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游戏作品法律定位变化及展望

2023-12-12杨春磊

河南科技 2023年20期
关键词:游戏规则著作权法规则

贾 力 杨春磊

(长江大学法学院,湖北 荆州 434023)

0 引言

2022 年7 月,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院联合发布《2022 年1—6 月中国游戏产业报告》,报告显示2022 年仅上半年游戏实际销售收入便达到了1 477.89 亿元,5 年间复合增长率逾12%。随着游戏产业规模快速扩大,有关游戏作品的纠纷也与日俱增。纠纷的增多、游戏产业技术力量的发展及司法实践的进步,使得法院在不同时期对于游戏作品给予了不同的法律定位。司法实践中的不统一,导致游戏作品法律定位模糊,对于游戏作品的保护存在着化简为繁的倾向,同时也存在着不能较好涵盖游戏作品内涵的问题。我国《著作权法》修订后,游戏的法律定位也存在着变化的可能。在这种情况下,游戏作品保护边界的划定与游戏作品本身的法律定位是一个值得探讨的问题。

1 游戏的作品属性

要享有著作权,首先应当构成作品,我国《著作权法》所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。思想表达二分法观点认为,著作权保护的是作品的表达而不是作品的思想。作品的独创性主要体现在作品的表达上。这一表达不仅应当仅指表达的形式更应当包括表达的内容①。

游戏是否构成作品,应当从内容和表达两方面来审视。法律纠纷也总是围绕着游戏的内容与表达两方面展开的,而在我国司法实践中,游戏的法律定位也因纠纷所针对内容与表达组成部分的不同而有所不同。因此,想要分析我国对于游戏作品的法律定位,应当先审视游戏的内容与表达形式。

什么是游戏的内容,什么是游戏的表达形式,应该结合游戏的特点来进行划分。无论是单人游戏,还是多人游戏,抑或是采用某种游戏结构和机制的游戏,其归根结底是围绕玩家而进行设计的,设计的焦点是娱乐玩家,玩家感受的好坏也就成为衡量一款游戏是否成功的关键因素。而游戏内容和表达形式的划分,也应该根据玩家的介入与否而进行划分。对于玩家开始游戏之前便已设计好的关卡、人物、音乐、建模程序等应该归于游戏内容,而在玩家游戏过程中所看到游戏画面等应该归于游戏的表达形式。

1.1 游戏的内容

游戏的内容是指没有玩家介入而事先设计好的、包含于游戏作品中的要素。具体而言,游戏的内容包括技术实现与画面实现两个方面。通俗来说,技术实现方面的内容就好比是歌剧的舞台,考虑的是如何搭建舞台、如何使歌剧流畅进行的问题,即如何使游戏运行的问题,而画面实现方面的内容就像是歌剧舞台上的演员、道具、背景、幕布等,考虑的是游戏将如何呈现的问题。

崔国斌[1]将游戏作品分为固定的内容和临时呈现的内容两大部分,这实际就对应着本研究所说的游戏内容与表达形式,但在具体陈述中,存在着对游戏作品的内容概括过于简单,不能够涵盖游戏作品的全部内涵的问题。

将游戏引擎和游戏资源库归于游戏作品固定的内容,将游戏运行过程中的表达归于游戏作品临时呈现的内容。其潜在逻辑显而易见,游戏引擎将游戏资源库中的内容在技术上进行实现,运行游戏时,将内容临时呈现给玩家。游戏引擎是技术上的实现方式,游戏资源库是实现的内容,呈现给玩家的游戏内容是实现结果。但实际上想要将游戏内容实现,呈现给玩家,仅仅依靠游戏引擎和游戏资源库是不够的。本研究将从技术实现方面的内容和画面实现方面的内容两方面进行论述。

1.1.1 技术实现方面的内容。游戏的制作包括了设计、艺术、编程、动画、声音、测试等6 个部分,需要设计师、艺术家与动画师、声音与音乐工程师、程序员、质量检测员、管理者等参与制作[2]。在技术实现上既需要程序员创造、使用游戏引擎使得游戏得以运行,又需要进行数字建模、3D 建模、物理引擎、摄像机系统、纹理等方面的制作。不能只看到编程部分的一些工作而忽略艺术、动画方面的工作。这些要素在没有玩家介入的情况下并不会发生相互组合,不能作为游戏整体呈现。如果有关内容能够达到著作权法意义上的作品所要求的标准,则这些要素应该作为计算机程序或美术作品、音乐作品而在著作权上予以保护。

1.1.2 画面实现方面的内容。在画面实现方面的内容上,将图片、视频、音乐等都归入到资源库中。此法虽然可行,但实际上并没有包括所有的重要内容,排除了游戏内容中除去可见的游戏素材外的所有其他内容,忽略了设计的作用。游戏规则作为游戏核心的游戏机制也应归入游戏内容中进行保护。实现内容既包含了在玩家游玩时由图片、音乐、文字、动画等构成的呈现给玩家的游玩画面,又包括了驱使玩家游玩的内在规则这一内容。

虽然规则是一种“思想”而不是“表达”,“思想”不应该受到著作权的保护,但是规则在游戏中表现出来时,就已经成为“表达”。将规则纳入内容中予以考量,而不是单纯地将之视为“思想”对于游戏作品的保护具有重要意义。

当然,游戏规则的归类不能一概而论,游戏规则分为运行规则(Opertional Rules)、隐性规则(Unwritten Rules)、具体规则(Consititutive Rules)三种[3]。

运行规则即游戏运行过程中所出现的基础规则,如在射击游戏中的“射击击中后伤血”,塔防游戏中的“防止血量清空,基地毁坏”等。这些规则都是概括抽象且普遍的,是最为基础的理念。所有同类的游戏中都存在着基本相同的设定。以“思想表达二分法”的观点来看,运行规则很容易落入思想层面,且若将之视为表达,将会对游戏产业造成巨大的困扰,其不应受到著作权法保护。

隐性规则即游戏中未强制规定,却受现有游戏规则所影响,玩家为了通关而采取的行为形成的衍生规则。例如,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技类游戏)类游戏中玩家间英雄的搭配与出装套路。这类规则实际上更多偏向的是大众的经验总结,固然他们也作为游戏规则的一部分存在着,但他们也作为一种公众智慧存在于公共领域,不应该受到著作权法保护。

具体规则是游戏中一系列具体的机制,用于指导、限制玩家的行为,并形成了一套复杂、具有一定逻辑性的结构,是游戏的内在核心。整个游戏都围绕具体规则而展开。游戏的表达和游戏的具体规则存在着不可分割的联系。而对于因具体规则而引发的表达是否应当被保护这一问题,中外司法实践中有着不同的回答。

在我国司法实践中,如暴雪娱乐有限公司与上海游易网络科技有限公司著作权权属纠纷一案,法院认为“游戏的规则和玩法,鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,因此对被告的抗辩予以采纳”②。而对于卡牌类游戏,如果只对美工、文字描述等进行保护,将卡牌和套牌的组合,这一具体规则的表现视为思想,而不受著作权法保护,那么对于游戏的打击是极其显著的。因为在当下对于一些游戏,诸如俄罗斯方块等,这些游戏的套皮、山寨都是极其容易的,很多谜题游戏、非数字游戏的生命也就是游戏机制,一旦游戏机制被复制,竞争力也就大打折扣了。

在美国,一度也存在着对于具体规则的表现是“思想表达二分法”中的“思想”还是“表达”的争议。在1981年的Atari v.Amusement World一案中被告利用了原告开发游戏Asteroids中的具体规则及其他因素开发了游戏Meteors。法院在比照两款游戏后发现了22 处相同与9 处不同,如两款游戏都有在玩家超过一万分之后奖励玩家额外生命的具体规则。最终,法院得出了“被告利用原告的思想(ideas)和那些与原告思想不可避免紧密联系的表达(expressions)”③的结论,而判令被告败诉。

在我国,有学者认为即使游戏规则可以被具体地表达,并且被游戏画面表现出来,也不能视为游戏的表达,因为这实质上是使一个本来不该受著作权法保护的对象,转变为可以受著作权法保护的对象,同时游戏规则并不会因为具有独创性而成为表达[4]。就像受专利保护的技术方案,不能因为以视频方式呈现出来,该方案就能得到著作权法的保护。笔者并不认同此观点。第一,保护游戏规则的表达,并不等同于保护游戏规则这一思想本身,即使游戏规则的表达是与游戏规则思想不可避免且紧密联系的,也不能把保护表达与保护思想混为一谈。第二,相比于为技术方案等拍摄视频或以制作说明书等方式进行详细说明而希望该方案被视为表达而获得著作权法保护,游戏规则最大的不同在于游戏规则的表达是与游戏规则思想不可避免且紧密联系的,也就是说这种表达是游戏规则的应有之义,是必然的结果。当游戏规则这一内容在游戏中体现的时候,具体的表达就不可避免地产生了,而不再单纯是抽象的思想。如果这种表达不能够产生,游戏规则也就无法体现,不具有意义,归于消亡,二者本质上是一体的。第三,游戏规则的思想本身当然不会因为具有独创性而成为表达,但游戏规则的表达如果是具有独创性的,就应该归于著作权法保护的范畴之内。同时,将游戏规则也纳入游戏内容之中进行是否应受著作权保护的考量,对于保护游戏厂商的权益,区分不同游戏间的权利界限,显然具有积极的意义。这也是对于游戏设计者在设计游戏规则方面所做独创性工作的一种肯定。

综上,游戏与作品属性有关的内容至少应该包括三个层面。第一个层面是技术层面,涵盖游戏在技术上实现所需的一切内容在内,包括数字建模、3D 建模、物理引擎、摄像机系统、纹理等。这个层面上的内容,与《著作权法》上的计算机程序相对应,受到其保护。第二个层面即素材层面,涵盖了音乐、图片、动画、故事、文字等,在司法实践上往往把他们归入美术作品、汇编作品等进行保护。第三个层面即设计层面,主要是游戏规则(机制),而对于这个层面,著作权法上实际没有对应的内容,也不能很好地保护[5]。

1.2 游戏的表达形式

游戏的表达形式,即先前所说的游戏内容在玩家面前的呈现。而游戏的表达则包括游戏画面与游戏音乐两部分,是技术方面内容与画面实现方面内容作用起来的结果,就像是歌剧开始后所呈现给观众的那样,是由舞台上的演员、道具、背景等排列组合起来的。游戏的表达也是这样。这些内容可以是预先设定好的,如CG 动画的播放,也可以是即时演算。上文所提到各个层面的游戏内容进行复杂的排列组合,呈现给玩家的,最终的就是游戏画面、游戏音效两部分。玩家在游戏画面上伴随着游戏音效在游戏机制下开展操作,现阶段下的法律纠纷也多出现在这个方面上。

游戏画面的构成是较为复杂的,可以分为静态画面和动态画面两种。静态画面包括了游戏的角色、环境、关卡、文字说明等,而动态画面包括了过场动画、游戏交互界面(Graphical User Interface)、实机画面等。下文将对其进行一定的说明。

1.2.1 游戏的静态画面。在静态画面中,最为重要的莫过于角色(虽然在一些游戏,尤其是谜题游戏中,角色并不存在),一个令人印象深刻的游戏角色,会像令人印象深刻的电影角色那样,使人立刻回想起角色所在的游戏、电影。游戏公司会在游戏角色的概念设计、角色建模、角色贴图上尽可能地使游戏角色印象深刻。角色的独创性具有显而易见性,对于游戏产品所能够取得的效益,也有着重要的影响。在外国的司法判例中,角色也早已成为著作权法保护的对象。在1982年的Atari,Inc.v.North American Philips Consumer Electronics Crop④一案中,法院就将雅达利公司的Pac-Man(吃豆人)作为独特的表达而予以保护。

游戏的角色往往又分为创造的角色和既有的角色。创造的角色顾名思义,即原先没有的,由游戏厂商所原创的角色,这些角色因为其设计完全由厂商所决定,产权归属显然应该归属于创造其的厂商。

还有一类是既有的角色,即原先存在的,诸如历史人物、影视人物、小说人物等。其中,影视人物往往由游戏厂商与电影厂商或电视剧厂商即原角色版权拥有者达成协议,获得将角色在游戏中呈现的权利,进行游戏的开发创造。例如,《枪神(Stranglehold)》中的主角,就是吴宇森电影《辣手神探》中周润发的形象。这一类角色虽然出现在游戏中,但他们仍然保留着原有影视作品中的形象(当然这也是其能够维系原作品粉丝,提高游戏热度的原因之一)。对于这一类角色,游戏厂商并不做过多的设计,其版权仍然归属于原有的影视厂商。

对于历史人物、小说人物等这一类角色,其相比于影视类角色的不同之处在于,他并不以图像的形式直接呈现,并不是既有的直观形象,其角色相对来说是可以变化的。他们对于游戏厂商所提供的除去热度等效益外,主要是角色概念,游戏厂商依据其角色本身的概念,设计角色,将其具象化。这一类角色实际上是由游戏厂商所创造出的演绎作品,权属应当归于厂商所有。当然在进行演绎之前,应当获得原作品作者的允许。

游戏必须发生在某个地方,而这个地方就是游戏的环境。游戏公司不仅在游戏的外观和环境上也在空间的设计上下功夫,希望为游戏营造氛围,达到感觉的效果。环境虽然没有角色重要,但是好的环境塑造,也能加深人们对游戏的印象。《寂静岭》(Silent Hill)就是好的代表,白雾与昏暗灯光下的小镇已经成为寂静岭最醒目的标识之一。

由于其所带来的游戏效果与一定的标识度,游戏背景也因此成为游戏静态画面中重要的一环。

游戏的关卡实际上是一个复合的产物,可以说抽离了角色与玩家操作的大多数游戏所呈现出来的就是游戏的关卡,是除去游戏角色外其他静态画面构成要素的组合。关卡之于游戏,就好像书的章节和话剧的幕次一样,是设计师基于对章节的内容、场景地点、游戏机制充分了解之后设计出来适合该游戏的产物,一系列关卡的整合,就构成了完整的游戏。关卡与游戏的可玩性密切联系,对于一些游戏尤其是谜题游戏来说几乎是其生命。如果俄罗斯方块、推箱子这一类游戏的关卡设计不具有相当的独创性、趣味性、挑战性,那么恐怕这些游戏也不会流行起来,让玩家沉浸其中。

文字说明是在游戏画面中所出现的辅助类说明,他们可以是对游戏规则的说明也可以是对游戏剧情的描述,但归根结底是为了实现玩家游玩的更好体验而出现的。例如,卡牌游戏中对于卡牌组合的说明,游戏中散落的对于游戏故事剧情进行描述的文档。一个好的游戏的设计包括精妙有趣的规则设计或引人入胜的游戏故事背景等,在增强玩家的沉浸感上,文字说明是可以锦上添花的。

1.2.2 游戏的动态画面。过场动画是游戏的一部分,而且不存在互动,他们是为了推进游戏故事情节,让玩家更具有代入感而呈现出的动画。过场动画实际上包括了开场动画(Intro Cut Scenes)和过场动画两种形式,以视频过场动画、实时过场动画、脚本过场动画三种形式呈现出来,分别具有不同的特点,但都是为了增强游戏的代入感,推进剧情而出现的产物。

游戏交互界面是将游戏信息呈现给玩家的界面,在早期的游戏中所有的信息都是可见的,如pac-man 中敌人、分数、生命值,但当下的游戏往往有着更加多层的信息,采取了更复杂的方式来表达这些信息。这都是促使玩家进行有效操作所应提供的信息。

实机画面即在玩家操作下,游戏交互后所形成的结果,游戏画面中静态的成分因玩家的介入而运动起来,不再是素材的排列组合而成为运动的画面。这也是游戏作品画面所区别于类电影作品或视听作品的因素,玩家始终是游戏中的核心角色,这种交互性是其他作品所不能够提供的。

1.2.3 游戏音效。游戏音效在玩家实际玩游戏的过程中也有着重要的作用,没有音乐的游戏往往会像没有音乐的电影一样,无法达到预期的效果。受制于早期的技术,当内存预算(Ram Budget)不充裕时,音乐几乎总是第一个被压缩的,音乐对于游戏来说并不是起到积极的作用而更多的是消极的作用。随着便携音乐技术(Protable Audio)的进步,电脑游戏音频也摆脱了“哔哔和咚咚”(Bleep and Bleep)的陈腔滥调,真正使每一个关卡都可以拥有自己的音库,解放了音频工程师和作曲家的想象力。但即使是早期游戏,也不乏具有独创性且能够相当程度上代表游戏本身的音乐,如经典游戏Mario的背景音乐Super Mario bros就是其中的代表。

2 司法实践中游戏作品法律定位的变化

在我国的司法实践中,在游戏产业发展的不同时期,由于纠纷所涉及游戏作品方面的不同,对于游戏的法律定位也各有不同。起初由于纠纷经常是因销售盗版游戏磁盘、卡带或窃取游戏开发源代码等,即在游戏内容上发生了侵权,法院往往将游戏的内容认定为计算机软件。而到后来,纠纷逐渐转变为游戏画面的雷同、规则的类似等,即在游戏的表达上出现了侵权,法院便将游戏的表达形式各部分独立视为美术作品、文字作品,或是整体视为类电影作品,而受到著作权法的保护,这一方法虽然能够解决当下发生的冲突,却存在着一定问题,并非长久之计。

2.1 游戏产业发展早期的法律定位

游戏产业发展的早期,游戏相关作品被认为等同于计算机软件,游戏作品被视为是计算机软件而构成作品享有著作权法的保护。

早期的纠纷集中于游戏产品的内容而不是表达形式上,这是由彼时的游戏产业发展情况和国际知识产权发展潮流所决定的。虽然网络游戏早在20世纪60 年代就已经出现,但始终属于小众,直到1994 年DOOM这样一款游戏率先将局域网系统加入游戏中,网络游戏才逐渐开始发展,渐趋流行。而中国直到2000 年才由华彩公司发行了第一款网络游戏《万王之王》。在此之前占据主流的始终是单机游戏(Single Player Game),以单一电子设备进行游玩的单机游戏基于其特点,采取了买断制的盈利模式,通过发售光盘或卡带等进行销售,获取利润。这一模式在20 世纪70 年代的雅达利(Atari)时代便已经成熟,而后来的日本游戏公司任天堂等也继续沿用了这样一种盈利模式。而这一盈利模式也使得最早的侵权纠纷主要集中在销售盗版游戏产品上。今天所常见的因为直播、录制视频出现的侵权纠纷,当时也因为网络不发达而不具备可能。而对于游戏文字、画面等方面抄袭所产生的纠纷也因为游戏作品制作及买断制的盈利模式而带来的高昂成本迫使侵权人放弃这一行为。总的来说,此时纠纷并不集中于游戏的表达形式而是游戏的内容上。同时,1996年世界知识产权组织版权公约(WCT)也对知识产权所保护的客体进行了扩充,将计算机软件和数据库都纳入了保护范畴,司法实践中将游戏作品视为计算机软件进行保护也就成为理所当然了。

2.2 游戏产业发展现阶段的法律定位

随着游戏产业的进一步发展,仅仅将游戏内容定位为计算机软件进行保护,很快便不能适用了,关于游戏的纠纷争议集中到了游戏的表达形式上。2006年泡泡堂诉QQ堂案中,就专门针对游戏画面提出了诉讼请求。2013 年的梦幻西游诉口袋梦幻案中,原告更是进一步主张247个美术形象构成美术作品,门派技能法术装备特技介绍、剧情介绍及武器及防具介绍等构成文字作品。将整体的游戏画面拆分为各个部分的静态游戏画面,分别寻求相关著作权的保护,显然是化简为繁,无疑是降低司法效率之举。

这一观点最终也在司法判例中得到了佐证,2016年的奇迹mu诉奇迹神话案中,法院将涉案游戏的整体画面视为类电影作品,而不再分别将整体画面中的文字或美术成分视为单独的文字作品或美术作品。

但实际上即使是将游戏画面归类为类电作品也多有不可,原《著作权法》中将电影作品定义为摄制在一定载体上,由一系列有伴音或无伴音的画面组成,并且借助适当的装置放映、播放的作品。首先,游戏画面并不采用摄制的方法,存在着是否要突破摄制要件的问题[6]。进一步来说,游戏也并不是采用类似电影摄制方式创作的作品,拍摄电影时的众多手法,并不能够应用在游戏制作上,两者分属于不同的工业体系。将画面归为类电作品解决纠纷,更多的是出于法律事务而采取的无奈之举。

2021 年修订的《著作权法》将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”改为“视听作品”,进一步扩大了保护的范围,将由一系列相关的固定图像组成,带有或不带伴音,能够被看到的,并且带有伴音时,能够被听到的任何作品都纳入了保护范围之内,较好地涵盖了游戏画面的范畴。原有的游戏作品既然可以被视为类电影作品,在著作权法修订之后,就自然而然地可以被视为视听作品。相关的判例最早出现于刑事案件中,基于在2021 年3 月1日施行的《中华人民共和国刑法修正案(十一)》在第二百七十一条侵犯著作权罪第(一)项中也加入了“视听作品”的相关规定,检察院自然地将其所侵犯的游戏作品视为对视听作品的侵犯[7]。

但同时又存在着一些问题,将新型作品一味地归入其他视听作品之中,难免会有失公允,变相降低保护力度[8]。此外,随着现代游戏的发展,游戏的互动性也不断加强,游戏本身也就是要实现与玩家的互动的。将游戏的表达形式归入视听作品之中,与电影、电视剧等同,实际上忽视了游戏作品的重要特点。同时,游戏的互动性增强,按照既定程序播放游戏画面的情形越来越少,这导致主张游戏为视听作品的意见几乎消失。上述的问题也同时存在于类电影作品之中。

3 游戏作品未来法律定位的展望

针对上文所提及的可能出现的各种纠纷,结合当下司法实践中所存在的问题,为了更好地保护游戏作品的著作权,探讨游戏作品是否应当统一归类,在《著作权法》上有所体现,是具有一定必要性的。

首先,对于游戏作品本身,社会大众已经形成了一定的共识,产生了共同的概念。当谈及游戏时,人们不会将其当作电影或是其他的产物,而会在脑海中浮现出类似的游戏概念。关于因为游戏多样性而不能够使统一归类成为可能,与多媒体作品类比从而得出游戏多样性显著以至于内部差异巨大而不能形成统一的标签这一结论是并不恰当的。多媒体的定义是很宽泛的,按照多媒体技术所形成的作品几乎都可以称为多媒体作品[9],并不存在必然包括的部分。与游戏作品更加类似的应当是电影作品,无论是何种类型的游戏都包括或部分包括了本文所提及的内容,呈现出了一定的表达形式,存在一定必然包括的内容,如技术实现上的物理引擎、建模等。尽管题材类型有所差别,表现形式各异,但是本质上并不存在太大差别,实际上如果游戏本身差异巨大而不能形成统一的标签,又怎么会形成对于游戏概念上的类似呢?

其次,我国当前的司法实践并不能够很好地保护游戏作品的著作权。除去之前所提及的拆分为美术作品、文字作品等以及归于类电影作品和视听作品的问题,游戏作品中还存在着具有独创性应该予以保护,却不能够在《著作权法》中寻求依据进行保护的内容,即游戏规则。无论是将游戏规则归于计算机程序,还是拆分保护,抑或是归结于类电影作品、视听作品都存在着相应的问题。保护与游戏规则紧密联系的表达是保护游戏作品的应有之义。舍弃因纠纷所涉及游戏作品内容的不同而做出不同法律定位的做法,转而寻求更好涵盖游戏作品内涵、便于操作的统一归类,显然是值得考虑的事情。

最后,在确立权属规则上,为了维护游戏开发商与发行商的权益,确立一定的权属规则原则也是必要的。将游戏作品统一归类,对于确立特殊的权属规则也是必要的。

在产权归属规则上,将电影制作和游戏制作加以比较,认为游戏制作团队相对稳定,不涉及过多独立主体,产权归属明确,故而不需要进行统一归类建立特殊的产权归属原则。这实际上对于游戏制作存在着一定的误解。实际上,电影制作和游戏制作是具有相似性的,但是游戏制作涉及的主体更加复杂。

电影制作的主体主要是制片厂和主创人员,由于电影制作投资较大、周期较为漫长,为了促进电影工业的良性发展,因而需要确立特殊权属规则将产权归属于电影厂商,同时又与主创人员达成协议,分享电影收益所带来的利益。与电影制作相比最大的不同,就在于在电影制作中制片厂并不过多地参与制作,而在游戏制作中,开发商和发行商都对游戏制作有着相当的投入。产权究竟应该归属发行商还是开发商,如果由开发商保有产权,是否对发行商出让产权,获得怎样的版权收益;如果由发行商保有产权,将如何与开发商分享游戏作品的收益,显然都需要建立特殊的产权归属规则,来进行进一步的规范。

4 结论与展望

针对游戏这一复合要素的产物,为了更好地保障游戏作品的著作权,区分思想与表达,使得法律能够基于作品的各个部分,将游戏进行著作权法上的统一归类,具有现实意义。

在很长一段时间里,游戏作品作为一种新兴产物,由于在我国发展较晚、规模有限,得不到相应的重视,缺乏保护一度是游戏产业不发达的原因[10]。但在当下游戏作品高速发展与市场规模不断扩大的背景下,游戏作品的蓬勃活力正不断显现着,同时司法实践中大量有关游戏作品的纠纷也日益出现,如何定义游戏作品的法律定位,统一归类游戏作品日益成为一种趋势。本研究通过对游戏作品各组成部分及对过往司法实践中存在问题的剖析,对未来游戏作品权属保护提出些许看法,以期为促进产业进步、健全法治体系提供相关参考。

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