要变量可作为有效的发展方向,如在劝导过程的早期引导目标用户进行初步健康自评,进而基于专业医学知识改变用户对疾病易感性及严重性的判断。参考不同相关理论的干预方案,其他常见策略思路还包括提高用户运动信心、借助榜样与权威的力量、利用同侪压力等。
2. 吸引力策略
吸引力策略主要意在提高目标用户对产品的价值判断,使得用户更易做出首次尝试使用的决策。大多居家健身产品首先作为一般消费品投入市场并由消费者购买,继而才能融入并改变用户的生活方式。随着国民物质生活水平逐渐提高,提升产品吸引力的维度也愈发多元,产品的功能合意性、情感化、智能化、创新性、品牌认同等要素共同影响着产品能否取得市场成功。其中在情感化的角度,首先可对产品外观设计进行充分定义,基于恰当且一致的情感意向推演设计方案。作为能够适用于中年人居家生活情境的产品,过于专业化或显露出医疗器械式的冷漠感都易使潜在用户避而远之,相对的,过度使用情感化视觉符号、意向主题的不匹配也可能使其小众或易遭市场淘汰;在更深层次上,情感化设计也包括为产品融入故事性、赋予其文化内涵、强化产品与用户的情感交互、营造惊喜感等。兜宝儿童手工皂是情感化的一个创意案例,经过不断使用,让内部的硅胶玩具得以取出,通过寓教于乐的情感互动增加了行为的趣味性和内涵(图3)。
3. 行动排障策略
行动排障策略主要意在减少用户对于初步行动的决策障碍,包括强化产品信赖感、提升产品易用性、提高产品与使用情境的匹配度等。中年人群对居家健身产品的信赖可涉及健康效果、身心安全和信息安全,即产品需要做到让用户相信在投入行动成本后能达到预期的健康效果,不会因为产品质量问题或设计不当造成身心伤害,个人信息不会遭到泄露。易用性方面,设计者需要降低产品学习和记忆的成本,使其易于安装和投入使用,避免复杂或缺少反馈的操作界面,提高产品的使用容错率,从用户实际需求出发定义产品的功能系统,阻止“功能蔓延”影响产品使用体验。在提高产品与使用情境的匹配度时,要避免产品在环境中产生视觉上的不和谐,同时注重发现和解决使用过程中诸如放置收纳等痛点。
(二)针对行动执行阶段的设计策略
1. 能力调节策略
依据行为设计学,能力型策略是相关产品设计应当考虑的主要策略,若仅依赖施加强有力的动机鞭策用户执行训练计划,在动机波动至低谷或其他不可抗力导致行动失败时,用户往往倾向归责于自身自控力不足,进而对行为产生更多负面情绪。能力调节有两个方面,包括强化用户自身能力或使行为的能力要求降低。福格將相关策略分为三类:提升技能、获取工具资源、行为简化,并认为前两类策略更适用于用户处于高动机时,行为简化则能够适用于低动机的状态。能力策略要求帮助用户找到适合自身的启动步骤,使锻炼计划始于最微小的简单行为,而后持续巩固、强化同时获得技能提升和资源支持,最终成功养成目标习惯并改变生活方式。此外,产品良好的易用性和易懂性在这一阶段也会持续发挥作用。总的来说,设计人员需要权衡用户训练效果与行为的可持续性,在行为改变的初期优先保障用户运动习惯的稳固基础,而后简单微小的行为习惯在维持强化阶段往往可以进行发展与衍生。
2. 提示策略
没有提示或触发点,行为就不会发生。福格将提示分为自我提示、情境提示和行动提示,其中自我提示是指依赖记忆力或其他生理反应的内在自发提示,而人的记忆力常常并不可靠;情境提示指在环境中设置的外部提示性信息,如便签、音效、高亮显示、手机弹窗等,情境提示相对自我提示更为稳定有效;行动提示是福格主要关注的提示策略,是指将个人已有的日常行为作为其他行为的提示,例如,规定在每天开启电视机后必须执行一次目标行为,这种提示也可称之为锚点(Anchors),其优势主要在于使目标行为更易随着已有习惯而稳固。对于产品服务系统的设计而言,情境提示是最便捷常用的方法,但需要合理设计使其适时适量出现且易于管理,因为在信息技术高速发展的现代生活中充满了不需要的提示,不同产品累积的过多提示信息增加了用户的生活压力,也使得提示效果被削弱。通过产品实施行动提示或锚点策略则具有一定挑战性,但可以作为比较理想的设计创新方向,例如,尝试将辅助或提醒锻炼的功能结合于家居等日常高频使用的物品上,或根据用户日常习惯定制个性化的锻炼方案等。
3. 游戏化策略
根据凯文·韦巴赫教授的定义,游戏化是指“在非游戏的情境中使用游戏元素以及游戏设计的技术”。提高产品的感知娱乐性对满意度及持续使用意愿具有显著作用,通过游戏化的居家健身替代用户原有的娱乐方式也是一个重要的发展方向。根据产品定位需要,设计者在开发居家健身智能硬件时可以基于完整的健身游戏,也可以为现有产品增加游戏化的设计元素,具体元素例如背景故事、积分、养成、随机性、对战与合作、奖惩、道具获取及交易、开放探索、成就系统等。基于任天堂Switch 的《健身环大冒险》是体感交互健身游戏中最具代表性的作品,主要硬件包含switch 游戏机、健身环及电子屏幕,涉及60 多种健身动作,具有丰富的游戏内容量以及良好的自由性,可设置提醒锻炼闹钟,在未启动游戏时,使用健身环的锻炼次数也会被记录(图4)。
(三)针对维持强化阶段的设计策略
1. 目标与路径策略
行为设计学指出,改变人的行为时如果没有提供足够明确具体的目标以及行动路径,对象会面临过多不确定的复杂选项导致决策瘫痪,最终使得行为改变失败,支持类似观点的主要研究还包括目标设定理论。目标设定理论(Goal Setting Theory)是20 世纪60年代由美国马里兰大学的洛克教授最先提出的,他认为目标本身就具有激励作用,能把人的需要转变为动机,使人的行为朝着一定的方向努力,并将自己的行为结果与既定目标相对照,及时调整修正从而实现目标。该理论指出在设置目标时必须使其具体且易于测定、有一定挑战性但保持在可接受范围内、对先前目标的实行情况有所反馈,由此实现目标的可能性也就更大。此外,行为设计学认为实现目标的路径要进行分解使改变幅度缩小,并设置更多里程碑即阶段性胜利加以庆祝,对至今取得的进展进行提示和认可,以维持对象较高的成就感和自我效能感。
2. 社会支持策略
考虑到社会群体影响与健康行为关联性的理论研究主要包括计划行为理论,其中“主观规范”这一基本变量是指个体在决策是否执行某种特定行为时感到的社会压力,反映的是重要他人或团体对个体行为决策的影响。近年来,健康行为领域关于计划行为理论的大量实证研究表明,主观规范对行为意图有着显著影响。在《零成本改变》中作者也论述了召集同伴对于行为改变的意义,指出面对变化的时候个体会无意地模仿他人行为,应当关注群体暗示对于行为改变的作用。虽然受到使用场景限制,社会影响策略在居家健身产品中仍有许多应用空间,如利用线上社交平台记录分享锻炼进展、适当设置对抗接力与排名机制、帮助用户在社群中交换运动经验与资源等。相关产品也可着重强化以家庭为单位的支持作用,围绕家庭成员的互动进行创新设计。
3. 行为强化策略
帮助用户开始形成稳定的运动习惯并非设计思考的终点,始于微小行为也是为了助推更大的行为改变。行为设计学认为习惯可以像植物一样成长与衍生,对于习惯的成长,福格建议利用情绪判断提高行为强度的合适时机,提供一定的灵活性避免负面情绪削弱习惯。例如,在设计智能健身产品的单次任务流程时,可以设置一个较低标准的基线任务且提供继续锻炼的选择,当用户自发选择加强锻炼则对超出的部分给予更多鼓励和庆祝,并询问是否愿意调整任务标准。对于习惯的衍生,在设计时可以提供更多具有关联性的行为选择,如健身产品根据不同训练动作提供多样的使用模式,避免乏味的同时,让用户可以根据自身需要开启新的健身计划,由此也可进一步避免产品的闲置浪费。宇树研发的智能健身产品UnitreePUMP 健身泵定位为“口袋里的健身房”,是将多样化使用模式合理集成在单一产品中的案例,该产品为手掌大小、带有拉绳的小方盒,配套App 提供了不同训练计划的选择,此外也具有防脱力回弹等人性化设计(图5)。
结论
设计与行为具有互为作用,不论是行为指引设计还是设计引导行为,都建立在行为研究的基础上[12],在设计中应当追求与用户共同创造更加积极健康的生活方式,同时避免因设计问题对用户健康行为设置障碍或产生其他负面的影响。本文聚焦中年人群居家健身产品,以健康行为改变理论及行为设计学为主要依据提出了相关产品基于3 个行为阶段的设计策略,以期能够为产品设计实践提供一定参考。相关学科对于行为改变的研究仍在不断丰富发展的过程中,与设计理论方法的结合也有待进一步探讨。