数字化传播环境对未成年受众的负面影响及对应策略分析
2023-12-16刘轩溢
刘轩溢
(西安翻译学院,陕西 西安 710105)
不当使用智能电子产品容易出现沉迷游戏、作息紊乱、情绪激动等问题,长期不当使用还会造成身体健康问题、心理健康问题、事物认知与社交能力偏弱等问题。以内容传播作为观测点,数字传播技术的使用影响着全年龄段人群。成年人具有一定的认知辨别能力,但是,对于心智尚未成熟的未成年群体来说,多元化网络传播内容对他们造成的负面影响较为普遍且难以找到规律。在对未成年群体使用智能电子产品的研究过程中,我们需要重新整理思路,加强家庭单位对网络传播内容的辨别与认知,并充分了解同龄人群体与生活环境对媒介使用行为的影响。
一、媒介发展:细化用户分类
20世纪20-30年代,学界开始关注宣传和舆论作用,研究者发现,在社会中媒介信息传播可以通过各种形式的内容向用户传递信息、观点、价值观和态度。由于目前便捷化媒介已经渗透到每个家庭单位,给调查和分析增加了难度,因此,笔者认为调研应细化到未成年群体的家庭单位。在调查过程中,笔者将研究对象分为两组:成人组(18岁及以上)和未成年组(4-17岁);成人组又分为未组建家庭组和已组建家庭组,而未成年群体则根据学龄段进行分组。针对不同小组,笔者还提出了相对可行的不同要求和目标,并与受访者建立长期联络关系,便于进行定期回访。此外,笔者对近200名在校大学生进行了回溯调查,通过追溯他们在某一阶段的媒介使用行为,分析他们目前媒介使用行为养成的原因,用于本文的溯源研究。
二、媒介内容:去中心化现象带来的变化
近三年来,我国网民总数增长超过一亿人。2020年4月发布的第45次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民人数已达到9.04亿,比2019年增长了5000万;其中,手机网民人数为8.97亿,使用手机上网的比例达99.3%。2020年9月发布的第46次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2020年上半年我国在线教育用户规模达到3.81亿,占网民整体的40.5%。2023年3月发布的第51次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2022年12月,我国网民规模达到10.67亿,比2021年12月增长了3549万,互联网普及率达75.6%。
网络的不断发展和用户的激增促进了网络信息传播形式的多样化,网络的聚合能力愈发凸显,形成了“去中心化”的传播现状,具体表现在以下方面。
(一)娱乐性内容迅速增长
目前,已经在人们日常生活中形成规模的泛娱乐化信息传播包括:社交媒介中的各类娱乐榜单、层出不穷的手机游戏以及视听类综艺节目等。在数字技术加持下,大数据平台可以精准地以各种形式对用户进行信息推送,同时,借助便利的分众传播模式,各类信息也可以通过不同“频道”被用户找到。笔者以新浪微博和抖音为例,发现其榜单中分门别类的“频道”吸引着许多用户的关注,每位用户可以在自己喜爱的频道中获取大量信息,同时,这种信息接收方式也得到了大多数用户的认可。然而,当个人过度沉迷于娱乐信息时,会出现忽视社会活动、人际交往和学习等情况。此时,大数据平台通过个人偏好信息收集,形成互联网用户画像,使未成年群体在获取知识、建立正确认知的过程中不可避免地受到“泛娱乐化”影响,导致他们对事物认知出现偏差或缺乏参与社会劳动与实践的热情。对此,我们在享受技术带来便利的同时,不能忽视媒介行为产生的“信息茧房”效应。
过去,媒介工具或产品不具备或难以具备游戏功能[1]。智能时代带来了网络游戏的变革,从以往的电脑端逐渐转向手机移动端,与电脑端游戏相比,手机游戏更方便用户随时随地参与。受访中的小学生和部分家庭均表示受到了手机游戏带来的负面影响。每个年代的未成年群体都有着不同的闲暇娱乐项目,调查显示,在1996年以前出生的人群中,大多数人是成年之后才开始接触智能电子产品;而在1996—2005年之间出生的人群中,大多数人是在中学时期就开始接触智能电子产品。随着时间的推移,我国网民逐渐出现低龄化现象,娱乐性内容也逐渐向低年龄段蔓延。观察5组家庭中未成年人在结束手机游戏后的学习状态时,笔者发现多数学生在1小时内无法平静心情,依然对游戏画面、游戏内容有所幻想和思考,尤其是在时间较为充沛的假期,无法按计划完成“假期作息表”。此外,家长虽然不希望子女过多地使用智能电子产品进行娱乐,但出于各种现实因素,子女依然会在特定的时间段内使用智能电子产品,挤占他们的户外运动时间,长此以往,会导致他们出现近视、驼背、学习效率下降和脾气暴躁等情况。
(二)小众文化与社会思潮
进入21世纪,随着市场经济的繁荣发展,人们的消费需求不断提高,品牌、时尚和安全成为首要的考虑因素。互联网技术的发展促进了各类文化的聚合与繁荣,带动了小众文化传播,也为喜爱小众文化的群体提供了交流平台。小众文化并非都是负面的,在主流文化的引领下,小众文化可以加强多元文化交流、提高大众的审美辨别。例如,常见的汉服文化、二次元文化等已经形成了线上线下融合发展的传播现象。我国地大物博、人口众多,思想文化丰富多样,网民在互联网中可以相对自由地表达意愿,但是,其中一些过于激进的内容可能会对未成年群体造成不良影响。
需要注意的是,在“人人可为终端”的自媒体传播环境下,网民可以通过转发、点赞、评论及创作等形式进行信息传播。未成年群体通过网络渠道获取信息时,更容易接收到不适宜的内容、受到不良信息的误导,这些情况会导致他们沉迷于虚拟世界、忽略现实生活,甚至还会对自身价值观的形成产生不良影响,成为网络诈骗和网络犯罪的受害者,对自己和他人造成伤害。
三、媒介环境:网络信息对未成年人的认知影响
(一)网络信息多元化易出现认知引导偏差
未成年群体接触智能电子产品和互联网的频率越来越高,有更多机会接触手机游戏、短视频等娱乐信息。在大量的网民评论中,不乏充斥着群体意见,有的甚至已经形成了网络文化标签,严重影响着未成年群体认知的建立。
笔者在采访未成年时,通过长期访谈与被访者建立了良好的信任关系,从而避免了霍桑效应(当人们在意识到自己正在被关注或者观察的时候,会刻意去改变一些行为或者是言语表达的效应)。因此,本文结合新闻案例与先前的研究进行内容分析,对短期内无法察觉的负面影响进行深入剖析后发现,未成年群体在媒介内容的长期影响下可能会出现一些“极端”现象。
(二)网络信息混杂,影响未成年对现实社会的认识
在本次调查中,笔者通过对近200名大学生进行回溯采访,寻找他们在未成年阶段的媒介使用情况以及生活现状。调查分析将学生大致分为两类:第一类是在未成年阶段对电子产品有较多接触的学生。通过交流发现,这类大学生自我掌控的时间相对充裕,他们愿意花费大量的时间和精力接触互联网媒介,参与社会实践的热情不高,部分学生沉溺于娱乐性信息的接收,对办公软件的基本操作极为生疏,甚至对现实社会抱有负面情绪和态度。第二类是在未成年阶段较少接触电子产品或能够自觉控制电子产品使用时长的学生。他们平时在学校学习比较认真,能够积极参加实践活动,在专业实践、实习实训中更加出色,具有新时代复合型人才培养要求中的思辨能力和动手能力。
(三)家庭单位中媒介环境的影响
在家庭单位中,未成年使用电子产品的态度和行为,会受到家长对该类产品使用态度和行为的影响。正如吴明兰所说:“未成年人过度接触电子产品,主要原因在于成年人。一些孩子从小缺失家庭教育,家长意识不足,为了让孩子不打扰到自己,家长会用iPad代替自己成为孩子的玩伴。”家长需要认识到自己使用电子设备的行为与子女使用电子设备的行为之间存在一定的相关性。在已有的研究中,家长教养被划分为教养态度和教养策略两个方面[2]。笔者在未成年网络成瘾因素调查及家长对未成年人使用电子设备的管教方式研究中发现,家庭单位是子女教育的第一场所,家长在面对未成年人数字产品使用管教上可分为“宽松放任”“忽视冷漠”“开明权威”和“专制权威”四种类型,目前,近四成家长采取“开明权威”的管教方式引导未成年使用数字产品。如果家长或其他家庭成员对于未成年的引导、关心较少,或多采用“专制权威”“忽视冷漠”的管教方式来管教子女,反而更容易引发未成年人的逆反心理,导致未成年人沉迷网络。
(四)集体效应影响
未成年群体在认知、心智尚未成熟时,容易被周围环境影响。笔者对未成年群体消费行为进行调查发现,未成年互联网消费比例不断上升。在虚荣心、好胜心等心理因素的影响下,部分未成年常常以网络营销类信息作为消费指南,参考身边同龄人的消费行为来改变自己的行为。例如,在访问学生时,笔者发现他们的消费选择会受到同龄人影响,滋生攀比心理。小红书、抖音等社交媒介中博主的推荐、“高颜值主角”电视剧、手机游戏的对战技巧与资讯等均在不同程度上对同龄段学生的消费行为、认知建立、课余爱好培养等方面产生了影响。尤其是在低年龄段学生群体中,学生往往会因为担心“社交孤立”而加入其中,甚至会选择耗费大量时间、精力和心思“恶补”相关内容[3]。
四、建议与对策
(一)家庭与学校的引导和教育
家庭是孩子成长的第一课堂,家长在孩子信息消费习惯和思维方式形成的过程中起着至关重要的作用。家长应该正确认识互联网技术和媒介对子女潜移默化的影响,规范自身的电子产品使用行为,提高对互联网传播内容的认识,要与孩子共同制定娱乐时间与规则,建立良好的家庭沟通关系。此外,教师作为未成年人的重要引导者,要注重培养学生的批判性思维,使他们能够独立思考、判断和选择信息。学校也可以开设相关课程,引导学生分析信息、评价其可信度,并从中提取有价值的信息。
(二)加强社会教育
社会各类机构可以通过开设课程、举办讲座、组织工作坊等方式,引导未成年人如何评估或选择娱乐信息。社会公众人物可以利用自己的影响力引导未成年人关注社会问题,向未成年传递正能量,激发他们的社会责任感。通过媒体素养教育,未成年人能够提高辨别信息的能力,避免被不良信息误导。
(三)增强现实社交活动
增强现实社交活动可以为未成年群体提供新颖的社交方式,减少同龄人效应带来的媒介负面影响,激发他们的社交自信心、好奇心和兴趣。例如,通过设计具有互动性的社交游戏,不仅可以引导未成年群体在虚拟环境中进行互动与合作,还可以为他们提供一个跨越地理限制的现实社交平台,让他们与来自不同地区、有着共同兴趣的人结识和交流,增加交友机会。值得注意的是,活动过程中,需要采取相应的措施来保障未成年群体的权益和安全。
五、结 语
当下,大多数用户处于“信息茧房”环境中,部分受访家庭成员和大学生反映,在大数据和算法推荐机制下,内容的趣味性和丰富性降低了。此外,隐性问题逐渐凸显,比如,“近视与肥胖”不仅是身体问题,也是心理问题。因肥胖或近视会导致未成年人面临在同龄人中被孤立、嘲笑、起外号等“特殊对待”,这会对他们的心理、情绪和行为等方面产生负面影响,甚至伴随一生。未成年群体对信息的辨别能力较弱,在面对庞杂的网络信息时,难以避免会遇到“低趣味”“泛娱乐化”的内容。数字传播技术为未成年群体提供了更多的信息渠道,但过早地接收不适合他们年龄的信息会影响他们的身心健康,这就需要全社会共同努力,在未来的相关研究中深入探索问题的成因及对应策略。