后疫情时代国内外高校线上虚拟展厅的设计探索
2024-01-06李金泽卢健松
李金泽 卢健松
摘要:受特殊时期社会环境的催化,虚拟展厅呈现出多态化加速发展的趋势。出于了解数字化、新媒介背景下虚拟展厅设计发展现状的需要,文章以疫情影响下国内外设计类高校毕业设计展作为主要剖析对象,将虚拟展厅归纳为两种设计类型:即实景还原型和虚实结合型,并对两种模式的设计范式、基本形式予以分析、梳理和评价。基于上述研究回顾,归纳出新媒介时代虚拟设计的特点,并由此对虚拟展厅未来的研究动向予以把握和展望。
关键词:后疫情时代;虚拟展厅;新媒介;国内外高校;毕业展
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2023)23-0069-05
Abstract:Stimulated by the social environment in a special period,the virtual exhibition hall presents an accelerated trend of polymorphic development. In order to understand the existing situation of virtual exhibition hall design under the background of digitization and new media,this article takes graduation design exhibitions of domestic and foreign colleges and universities,which are influenced by the epidemic as the main analysis object,and categorizes the virtual exhibition hall into two types:real-world restoration type and vitality and reality combining type,and then,analyzes,sorts out and evaluates the design paradigm and basic form of these two modes. Based on the research review above,the characteristics of virtual design in the new media era are summarized,and the future research trends of virtual exhibition halls are outlined.
Keywords:Post-pandemic period;Virtual exhibition halls;New medium;Domestic and foreign high schools;Graduation exhibition
引言
2020年以前,数字化虚拟展厅未曾进行大规模实践,而是以点状推进为主的循序渐进式的尝试,VR(虚拟现实)、AR(增强现实)和MR(混合现实)等新媒介产物大多应用于线下展览中的沉浸式功能体验及人机交互氛围的营造上。受新冠肺炎疫情的影响,实体展馆处于失语状态,相关行业为实现展览的传播推广和有效呈现,同时满足防疫隔离的需要,开始思考与展望未来交互媒介的发展动向,疫情之下设计何为成为众多学者共同探讨的议题。
“我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号”[1]。以海内外设计类高校和其他大型公共展览机构(如博物馆、美术馆等)为主的传播主体积极探寻应对机制,并开始了由实体到虚拟,由线下到线上的展厅转型研究与实践,探索新媒介下展示空间发展的新路径。其中,部分高校及展馆的成功尝试起到了以点带面的作用,促使特殊时期交织的虚拟展厅网络迅速成型。虚拟展厅的全面推广,突破了以往时空观念对建筑或展览主体的限定,将物质实体以数据化的形式定格于云端,通过网络联结万象并将数字信息传递至大众面前。新媒介时代的虚拟空间正在不断突破其传统的表现形式,超越了大众对传统空间的固有认知与想象,以更加多元的形象渗透至社会生活中。
一、虚拟展厅的发展沿革
信息技术的发展促使新建筑空间类型的出现,传统的建筑时空观亦随之改变。传统的线下展厅是基于物质实体的围合或半围合空间,而当其与“虚拟”一词相互关联时,则需对其内涵及构成要素进行重新探讨。“三维全景”概念是虚拟展厅设计中重要的理论与技术支撑,此概念最早由伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)在其于1965年发表的一篇名为《终极的显示》的文章中提出[2]。20世紀80年代初期,美国VPL公司创建人杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)正式提出了“Virtual Reality”(虚拟现实,简称VR)的概念。1984年威廉·杰布森(William Gibson)在他的科幻小说《神经漫游者》(《Neuromancer》)中提出了网络空间(Cyberspace)一词,用来形容一种“交感幻觉”,并将其描述为“具有难以想象的复杂性的场所”[3]。在1990年加州大学召开的第一届赛博空间大会上,贝内迪克特将赛博空间定义为“一个全球联网的,计算机维持、存储和生成的,多维人工或者虚拟现实”[4]。有学者认为,赛博空间紧随现实空间之后,是对其的延伸、补充和超越。亦有学者提出“赛博空间是由技术建构的人工虚拟的空间。所谓虚拟,其技术上的特征正如迈克尔·海姆(Michael Heim)所描述的,至少表现出三‘I:即身临其境的沉浸感(immersive)、人机界面的互动性(interactivity)和实现远程显现的信息强度(information intensity)”[5]。概念与技术的多元融合,理论与实践的协同并进,为后续建筑空间的数字化、虚拟化呈现奠定了充分的现实基础。
虚拟展厅的相关实践最早可以追溯到20世纪90年代苹果公司推出的“虚拟美术馆”,通过CD光盘刻录“虚拟”程序,经过计算机读取后便可以直接进入到三维虚拟展厅观展。现今,随着信息技术的迅猛发展,各行业也在加快推进与融合数字化技术,以创新理念驱动技术更新。近年来,众多科技企业、大型展馆竿头直上,其数字化设计及系统性研究已经初具规模。2007年,谷歌公司推出街景地图项目,令三维全景技术广泛地呈现在公众视野并应用于市民生活场景之中。2009年,“卢浮宫在线”平台实现了卢浮宫的全景漫游,360°地将卢浮宫中的主要展厅进行展示。2010年前后,国内的故宫博物院、中国国家博物馆等大型展馆也开始了基于三维全景技术的线上虚拟展厅的设计探索。2015年,湖南大学设计艺术学院团队对岳麓书院展开数字化建设项目,通过实景信息采集进行三维虚拟重建,运用仿古工笔绘画和分层结构绘图展现书院历史变迁及建筑细节,同时置入相关图文及影像信息,搭建虚拟线上体验平台[6]。2019年,故宫博物院全新改版推出的“全景故宫”“数字多宝阁”等虚拟展厅,已经具有了相對流畅的交互体验与较高的美学观感,传统画卷风格的平面图上可以根据功能属性分类进行空间定位,除三维实景展示外还配以语音、文字解说(图1)。
现今,众多大型展览均采用了线下展览为主、线上拓展为辅的双重媒介展示形式,以网络平台作为信息传递源,对展品的艺术内涵、学术价值等信息通过网络进行拓展补充,以及展品细节的增强展示,是一种线上线下信息互补、媒介互通的循环展示模式。
疫情之前,虚拟展厅的设计初探相对保守且形式趋同,虚拟展示技术大多应用于公共展览之中,而设计类高校较少参与相关的设计及技术探讨,基本以传统的线下展示和线下微动态交互技术为主。突发性的公共卫生事件作为社会变革的催化剂,一定程度上推动了高校虚拟展示技术的快速推进和传统展陈方式的迭代革新。众多国内外设计类高校开始涌入虚拟展厅设计的浪潮之中,为其多元发展注入了新的生命力。
二、虚拟展厅的类型辨析
虚拟现实空间具有沉浸性、交互性、多感知性、构想性、自主性五大特性。其中,沉浸性、交互性、多感知性最能够体现虚拟现实空间的特点[7]。虚拟展厅是基于互联网技术实现的一个集产品展示、人机交互及其他拓展业务为一体的线上平台,仅需通过网页链接便可以直接进入到虚拟的空间环境之中,以互联网连接艺术,使观者足不出户地体验展览、感受空间。其设计形式在发展过程中呈现出不同的趋向,可以大致将高校线上虚拟展厅设计归纳为两种类型:一是以复刻现实建筑空间为目标,对包含实体展品的现实场馆进行数字扫描与三维重建,并对其多个场景进行连续性全景展示的实景还原型;二是以现实空间为基础,对其加以数字化或虚拟化的空间再创作,并将展品以数据化的方式置入到虚拟环境之中,或是不受制于现实条件,对空间加以充分想象并进行主题性展示的虚实结合型。
(一)实景还原型
实景还原的设计实现依托全景漫游、全景重建等交互引擎,以三维实景拍摄与数字建模的形式将建筑主体及展品进行数字复刻与虚拟重现,利用数字技术还原真实语境。VRML(Virtual Reality Model in Language,虚拟现实建模语言)便是建立虚拟现实系统最常用的建模语言之一,可以通过计算机浏览架构好的虚拟三维模型,同时部署到具有开放接口的VR设备上[8],如中央美术学院、香港理工大学等高校,便可以通过外接VR眼镜实现空间的云端漫游(图2)。
以中央美术学院2021年“蓄势待发”毕业设计展为例,该校延续了其2020年推出的线上展示模式,继续开设了虚拟线上展厅,持续为公众打造“永不下线的毕业展”。本次线上展厅首次采用720°全景观看的形式,令观展环境更为真实。以三维实景拍摄技术对美术馆、石膏馆及建筑学院教学楼展厅等多个场馆和众多展品进行实景重建,其展陈方式和流线布置与传统线下展览几乎无异,观者可以根据地面指示行进抑或进行自由探索,形成连续的观展体验(图3)。
(二)虚实结合型
虚实结合型的展示形式相对比于其他类型,更具独立性及创造性特征,置入了设计者对空间的主观认知与充分想象。既包含基于现实空间思维的三维建构,也包括“虚拟之虚拟”的异态空间想象。基于现实场景的虚拟化重建,由于对现实细节(光影环境、建筑细部等)的复刻程度难以把控,往往会导致其真实度与呈现度不足,空间形式感较弱;而纯虚拟空间的设计不再受限于现实物理空间及传统展示形式,其设计创作更具探索性与原生活力,为虚拟建筑提供了更广阔的创作路线,是一种完全依托于网络技术的虚拟空间创作实现。
虚拟之虚拟的设计创造了一个本就虚无缥缈,且以观者的主观存在为主导的虚拟之境,兼具未知性与探索性,增强了观者的沉浸式体验及主体认同感。例如,利物浦约翰摩尔斯大学艺术与设计学院的本科毕业展提出了“何不去火星?”的设计理念,将展品转移至更加虚幻的火星陨坑之中,展品摆脱了作用力的约束飘浮于空中。其界面交互也仿照登船流程进行设计,如采用星球按钮图样引导使用者进行空间登陆与着陆,以选择地球实景展厅或火星虚拟展厅,通过界面切换时的时空穿越视效形成虚拟与现实世界的双向回应[9];此外,清华大学美术学院2020届线上毕业作品展,以2.5D的展览形式将千余件设计作品分类展出,二维的虚拟展厅环境结合二维(绘画)、三维(建筑模型、雕塑等)展品,其虚实交叠的界面设计更加突出展品信息,使观者集中注意于展品内涵及界面交互上,此时二维的虚拟背景便仅隐退为一种空间边界式的存在。
2020年,湖南大学建筑与规划学院毕业设计作品展以“明日之岛”为主题(图4),是国内高校在全虚拟空间设计上的先行探索。“明日之岛”既是对现实场景的反思也是对未来空间的无限憧憬,众多设计作品错落悬浮在一片无名的漂浮岛屿上(图5)、一个无标度及重力约束的虚空中。其展示设计采用了如折叠式、错落悬浮式等多种展品排布方式,利用不同的岛屿空间分类规划不同主题的设计作品。设计以无重力思想为主线,通过悬浮的巨石与周边的雾气、水面等环境意象体现出反重力的空间形态,既没有重力约束,也没有向度存在(图6)。中心水面对周边环境的映射、反射与折射,暗含了空间界面的多重性:其内部场景既是镜像映射空间,也可能是游离于场景之外的异度空间,是一个无边界与维度约束的可以无限延伸或循环嵌套的虚拟场景。本案例依托Sketch up等三维软件进行几何建模,利用第三方渲染器(Lumion、光辉城市等)进行模型细节与环境氛围渲染,最后依托全景生成技术将全景照片转化为立体化的三维空间界面,同时在生成的虚拟空间之中置入引导及定位指示按钮,通过网络端口连接虚拟展厅。
三、虚拟展厅的设计探索
国内外高校虚拟展厅的设计探索体现出了多维度的设计思考,其交互形式在疫情的驱动下实现了快速推进与持续变革(图7、表1)。虚拟展厅的设计形式不再囿于现实空间,开始趋向多元发展,纯虚拟空间应运而生。虚拟展厅的设计类型多样,涵盖了现实复刻、虚实结合与纯虚拟空间3个层面。
在体验形式上,多数高校均采取了自由探索的形式,为观者提供了更高的观展自由度,形成因人而异、主观能动的观展路径。同时,部分高校也采取了地面标识、空间标识引导的形式,为观者提供了较为合理的行动流线。目前,VR虚拟展示空间中的指引形式一般为:(1)明显的指引标识,如箭头、光柱、网格、浮动的提示文字等。(2)光,通过明暗形成对比进行指引。(3)语音提示。(4)根据设定参数进行的场景切换,如到达某一时间,到达某一位置,到达一定量后转换场景。(5)手柄点按切换场景[10]。综合而言,部分高校融合了两种体验形式,使其观展体验更为人性化与多元化。
在设计内容上,各高校均有不同考量及侧重:如在展厅界面内加设平面布局及空间定位信息,或通过内置窗口进行视点切换与选择等;多数高校均能够在虚拟展厅内部对设计作品的详细信息进行观看,同时配以音、视频等补充说明。而上海美术学院可以通过点击作品图标跳转链接至其他网页,对其设计作品的创作信息进行详细的拓展补充;此外,少量高校融合了多种展示形式:如利物浦约翰摩尔斯大学除了美术专业的“登陆火星”外,还综合了如视觉传达专业的“动态图录”和建筑专业的“360 度全景漫游”等3种模式。在团队的精巧构思下,将主题效果、互动情境和展示媒介恰当组合起来,成为融合多条线上展陈模式的集合式案例[8]。
虚拟展厅并非平面艺术,而是将由网页、H5等搭建的以二维平面视效为主的交互维度延伸至三维空间,技术在场景搭建、信息装载、人机交互等方面为虚拟展厅提供支撑,并将空间思维带入线上展示当中。其设计意图也并非纯粹地还原线下展览,而是在还原场景的同时向大众传递一种虚幻的场景感,体现出了各个高校对空间的独特思考。利用互联网的多维性、广泛性、时效性、交互性等特点,实现人与空间的实时对话。
四、设计特点与趋势探析
作为一种适合建筑和艺术类院校的展示模式,虚拟展厅充分传递了高校在人文、技术层面的多维普及价值及其在社会美育方面的作用。国内外高校呈现出的虚拟设计形式各异,但总体看来具有以下特点:
(一)时间概念弱化:虚拟设计几乎不受现实世界时空观念的影响,也没有实体建筑全生命周期的概念,其空间环境是相对静态固定的而非动态变化的。在设计上缺少了对自然节奏的把握:空间缺失了时间的流转,光影的韵律没有参与其中。在一定程度上弱化了感官活动的多样性,但却又提供了相对稳定的时间秩序。
(二)空间形式多元:虚拟展厅正在由依托物质实体向纯数字设计转变,既没有实体空间的界面约束,也不再拘泥于动态流线与功能分区,可以呈现出复杂多变的“非现实”场景。一切景象均由虚拟无形的数据构成,信息的流动促使网络时空感的形成,但其本质上是一个无界的人工空间。
(三)参与主体多样:虚拟展厅弱化了传统线下展览中主办方、策展人、艺术家等展览组构,公众被纳入其话语体系中。虚拟展厅的出现实现了展览作品、观者及展览机构等多主体的存在,人与物之间看与被看的相互关系由多对一向一对多、一对一的观展模式转变。观者的行动由被动引导转向主动选择,线上展示使用户对于内容攫取具有充分的自主选择权与较强的主观能动性,实现了空间的人本特征。
虚拟展厅既是网络科普空间,也是社会教育空间,作为信息传播的重要媒介,在特殊时期更具公共性与外向性特征。其以数字化的手段消弭了物理边界,拉近了艺术、教育与大众的距离。同时,突破了固有的专业层级壁垒,让高校展览走进公众视域之中,更好地诠释了艺术的公平性与普惠性,使艺术评价活动更为公开、透明。由于展览空间的代码化,展览空间向麦洛维茨所说的媒介场景过渡,即任何年龄、种族、性别和阶层的人都可以进入展览的台前幕后,共享着同样的信息,因此,展览空间全面成为公共领地[11]。正如托马斯·霍文(Thomas Hoving)谈到欲打造怎样的展馆传奇时表示,打破旧模式,实施新计划,最重要的是令年轻人和社会公众所拥有,不再是“死气沉沉的精英分子和伪学者的小天地”[9]。
作为虚拟场景式的数字展馆,虚拟展厅引领观者探索并感受空间,并递增充分的三维空间想象力。“每一种艺术‘媒介在表述艺术‘形式的同时,也表述了它自己。”[12]而当我们沉浸在虚拟展馆之中时,我们究竟是在观看作品,还是在体验空间?相比于线下展览,虚拟展厅更关注技术支持下的空间体验与多维营造,而对于场景感的过度关注,也令展品的核心地位逐渐式微,或成为虚拟空间中的附属与陪衬。新的观展架构伴随虚拟展厅同时出现:基于展览和展览媒介数字化氛围,数字技术喧宾夺主成为主要展品,观展成为消费行为[11]。技术媒介逐渐取代了展品本身,或与展品成为展览的双重“内核”(图8)。
结语
线上展示与传统的线下展示相比固然具有许多显性差异特征,目前的虚拟展览仍需要更多的内容黏性来进行有效、高效的信息传递。其在设计呈现上尚未完全成熟:如沉浸式的空间场景体验感、真实感较弱,难以身临其境感受作品的实际尺度及细节质感;交互界面的模拟行走、场景切换体验有待改进,界面响应及画面衔接尚未稳定等。“如何利用技术手段、如何优化线上内容,如何开发网络资源、如何激发观众兴趣、如何准确地传递艺术品的真实价值等,都存在不断完善的空间。”[13]虚拟展厅作为疫情期间的一种“补救式”的过渡形式,也许会在后疫情时代热度削减,但其设计探索却为数字化建筑、虚拟建筑的未来发展提供了思考,未来设计趋势也愈发明晰:以人机交互为主,结合心理学、视知觉原理等理论,更加注重空间参与者的心理、生理與其他潜在需求。
綜合而言,目前呈现出的虚拟设计仍然没有完全跳脱传统的观展思路与设计模式,观者始终作为空间行为的被动执行者与信息的被动接收者。未来的虚拟展厅呈现,也许是《盗梦空间》中的空间折叠与翻转,是层层嵌套的“梦境空间”;抑或是一扇即开即变、即想即达的“任意门”,人于空间的主观能动性将不断扩大,实现空间界面的差异化呈现。原本的空间维度在虚拟世界中将不复存在,此时人对空间的感受会随之改变,空间感知力亦会空前丰富。
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