数字技术赋能校园文创,打造高效项目化课堂
2024-01-09任貌貌
任貌貌
摘要 在“互联网+”背景下,当前许多美术教师致力于借助丰富的数字资源和信息技术手段探索初中美术课堂“教”与“学”的变革,开启初中美术项目化课堂的新样态。本文借助数字技术开展“校园文创设计”项目化课堂实践与探索,由“浅层学习”走向“深度学习”,构建“融合—迭代—创生”的美术教学范式,充分发挥学生自主学习、解决问题、团队协作和实践探究的能力,让学习深度发生,让学生成为学习的主人,有效地提升学生的美术核心素养和“5C”核心能力。(Creativity,创新能力;Critical Thinking,批判性思维能力;Communication,交流能力;Collaboration,合作能力;Continuous Learning Ability,可持续学习能力。)
关键词 数字技术 校园文创 项目化课堂 深度学习
数字化时代的教育变革给美术课堂带来了前所未有的挑战。人们逐渐意识到,以往教师传授美术学科知识、学生单一表现美术技能、最后简单评价的美术教学方式已经不能适应当今社会的需求。[1]在数字化的浪潮下,新时代美术教师的责任和使命是要“扎根时代,以美育人”,适应未来不断变化的需求,将现代媒体技术、信息技术与美术课堂深度融合。与传统美术教学方法相比,项目化学习是一个动态、开放的过程,能帮助学生在真实情境中进行知识的迁移,使学生逐步形成高阶思维能力,有助于推动其开展深度学习。因此,本文立足于数字技术赋能项目化教学的优势,思考“校园文创设计”课程如何创生“真合作、真制作、真评价”和“多元化展示”的学习框架。如何引导学生思考,让学生参与校园文化建设,设计有温度、有活力的校园文创作品,培养学生美术核心素养和“5C”能力。
一、以“角色导向+融合媒介”让学生用可视化数据解决问题
(一)角色导向:体验设计师的工作
项目化学习主张学生通过小组合作的方式,在一个问题的驱动之下,完成一项源于真实世界且需要深度思考的任务。[2]驱动性问题是项目化学习的“心脏”。为了让学生更好地迎接挑战,笔者根据校情和学情发现角色导向的驱动性问题更适合初中生,并依此设计了驱动性问题:如何成为文创设计师,设计开发有校园文化特色的文创产品?学生对自己能代入和体验文创设计师这一职业身份充满挑战的欲望。在课程中他们可以进行真实的职业体验,感受角色带来的全新感受。以此激发学生学习的主观能动性,让学生尝试以文创设计师的身份去挑战任务,借助“用户移情图”代入角色思考。课后分组后,学生走进校园调查发现用户需求,将收集到的数据运用质性分析软件整理、分析和提炼,进一步拓展挖掘实用性的文创产品。最后,学生使用词云图将调查数据可视化,发现设计方向和思路。
角色的职业身份决定了学生要像设计师一样思考和完成任务。学生要通过问题解决和深度思考来掌握知识与技能,开发校园特色文创产品。
(二)融合媒介:创设多学科融合的美术课堂
顾名思义,多学科融合是在教学过程中根据各学科间的特点与联系,把两个或多个学科进行有效整合,通过融合多个学科的优势,提升目标学科的教学质量和效果的一种教学方式。[3]单纯的课程研究已经越来越难以满足学生学习和成长的需求,只有融合各学科优势才能更好提升学生的学习质量和综合素养。
“校园文创设计”拓展课程尝试突破传统的美术课堂,以美术学科为主线,融合渗透语文、信息技术、社会等学科。其中美术学科包括产品设计的知识、特征、意义与价值以及“物以致用”的设计理念,引导学生学会创意设计的方法,体验设计、制作的过程,发展创新思维和创造能力。语文学科涉及用文字表述文创产品的设计理念,传递校园文化底蕴。社会学科涉及实地考察等田野调查方法,通过问卷、访谈调查师生对文创的需求。信息技术学科则重在借助数字媒体技术构建美术课堂。小组合作运用质性分析软件对数据进行整理、分析和提炼,并运用视频剪辑软件进行文创成果拍摄。
二、以“有效失败+反思迭代”衔接课堂与云端,促进深度学习
(一)有效失败:让成功的学习在“失败”中生成
“有效失败”(Productive Failure)是心理学家马努·卡普尔(Manu Kapur)在2006年提出的概念,指学生短期学习表现较差,但失败的经验激活了学生的先前知识,促进了其主动学习的发生,从而获得了较好的长期学习效果。[4]文创项目化课程实践突破传统“先讲后练”的教学方式,让学生先探索、试错,再建构知识,最终实现深度学习的目的。过程中会出现不少“失败”的情况,如在草图设计环节将产品设计的图案简洁化、概括化、抽象化的过程中,许多小组都碰到了困难。笔者引导各小组之间通过交流合作来解决问题,相互修改设计草图并给出宝贵建议,在交流、探究的过程中将困难一一克服。在教学中,教师要肯定和利用好这些“失败”,并引导学生从中汲取经验教训,将其转化为“有效学习”。
(二)反思迭代:“线上+线下”诊断问题并给出方案
“迭代”是指基于循环反馈过程的活动,其主要目的是通过不断地尝试与完善逐步接近想要達到的目标与结果。[5]在文创设计的过程中,学生遇到了不少问题,如在方案选择上小组成员的意见不统一:有些成员没有想法;有些成员虽然有想法,但创新力度不够。这些现象反映出小组成员之间存在合作问题。教师使用线上问诊平台设计了调查单,了解了学生碰到的具体问题。发现小组内无法达成共识的关键在于缺乏更有力的学习框架去表达设计意图。于是,笔者邀请温州本地的文创设计师和外地文创设计师以线上线下结合的方式与学生交流,帮助学生解决产品设计过程中的材料、色彩、风格、造型等如何融合校园文化、如何体现文创产品的审美性和实用性等问题。
此外,我们还采用了“课堂问诊+线上问诊”模式来提升学生作品的水准,同时促进学生与专业设计师、学生与学生之间的交流合作。课堂问诊主要在课堂上开展,由小组“艺术总监”带着本组的可视化产品效果图去其他组交流演示。其他组的成员站在“用户”的角度去倾听,以实现方案设计的不断优化。在线上问诊部分,学生通过班级群、朋友圈等平台发布产品的设计意图,在得到更多的反馈后,优化和改良自己的设计方案,提升产品的实用性和创新性。
三、以“数字创生+多元评价”构建数字化高效课堂新模式
(一)数字助力:创生可视化产品
用现代科技助力课堂,有助于提高学生的学习效率。学生把自己的设计草图用photoshop等绘图软件转化为电子图稿。将手绘设计稿转化成电子稿,这是现代文创设计师设计过程中的必要环节。通过与本校信息技术教师合作,笔者在本课程中设计了可视化的文创产品电子图。学生还根据自己设计的文创电子图与商家沟通,定制成实物。学生的作品从设计草图变成实物作品,并用于日常生活中,达成了像设计师一样的创作目标。“校园文创设计”课程利用现代媒体技术将文创设计全过程完整实现,满足了学生对文创设计师的角色体验。
(二)多元评价:引导学生关注学习的全过程
跨学科融合的美术课程的评价不仅要关注学生对基本概念的理解、基本技能的习得,还要关注对学生所做的成果和过程性实践的评价。[6]校园文创项目化学习借数字技术开展多元评价,从学前准备、学习过程、成果呈现三个维度进行评价设计,提高了评价的有效性。
1.开发过程评价工具
(1)自我认知质性评价表
“KWH”图表工具可以用来分析学生已学和已知的内容,并能反映学生在学习过程中存在的问题,从中进行选择,将其转化成驱动性问题,为后续的项目学习打下有效的基础。
(2)团队合作评价量表
依托评价量表,教师可以前置合作评价,引导学生参照评价表开展实践,通过“分工与合作”“倾听与回应”“过程与展示”环节让同学积极互动,促进课堂活动有效开展。
(3)自我反思表
课程末端进入评价环节后,学生可借助自我反思表进行反思、复盘,及时总结自己的得失,在对比中明确自己的问题以及未来要努力的方向。
2.课内外动静结合终结性评价
(1)校内静态展示项目成果
在课程展示评价环节,笔者组织学生开展了一场文创产品设计图发布会,由同学在班上上台展示设计草图、手绘图及文创产品成果,并在校园内进行义卖。义卖活动既宣传了校园文创产品,也能让学生在活动中感受到自己作品的价值,激发了学生的自信心和自豪感,让学生有满满的仪式感和获得感。
(2)云端動态展示
在课程的最终展示环节,除常规展览展示外,我们还特别开展了与结对学校的直播分享活动,让学生像设计师一样介绍产品。同时我们还开展了线上投票评价,让同学、教师、家长一起参与选出自己喜爱的文创产品。项目结束后,学生自主将成果发布在朋友圈和公众号等网络平台,从课内走向课外,开展多主体评价。
四、反思与展望
经过一学期“校园文创设计”拓展课的探索与实践,笔者认为聚焦数字技术赋能校园文创,尝试“融合—迭代—创生”的项目化教学新样态,由“浅层学习”走向“深度学习”,能够使美术课堂连接生活,让课堂有温度、有深度、更高效。
(一)以角色驱动问题,融入真实情境
设置“成为文创设计师”的真实情境决定了学生要像设计师一样创作。基于角色身份进行职业体验,让学生站在“他人”的角度,运用同理心去思考,发现校园师生的真实需求,开发文创产品,这是一个发现的过程,也是一个团队合作的过程。在这个过程中,教师引导学生不断解决困难,互相分享、评价、反思,从而不断优化改进自己小组的设计作品,培养学生解决真实问题的能力。
(二)利用数字化技术,助力课堂创新发展
在校园文创设计实践过程中,笔者利用信息化技术,借助软件深度设计可视化文创作品,推动科技与课堂的深度融合,引领学生获得与时代同行的美育体验,助推学生高阶思维的发展。
(三)构建多元评价,全面提升学生核心素养
过程性评价和动静结合的终结性评价相结合,贯穿整个文创设计项目化学习的过程,能推动课堂深度发生。开发“文创产品设计‘KWH分析表”“团队合作评价量表”“自我反思表”“文创产品设计项目化终结性评价量规表”和“直播线上评价”等多元评价形式,有助于在自由的环境中,让学生发现自我的优点和不足,取长补短,实现个人和团队的共同成长,提升了学生的核心素养。
注释
[1]纪海荣.项目化学习在小学美术教学中的应用要点与策略[J].美术教育研究2021(11):159-163.
[2]张玮逸.项目化学习中驱动性问题设计的三种导向[J].上海教育2020(09):34-37.
[3]张微.小学美术教学如何实现多学科融合[J].青少年日记·教育教学研究2019(08):48.
[4]甄丹蕾.有效失败:失败的项目,成功的学习[J].上海教育2020(09):49-51.
[5]吴丽钦.STEM 理念下小学科学培养学生工程思维能力的教学策略[J].文理导航(下旬),2020(07):5-8.
[6]张明晓.跨学科项目提升学生综合素养——“以河流环境问题观察”项目实践为例[J].上海教育2019(08):131.