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戏曲与中国网络游戏结合历程回溯

2024-03-28吴一丹

艺术科技 2024年5期
关键词:网络游戏戏曲传统文化

摘要:目的:麦克卢汉认为,每一种新的媒介都会再造和催生出一种新的文化现象。文章探讨游戏作为互联网时代新兴媒介的一种,如何与戏曲融合,又滋生出了怎样的文化,以及这样的融合尝试能否给戏曲发展带来新的可能。方法:文章梳理戲曲与网络游戏结合的历程,并基于青年亚文化视域分析当下戏曲和网络游戏结合的现象。结果:青年作为网络游戏主要玩家,赋予了游戏社交功能、信息传播功能。基于青年亚文化视域分析戏曲如何与网络游戏相结合,能帮助人们明确互联网时代戏曲传播的新路径。结论:与网络游戏结合,虽然增加了戏曲的受众数量,扩大了戏曲的传播影响力,但是由于传播过程中缺少“把关人”,因此信息的质量得不到保障。

关键词:戏曲;网络游戏;传统文化

中图分类号:G898 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2024)05-0-03

1 中国网络游戏发展历程

1.1 网络游戏的概念

《中国网络游戏发展史研究》对网络游戏(又名在线游戏)的定义如下:电子计算机游戏基于互联网技术上的一种表现形式。笔者认为,游戏按运行方式可分为客户端式网络游戏、网页游戏、移动网游、单机版移植式网络游戏;游戏按内容可分为角色扮演类网络游戏、即时对战类网络游戏、娱乐休闲类网络游戏、功能性网络游戏[1]。

对相关文献进行梳理后,笔者发现中国网络游戏的发展大致可以分为四个阶段。

1.2 中国网络游戏的发展

1.2.1 Mud游戏时代,小范围传播

1994年中国接入互联网,由于当时电脑还未普及,能够使用电脑的人较少,而使用电脑的人多是受过高等教育的技术人才。因此,Mud类文字网络游戏传播范围较小,影响力不足。

1.2.2 图形网络游戏时代,开启中国网络游戏元年

2000年《万王之王》正式上市,这是中国大陆首款图形化网络游戏,开启了中国网络游戏元年。2000年中国使用电脑的用户较20世纪90年代大幅增长,因此在该游戏正式进入大陆地区3个月后,有上万人同时上线该游戏。但这一时期的网络游戏受技术的限制,画质不够高清,对细节的打磨也存在不足,甚至残留很多Mud游戏时代的特点。

1.2.3 网页网络游戏时代,玩家数量破百万

2001年中国游戏市场规模约5亿人民币,同年7月,盛大网络引进《传奇》等游戏。2003年7月,网络游戏《传奇世界》公测,9月开始运营。同时期还有第九城市等代理游戏平台,将《魔兽争霸》等系列优质游戏引入中国,吸引了众多玩家。这一时期,玩家数量成倍增长,达到百万级别,足见中国网络游戏发展之迅速,这也为手机网络游戏时代的到来做好了铺垫。

1.2.4 手机网络游戏时代,玩家数量破亿

随着移动终端——手机普及率的提高,使用手机的人数远超使用电脑的人数。2005年的《三界传说》标志着中国进入手机网络游戏时代,到2007年,中国网络游戏的玩家数量已达4017万人。2011年移动游戏《愤怒的小鸟》引进中国,到2014年下载量超过30亿次。2015年11月,由腾讯游戏开发运营的一款MOBA手机游戏上线。

2016年中国超越美国成为世界上最大的网络游戏市场,《2021年中国游戏产业报告》[2]显示,游戏用户规模达6.66亿,同比增长0.22%,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。

1.2.5 当下戏曲成为重要传播载体

随着中国网络游戏的发展,玩家人数不断增加。庞大的玩家数量让游戏掌握了话语权。在传播效力方面,游戏无疑成为拥有极强号召力的平台。那么戏曲与网络游戏的结合又是从什么时候开始的呢?

2 戏曲与中国网络游戏的结合

2.1 具有戏曲元素的网络游戏

结合戏曲元素的网络游戏众多,本文讨论的是在游戏制作、宣传中有意识强调并运用戏曲元素的中国网络游戏。

2.2 “互联网+”语境下戏曲与游戏的结合

2015年国务院办公厅印发《关于支持戏曲传承发展的若干政策》,2017年中宣部、文化部、教育部、财政部联合发布《关于新形势下加强戏曲教育工作的意见》,在政策的支持下,戏曲的“继承”与“保留”问题得到关注。数字化技术的应用,加强了对戏曲文献、影像资料的保护与传承。

2017年,新华社国家高端智库公共政策研究中心发布《互联网世界的传统戏曲文化图景》[3],总结了戏曲与互联网发展现状,强调“戏曲+互联网”的可能性与重要性,并得出结论——要推动中国戏曲发展,就必须使其与互联网实现多种方式的深度结合。

互联网时代,戏曲需要“跨界”,进入人们的文化生活,而游戏就是一个非常好的端口。

目前能找到的最早在制作与宣传中强调戏曲元素的网络游戏是2015年的《剑侠情缘网络版3》。该游戏获得成功后,许多游戏都开始加入戏曲元素并将其作为宣传亮点,如腾讯就在旗下的多款网络游戏中植入传统戏曲元素。

2.3 戏曲院团与网络游戏的结合

笔者收集了2015年《关于支持戏曲传承发展的若干政策》出台以来结合戏曲元素的游戏,并筛选出了比较有代表性的7款游戏。这些游戏不仅拥有较多的玩家,而且充分运用了戏曲元素。

2.3.1 《剑侠情缘网络版3》

2015年,《剑侠情缘网络版3》与广东粤剧青年团、广东粤剧院一团合作。创作了改编自游戏的粤剧《决战天策府》,剧目使用了传统粤剧曲牌,创作了大量带有怀旧风格的曲调。剧情的演绎使用了戏曲程式化的表演方式,将粤剧的表演程式融入剧情中。

2.3.2 《王者荣耀》

2016年到2019年,《王者荣耀》陆续为游戏中的角色项羽和虞姬(京剧《霸王别姬》)、甄姬(昆曲《游园惊梦》,邀请昆曲名家魏春荣老师为角色配音)、梦奇(川剧)、上官婉儿等推出限定版戏曲皮肤。2019年《王者荣耀》与浙江小百花越剧团合作,联合推出皮肤“上官婉儿·梁祝”,并推出戏曲舞蹈《蝶》。

2.3.3 《天涯明月刀》(曲韵芳华 戏曲主题)

2019年《天涯明月刀》与上海京剧院合作,打造暖春戏曲主题版本——“曲韵芳华”,向全世界展现国风武侠文化韵味。在游戏中使用外装动作即可召喚专属戏台,角色会演绎一段京剧唱段。单人演唱分别展现谭派、梅派、荀派三大流派的经典唱腔,双人则带来《四郎探母》《游龙戏凤》等经典剧目,来自上海京剧院的青年演员们参与了动捕。

2.3.4 《闪耀暖暖》

2019年《闪耀暖暖》与国家京剧院合作,推出《杨门女将》穆桂英的京剧服饰(行头)“月照关山”。“暖暖系列”游戏还推出了许多戏曲服装。在《奇迹暖暖》上线一周年之际,推出了根据京剧戏服设计的套装“凤鸾鸣”。一年后推出基于昆曲《牡丹亭》中的知名曲目《游园惊梦》中杜丽娘人物角色设计的同名套装。

2.3.5 《食物语》

《食物语》游戏将国风美食拟人化,在游戏中,每一道中华美食皆有食魄,游戏通过向玩家展示一个又一个食魂,呈现中华美食文化。2020年《食物语》与上海京剧院合作呈现全新食魂“霸王别姬”,携手配音演员张杰,推出首支食魂角色歌《新霸王别姬》。游戏将人物设定为民国一个热爱京剧的戏曲演员,为立住认真学艺的人设,食魂拜师学艺,上海京剧院梅派青衣演员田慧帮助其圆梦舞台。学成之时,田慧与“霸王别姬”重现双剑舞,将京剧之美展现得淋漓

尽致。

2.3.6 《荒野行动》

2021年《荒野行动》联合北京京剧院提炼出京剧服饰的独特风格,创作了两套既有中式传统要素又具备现代时尚感的炫酷时装。联动的第二期,《荒野行动》深入挖掘了京剧文化,同时为玩家带来了更丰富的体验。

游戏设计了“旦角四派”活动,玩家可以在战斗中收集四大流派的徽章,徽章可以兑换不同的联动奖励。

2.3.7 《原神》

2022年米哈游《原神》邀请配音演员贺文潇和专业戏曲表演家杨扬两人分别演绎游戏角色的台词和唱段,并发布视频《神女劈观》,引发众多网友模仿,出现了川剧版、婺剧版、粤剧版、淮剧版、汉剧版等多种剧种的翻唱。在二次传播的过程中,唱词、念白根据剧种的不同而改变,但音乐和内容是一致的。此外,视频弹幕中也有不少用户自发科普戏曲知识,介绍视频对应的剧种。米哈游《原神》制作团队对外发布了云堇角色创作纪录片《戏中人间》,详细介绍了云堇的幕后创作。米哈游总裁刘伟说:“复盘《原神》为什么能取得这么好的成绩,是因为我们在创作和宣传过程中,加入大量中国传统文化元素,并用一种新鲜的方式向全球用户展现传统文化的魅力。”

3 青年亚文化视域下戏曲与网络游戏的结合

3.1 网络游戏用户的特点

3.1.1 年龄分布

根据伽马数据《云游戏产业调查报告》,中国云游戏用户年龄主要为18~25岁。整体来看,云游戏行业中,男性和女性群体均以18~25岁为主。也就是说,青年是目前网络游戏的主要玩家,而游戏想要进一步发展,需要关照青年。青年的喜好也会影响游戏的内容。

3.1.2 性别占比

根据《云游戏产业调查报告》,中国云游戏用户性别主要为男性,占比超过75%;女性用户群体占比仅约25%。网络游戏玩家性别会影响玩家爱好,玩家会根据爱好筛选不同类型的游戏。

3.1.3 偏好类型

根据中国信息通信研究院发布的《云游戏产业发展白皮书(2020)》,射击、角色扮演和动作类游戏为中国云游戏玩家偏好游戏类型,占比均超过35%。射击类游戏为云游戏玩家的主要偏好,偏好占比约50%。

3.1.4 小结

网络游戏中青年玩家、男性玩家占比更多。面对这样的用户结构,戏曲与游戏的有效结合值得探究。

3.2 青年亚文化视域下戏曲与游戏的结合

3.2.1 青年亚文化在网络游戏中产生自我认同与集体归属感

“亚文化既可以指有特殊行为方式的一群人,也可以指一种特殊的生活方式”。[4]互联网游戏的兴起改变了人们娱乐、社交的方式,同时孕育了许多以青年为主体的亚文化。在这个空间场域内,他们占据着话语主导权[5]。

根据布迪厄的文化资本理论,经济资本、文化资本、社会资本三者可以互相转换。在现实社会中并不占据大量资本的青年在网络游戏空间内却成为KOL,青年在网络游戏中找到了存在感,甚至能通过直播等形式将在游戏中的号召力等社会资本转换成经济资本。

网络游戏中基于兴趣结成的想象共同体有助于青年群体形成自我认同和集体归属。戏曲爱好者在当下并没有掌握太多的话语权,但是在游戏中,通过前期的筛选更有可能找到有共同兴趣的玩家,从而形成想象中的共同体,完成自我身份的认同和集体归属感的生成。

3.2.2 戏曲文化爱好者在游戏中得到肯定

米哈游公司于2022年在B站发布《神女劈观》的宣传视频,加入戏腔、戏曲服装等戏曲元素,随后引发翻唱热潮,出现川剧版、婺剧版、粤剧版、淮剧版、汉剧版等多个版本。

笔者抓取弹幕内容进行分析后发现,戏曲爱好者在弹幕区非常活跃,会主动科普戏曲知识,展现出强烈的文化认同感。

4 结语

文章通过回顾戏曲与中国网络游戏的结合历程,分析戏曲在与游戏结合过程中进行的多级传播,其虽然吸引了大量受众,增强了影响力,但是由于传播过程中缺少“把关人”,信息质量得不到保障,这对戏曲传播造成的负面影响难以估量。因此,未来中国网络游戏融入戏曲元素时应重视传播的积极作用,而不能只是单纯吸引受众。

参考文献:

[1] 华夏.中国网络游戏发展史研究[D].沈阳:辽宁大学,2018.

[2] 2021年中国游戏产业报告[R].中国音像与数字出版协会,2021-12-16.

[3] 互联网世界的传统戏曲文化图景报告[R].新华社,2017-10-11.

[4] 孟登迎.“亚文化”概念形成史浅析[J].外国文学,2008(6):93-102,125.

[5] 陈维超.移动网游崛起的内在机理和负面影响:基于青年亚文化视角[J].西南石油大学学报(社会科学版),2019,21(1):34-40.

作者简介:吴一丹(1999—),女,四川成都人,硕士在读,研究方向:戏曲传播。

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