走向消弥的技术:人机交互界面的媒介考古
2024-03-20李欣朱红喆
李欣 朱红喆
【摘要】随着信息技术的飞速发展,人机界面——人与计算机发生信息交流的场所,随着科技经历了四个时期的变迁,如今智能计算机已经能够响应触觉、听觉、视觉等多种人类感知方式并且与人进行信息交流。随着元宇宙的发展,界面将在生活中无处不在,将人们包裹于界面之中,身体逐渐成了人机交互通道的中心要素。梅洛-庞蒂的知觉现象学为身体知觉的经验性提供了理论基础,结合媒介考古学的方法对人机界面的变迁历史进行考察,可以发现正是人的身体经验左右了人机界面的发展方向,人机界面的发展呈现出完整的人试图找回与世界接触的最本真的感觉过程。
【关键词】人机界面;媒介考古;知觉现象学
梅洛-庞蒂在《知觉现象学》中的第一句话就指出人类“所有的努力都在于重新找回达到与世界直接原初的接触,同时赋予这种接触以哲学地位”,而人机界面的发展呈现出完整的人试图找回与世界接触的最本真的感觉过程。现代汉语中的“界面”作为舶来词流入中国,最开始的意义是物体与物体之间的接触面。随着媒介的普及,界面成了信息传受双方进行交流必不可少的中介。“界面”被界定为“信息传播者和信息接收者之间关系赖以建立和维系的接触面,包括呈现信息的物质载体的硬件(硬界面)和支撑信息系统运行的软件(软界面)”[1]。世界上第一台个人计算机Xerox Alto的诞生,催生了人机界面(Human Machine Interaction)一词,专指人与计算机进行信息交换与交互的中介。数字媒介相比传统媒介拥有更强的整合能力,并且推动着媒介向以数字界面为核心的融合媒介方向转变。在一定意义上,人类媒介传播的历史,就是一部不断优化媒介界面以更好地满足受众需求并提升信息传播能力的历史[2]。本文采取媒介考古学的研究路径,考察人机界面的变迁过程。有助于我们理解人机界面的物质性,理解人机交互界面如何导致人类的认知方式变化以及它是如何在技术变迁中影响人们的社会文化与实践,链接界面发展的历史与未来。
一、媒介考古学视域中的界面
基特勒认为媒介技术的变革会导致人类的认知方式变化进而影响人类的生存方式变化。他将福柯的权力分析运用到了对媒介与技术的分析之中,认为媒介在塑造社会形态方面发挥了巨大的作用。
1989年,德国学者西格弗里德·齐林斯基在他的著作《视听:电影、电视交互的历史》中正式将媒介考古学(media archaeology)这一概念提出并运用,将福柯的知识考古作为媒介考古提出之初的元方法。虽说媒介考古学这一詞中有“考古”二字,但并非是普世意义上去历史遗迹中进行现场探勘,而使用类似福柯“知识考古”的方法,是一种福柯式的历史观。
齐林斯基借用了地质学中“深层时间”的概念,他主张研究和挖掘媒介的深层时间并且考察它在“水平”和“垂直”上的发展。齐林斯基也为后来的媒介考古学者的研究奠定了基调,即考察在媒介发展史上并未处于主流地位的偏僻媒介并且探索它们的意义,而考察对象的范围包括了荧屏、光学玩具这样的实体媒介,也包括了软件、程序、虚拟机器这样的数字媒介。
2009年的文章《走向媒介本体论》对基特勒的思想进行了溯源并将媒介与本体论链接了起来。有学者将“第一人称镜头”的出现与在电影、游戏中的变迁,用以回应当下的媒介融合议题(车致新,2020);另有人运用福柯的知识考古学方法,分析人类思维模式的非连续性和阐释位置的流动性(陈卫星,2021)。
身体作为人机交互过程中的指令主体,既是对计算机而言的肉体接口,也是我们拾取信息的终端。梅洛-庞蒂的生成式经验观强调了感知与身体的重要性,为人机交互的具身性提供了理论基础。学者崔中良梳理了梅洛-庞蒂的知觉现象学对身体意义的肯定,并探讨了身体的感知在经验生产过程中的导向性基础作用(崔中良,2022),认为梅洛-庞蒂的社交融合理论为未来的人机交互提供了哲学基础与方向启示。在以元宇宙为发展趋势的技术背景下,身体在现实世界与虚拟世界的感知逐渐交错(张小禾,2023),人机关系的哲学问题将会进一步凸显。
人机界面是一种抽象的媒介存在,它依靠显示屏幕、鼠标、键盘、存储设备、信号处理设备等硬件和实现信息交流的软件得以存在,而界面是人们的感官与机器发生交互的场所,我们的点击、举手甚至行走都在被计算机媒介记录着。在不到百年的时间中,人机交互的形式经历了数次迭代,从媒介考古的角度挖掘曾经存在又被淘汰的交互方式,会为我们观察计算机及其他智能设备演化提供一个客观视角,有助于把握智能设备与人的互动关系,进一步确认在媒介环境中人的主体性地位。
二、界面:逐渐消弥的媒介装置
计算机逐渐占领我们的世界,界面成为人机交互的实体。人工智能研究正向人机交互的方向推进,而解决机器人对于他心问题的通达是人工智能研究的核心问题,在此发展过程中,界面逐渐从形态上消弥,人类的认知方式在其影响下形成了革命式变革。
(一)实体的交互:作为专业计算设备的大型计算机
在20世纪40年代至20世纪60年代间人与计算机的对话方式是机械化的,计算机科研人员需要通过机械开关控制计算机的行为。在这20年间的主要从业者是政府的科研人员与高校的研究者。1946年世界上第一台通用计算机ENIAC在宾夕法尼亚大学诞生,ENIAC的占地面积有170平方米,重量超30吨,主要用于帮助陆军计算导弹轨道。ENIAC的输入与输出都靠穿孔纸带完成。穿孔纸带是利用打孔技术在纸带上打上一系列包含了信息的孔洞,计算机通过翻译孔洞的排列与数量读取信息和指令。使用ENIAC编程需要工程师将目标问题逐级拆解,导出最基础的运算步骤,然后将电缆插头按照操作顺序连接,最终得到ENIAC能够顺利运行的计算结构。“编程”的过程便会耗费工程师与计算员数十天乃至一个月的时间。在此过程中计算机就像工业大型机器一样,由专业培训过的人士使用,此时的计算机还称为媒介,界面也没有出现,人与计算机的互动淹没在了庞大繁杂的机械部件之中。
(二)符号的交流:命令行用户界面
硬件技术的发展让计算机的体积变为逐渐从两个房间缩减到一个箱子的大小,随着体积较小的专业计算机的普及,人们急需一套能够和计算机进行交流的方式,命令行用户界面应运而生,其代表是DOS(磁盘操作系统)操作系统,它允许用户直接对计算机发送指令,一般是黑色背景配以白色的字符。DOS的操作指令属于编程语言中汇编语言的一种,彼时的计算机不需要程序员了解它的内在机械逻辑,但要熟记系统的精确值,它引入了一套系统的符号化语言作为交互的主要方式,人与计算机的交互方式从实体电子层面转入到符号层面。符号本身是社会化的产物,符号化的信息互动是意义解读与意义交换的过程,这是一种离身的感知,相比于身体的知觉,符号交流注重的是心智。在计算机商业化的初期,使用计算机的成本远高于一般人工的时间成本。只有人们输入的信息尽量能够被计算机直接使用,计算机才能节省下相应的性能与运行时间用于计算工作,因此顺应人的交互方式并未被考虑。穿孔纸带与命令行界面正是顺应了这种逻辑,计算机的需求被放在了首位,而非使用者的时间。命令行用户界面把“交流”这一环节显化至前台,向计算机发送指令并得到计算机的处理结果,文本的传递过程自然被视为“交流”,“交流”是如今信息时代的一大特征,也是“交互”的内核,它响应了人们对于外部世界沟通的要求,即使沟通的对象是机器。但命令行用户界面中的文本实质是机器语言的符号形式,汇编语言与机器语言都是与特定的机器系统紧密相连。命令行界面“交流”的逻辑是以机器处理为出发点,它象征了这样一种潜在话语逻辑:用计算机思考的方式来思考,用计算机使用的方式来交流,它的命令语言成为一种体系。
(三)物理环境的隐喻:图形用户界面
20世纪80年代计算机的发展奠定了今日我们对于人机界面的基本理解。1980年的前后几年,鼠标成为个人计算机的标配,真正意义上的键盘被发明并且成为个人计算机的常规配置,同期图形用户界(GUI)的诞生大大助力了计算机的普及。图形用户界面是Alto的设计团队共同努力的结晶,Alto由帕罗奥多研究中心(PARC)在1973年至1974年间开发,是世界上第一台真正意义上的计算机。在Alto的设计中,用户界面起到了非常重要的作用,包括窗口、菜单、图标、鼠标等。由此诞生了人机交互的新概念——“用户图形界面”(GUI)。从命令行用户界面发展到图形用户界面,不仅是用图形符号替代文本符号的过程,而且开辟了新的维度。在命令行用户界面中,字符的输入与输出构成了线性的字符信息流;在图形用户界面中,信息被分散在二维界面中,人们的注意力可以在屏幕上分散和移动。当信息弥散在空间中,设计师便可以根据人的数据和习惯规划界面上的信息分布。例如在浏览器的范围内,操作菜单分布在页面上部与角落,而重要的信息呈现在屏幕的中心区域,我们识别信息的能力为界面上信息的排布提供了依据。用户图形界面顺应了人们认识世界的方式:图形比文字更容易识别。图形将抽象的数据信息变成了二维世界中的真实实体,大大降低了计算机使用起来的认知负荷,下放了计算机学习与使用的门槛,“所见即所得”的范式一直沿用到今天。图形用户界面启发了直接操作的设计模式,其主旨是向用户明确可以操作的对象并且允许用户对对象直接进行操作,这是界面对物理环境的隐喻。
(四)移动互联:具身交互的萌芽
2000年前后,随着移动设备的兴起,计算机技术与通信技术相结合,大大拓展了计算机的应用情景,具有代表性的移动智能终端便是手机。人机交互方式发生巨大变化,多点触控、语音交互、手势识别等技术成为人机界面的全新形式。人们乐于在各种时间、各种地点通过界面发送指令或者获取信息。随着移动设备的普及,触摸成为继鼠标键盘之外的主要交互方式。电子屏幕支持用户使用一根手指或者多根手指进行信息的输入。手是人类操作事物的主要器官,在成长的生活经验中逐渐成为下意识操作,为智能性活动提供了必要的机制。“在人类进化过程中,有一种能力的发展和人类语言能力的发展一样,对人类智能的发展来说是至关重要的,这种能力就是人类运用手的能力。”[3]“触控”让人能够直接操作交互界面,人机关系从人对计算机的“间接支配”转变为“直接支配”。移动互联时代的人机交互向着多模态的方式发展,融视觉、听觉、触觉甚至嗅觉为一体,利用人的多感官通道实现更高效的信息交互。语音通道作为新增的反馈形式让人机交互的方式更加丰富。在语音交互的过程中,界面仍然存在,但并非作为一个物理的实体存在,正如GUI响应了人的视觉、触控响应了人的触觉一样,语音交互响应了人的听觉和语言功能。大规模普及的人机界面已经有了多种交互方式,包括可见的与不可见的人机界面。以智能手表为例,Apple Watch的手表屏幕可以进行触控点击;搭载的触感引擎支持用户在不接触手表的情况下通过双手互点对智能手表进行快捷操作;手表内置的光学心率传感器可以自发捕捉用户的身体情况,这是被动交互的一种形式。信息技术让智能手表成了集多种功能于一身的媒介。可移动的人机界面让人摆脱了空间上的束缚,为具身交互提供了可能性。
(五)元宇宙时代的交互:沉浸与具身
随着技术的不断发展,人机交互由移动互联时代进入元宇宙时代,交互方式正向着延伸更多感官的方向发展。元宇宙的理想蓝图是对现实世界的复刻与升级,在虚拟网络中建立人的数字孪生体。这样的发展潮流下要求人机界面能够承载人的全面感官,包括视觉、触觉、听觉、嗅觉等。在元宇宙时代,计算机传递出的信息已經远远超出了人在日常生活中的信息需求,但并不会引起使用者的反感。因为多种交互方式同时启用的目的是为使用者提供情景沉浸感,通过响应感官模拟高于真实世界的体验。除了沉浸感,具身性同样是交互的主要趋势。具身(embodiment)原本是属于认知科学的概念,知觉现象学认为身体体验与心理状态有着直接的联系,身体是直觉与环境的中介。过去20年新的心智理论为具身传播的发展提供了理论基础。具身传播认为我们身体的实体会影响我们的思考,思想与意识并非仅仅局限于大脑,身体的部位一定程度上影响着我们的思维与认知。马克·维瑟(Mark Weiser)曾在1991年提出了“普适计算”这一概念,而在那以后的30年,人机交互的发展一直在其描述的框架内。他将信息技术类比于文字,人们使用文字但不会注意文字的存在,而是关注文字传达的意义,信息技术也该如此。未来,计算机将会在生活中像文字一样常见,并且会填充于各个感官,但人们并不会觉得被技术打扰,因为人们已经习惯了它们的存在并且无需分心便能得心应手地使用,技术消失在了生活的背景中。交互的方式越多、人体被调动的感官越多,身体掌控感便会越强。根据梅洛-庞蒂的知觉理论,人的身体是知觉参与的主体,非实体的大脑无法与我们用相同的方式认知世界,而知觉(经验、意识之间的关系)正是人机交互发展的重点。虽然如今人不再是传播的唯一主体,但元宇宙对于“沉浸”的强调与具身概念的发展,都在强调“人”在媒介环境中意义主体的地位。计算机技术从新鲜事物逐渐隐于日常生活中,成为社会背景的一部分。
三、结语:走向“融合社交”的人机交互
界面是人与计算机硬件之间的桥梁。阿尔特曾经讨论过计算机的视觉化过程,他提出在面向对象的程序与软件出现之后,计算机才成为一种媒介。在计算机基础上发展而来的“新媒介”很难用形态与属性来界定。手机、运动手表、个人电脑,它们既包含媒介属性,也承载着工具属性,甚至有一定的主动物理功能。在信息技术所构建的媒介生态圈里,每一个终端都是信息网络中的节点,人们通过触碰这些节点穿梭于媒介网络,人机界面便是穿梭在虚拟世界与现实世界的窗口。
麦克卢汉曾说“媒介是人的延伸”,意指媒介为人提供了感官能力,这肯定了物理意义上的身体是感官的主体,而媒介依附于身体。但是在移动智能设备、人工智能飞速发展的今天,媒介已经将人包裹在了媒介之中。以计算机为核心的智能设备遍布在生活中,小到手机、耳机、手表,大到冰箱、收银机、人脸识别系统、汽车,越来越多的物品包含着计算功能。人机界面一直在向着更方便人使用的方向发展,像第二套感觉系统一样顺应并扩充着人们的五感。即使不同文化、地域下,人们对于身体的直觉是相同的,计算机能够在全世界范围内以光速普及,除去它强大的功能外,能够被所有人接受并使用的交互方式是重要的因素,梅洛-庞蒂的知觉理论为交互中的直觉提供了原初体验的理论基础。梅洛-庞蒂知觉理论的一个核心是身体理论,他认为,我们的身体存在于世界之中,我们的思想不单是大脑的产物,也是身体的产物。梅洛-庞蒂有关身体的理论突破了西方身心二元论的困境,他将“知觉”与“身体”上升到了本体论的位置,“身体”成为理论中的重要话语。在西方以古希腊哲学为基础的传统哲学中,灵魂与身体分别是感知世界的不同领域的延伸,柏拉图的“灵魂说”中认为人最初的灵魂是高尚且纯洁的,当身体被欲望所统摄的时候便会破除灵魂的理性。至笛卡尔阶段身心二元论的理念发展成熟,笛卡尔认为身体与心灵并非是同一的,心灵的本质活动是思考或者精神等,身体虽在空间中是存在的实体,但靠身体得到的信息并不可靠,寻找真理的过程中并不依赖于身体。身心二元论直接导致了论证身心沟通的困难性,因此在西方的近代哲学史上,身体始终在心灵、意识的阴影之下。[4]
梅洛-庞蒂的存在论解答了身体与心灵的冲突问题,“我的身体包含着两个不同的层面:习惯身体的层面和现实身体层面”[5]。身体的习惯活动从人类幼年的时期开始培养,此时心灵与身体并不能分开,婴幼儿与外界交流时并没有独立的自我,当婴幼儿看到别人笑的时候便会跟着笑,看到别人哭的时候会跟着哭,婴幼儿不能分清楚他人的躯体感受与自己的躯体感受,这个进程被梅洛-庞蒂称为“融合社交”时期。在“融合社交”的过程中,幼童逐渐建立起自己与他人的主体性意识。人的交际是一种肉身的交际,而不是两个孤立个体的联系[6],当我们看到他人的时候,我们不光“看”到了对方,还会“听”到、“闻”到甚至“触摸”到对方。人们通过感官相互感知,这五感的感知并非孤立的,而是多种器官统一为一个外部感知框架与他人连接,这种框架表现为“感觉”。当我们看到别人承受痛苦时,自己也会感受到痛苦;当我们在网络上看到吃播享受美食的过程时,我们的食欲似乎也被抚平了,人与他人在知觉上的通感让人们得以互通互联,通感的来源正是每个人必经的融合社交时期。在身体参与过程中,经验逐渐形成并成为行为实践的基础而表现为习惯。人机交互有一个共识的核心原则是“以人为本”,这条原则驱使科技向人类的躯体习惯靠拢。“最深刻的技术是那些消弭的技术,它们将自己编织在日常的生活结构之中,直到人们无法将它们与日常分离。”[7]
剖析人机界面的变迁我们可以看到,交互方式推陈出新的目的是降低使用的复杂性,计算机因此得以更好地融入我们的生活,人们可以在不需要过多培训,以原生的身体经验使用包含了计算机的智能机器。科技的发展并非漫无目的,而是一个在默认了人的主体性地位之后向前递进发展的过程,其中暗含的规则是方便人类使用。人类身体与身体经验对于计算机界面的发展产生了重要影响,感知是人机界面发展的重点,身体经验左右了人机界面与交互方式的发展道路。“机器的遍在以及我们与机器的沟通并没有使我们成为机器,而是使得我们更加成为人。”[8]
[本文为国家社科基金重点项目“中国网络流行语三十年研究(23AXW009)阶段性成果”]
参考文献:
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[8]邓建国.我们何以身临其境?——人机传播中社会在场感的建构与挑战[J].新闻与写作,2022(10):17-28.
作者简介:李欣,浙江传媒学院新闻与传播学院院长、教授(杭州 310000),暨南大学博士生导师(广州 510632);朱红喆,浙江传媒学院硕士生(杭州 310000)。
编校:董方晓