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元宇宙形态下的数字水墨山水画三维建模与呈现

2023-12-09李勋祥陈自乙黄瑜芳郑敬玉邓诗雨

关键词:视图水墨山水画

李勋祥,陈自乙,黄瑜芳,郑敬玉,邓诗雨

(温州大学美术与设计学院,浙江 温州 325035)

近年来,随着数字技术的发展,关于数字水墨的研究和探讨越来越多,数字水墨的展现形式和绘制模式也变得多样化.学者们利用图形学算法模拟传统水墨画在笔、纸、墨相互作用下的物理洇化和效果,以更好地模拟传统水墨画的精髓,如文献[1]提到的交互式三维虚拟毛笔模型,是一种模拟传统水墨画的绘制模式,可以模拟毛笔的笔触、笔划、笔芯等特性,从而更好地模拟传统水墨画的精髓;文献[2]提到的仿真水墨绘画分层纸张模型是一种模拟传统水墨画的绘制模式,可以模拟纸张的层次、纹理等特性,从而更好地模拟传统水墨画的精髓;国内天津大学的课题组也有过相关课题的研究,他们提出了一种基于深度学习的水墨画风格迁移技术,运用该技术可以将传统水墨画的风格转换到数字水墨画中[3-4].然而,这些图形学领域的研究主要是从二维形态的角度模拟传统水墨画的笔墨效果,较少涉及三维形态的水墨特效研究,因而未能真正解决三维写意水墨画的实时绘制问题.

影视艺术领域则有自己的另一套解决方案,如早年的数字水墨动画是通过对传统水墨画稿进行电子扫描处理或拍照而合成的,特伟、钱家骏等老一辈动画大师引领的经典水墨动画《小蝌蚪找妈妈》《山水情》等属于该类[5-8];或是前期通过摄影摄像获得视频或图像素材,后期利用数字影像合成技术处理水墨效果完成的,中央电视台的某些水墨元素的片头就属于此类[9];或是利用数位板手绘模拟传统水墨艺术效果的卡通动画[10].这些创作方式主要依赖传统的水墨绘画素材和摄影资料,或采用数位画笔代替传统毛笔绘制,制作周期长,效率低,最大的问题是二维绘制形式的居多,缺乏三维的水墨绘制形态是其短板.

当今绝大多数三维水墨动画作品的制作基本上属于3D网格建模和传统手绘写意水墨纹理贴图合成,这类代表性作品有《夏·荷》[11]、上海世博会的3D版《清明上河图》[12]等.与上述的二维水墨动画制作效率相比,该制作模式是一大进步,属于真正意义上的纯数字水墨动画.但完全依赖实体网格建模和水墨贴图的制作方式,无法在三维的元宇宙形态空间自由挥洒,缺乏建模的灵活性,一旦需要改变制作内容和形态特征,必须重新建模和贴图,而繁琐的建模过程同样影响制作效率.

针对当今炙手可热的元宇宙形态空间,如果能使变化无常,下笔成型无可改动的写意水墨绘制模式在虚拟三维空间达到随心所欲、自由挥洒,创造一种水墨淋漓、意趣盎然的元宇宙水墨世界,那将会为我们带来另外一种独特的水墨世界鉴赏空间.本文采用脚本化、参数化的“三维数字毛笔”或“数字笔刷”可以直接快速(最快可以在几分钟之内)地在虚拟三维元宇宙空间进行动态绘制、创作,媲美传统水墨艺术下笔成型、水墨淋漓的效果.有别于常规三维网格模型的数字水墨动画制作模式,该方法可以让数字艺术创作人员超越低效、繁琐的网格建模方式,快速制作,展现动态、逼真的数字写意水墨动画效果,呈现一种水墨淋漓的元宇宙世界.

众所周知,传统中国水墨山水画是依赖毛笔和水墨,一笔一划从无到有,从少到多进行绘制的[13].然而,在三维的元宇宙空间,数字水墨画的创作则无法以这种方式进行,因为程序的生成控制很难落实到每一笔,而基于模块化、组件化的山水画元素程序笔刷则可以比较容易地进行水墨山水画的局部绘制.笔者通过基于程序的数字建模理念,以脚本编程语言,编写山石、树木、云水等元素的程序笔刷,接着在虚拟的元宇宙数字三维空间进行组合绘制,使水墨山水画创作变得轻而易举[14-15].本文探讨了传统山水画的“散点透视”“三远法”构图理论在计算机三维的元宇宙空间的表达模式,即数字水墨动画制作中,落笔“定位”和分间布白的“构图”方式如何在元宇宙虚拟空间坐标中体现的问题.

本文旨在通过数字程序参与创作的方式,让人们在元宇宙环境中体现一种中国南派写意山水画美学理论中的“意境”美,即山水画大师宾虹先生所说的“浑厚华滋”之大美[16].

1 基于程序的数字建模

元宇宙形态下的数字水墨创作,首先需要解决山石、树木、云水等物象的建模问题,我们称之为“程序自动生成的建模”.数字水墨画的树木、山石及其他众多的配景物件,实际上都是由L 系统创建的笔刷通过综合建模机制绘制而成的[17].L 系统最初为美国科学家Aristid Lindenmayer[18]于1968 年提出,后由Smith 为模拟植物生长而将其引入计算机图形学[19].L 系统是基础,是主要的底层支撑技术,但该技术的建模适用范围比较单一,只适合于树木植被类的生长建模.为了解决树木之外的其他山水物象的自动生长建模,文献[20-21]通过关系增长语法(Relational Growth Grammars, RGG),结合一个相关性的编程语言——扩展L 系统语言(Extended L-Systems Language, XL),实现了一种基于RGG 综合特征建模理念的扩展L 系统.通过该技术内核的脚本编程语言,类型众多、纷繁芜杂的各种水墨山水画的物象内容可通过模块化的脚本笔刷和程序绘制的方式绘制出来.

1.1 L 系统理念的树木生成机制

我们的元宇宙形态的数字水墨山石、树木的生成方式是采用L 系统的笔刷综合建模机制进行的,L 系统属于一个串复写系统,它通过编写一系列字符串来进行树模型的构造.在描述树模型初始状态字符串的基础上,按照一定的替换规则,对初始状态字符串中的每一个字符进行相关性替换,重新产生新字符串,并按设定的循环次数,重复这一替换过程,从而产生树模型形态描述的最终字符串.简而言之,L 系统采用了一个三元式来表示所需构造的树模型,即:

其中,V属于一个字符集,由字母及其特定符号组成,W是V中的字符所描述的树模型的初始状态,P表示树木生长的规则集.

由于L 系统属于字符串复写系统,所以可以把字符串解读成图元,只要能生成字符串就能生成图形.在生成树等植被模型时,如果给不同字符赋予不同的图形,最终就可以生成不同形态的树或其他类型的植物.根据L 系统的定义模式,采用L 系统生成的树木模型可以描述为:

其中,A和B属于字符集合V的构成,W为A的初始状态,P1 和P2 都是生长规则,[]为树枝生长方向的角度值.在树木模型的生成过程中,P1、P2 的值始终保持不变,当遇到A时,树木模型就按照P1 的规则生成;当遇到B 时,树木模型就按照P2 的规则生成.

对所建立的模型生成方式进行更进一步的研究,可以发现树模型生成的过程实际上是一个递归的过程.如果用Si表示模型各阶段的状态,Bi表示B变换后的各阶段状态,假设f(B)=BB,则该树木模型可表示为:

综上所述,采用编程实现基于L 系统的树木模型生成时可采用递归的方法,步骤可分为:

1)通过判断递归次数确定是否退出递归过程;

2)确定下一段树模型的偏转角度;

3)对已生成的树枝再次以一定的方向和位移量进行旋转和移动,进行新树枝的生成;

4)以上述几个步骤生成的所有树模型为整体基准,重新执行步骤2)的任务.

树模型的生长过程是从最初一个枝干向四周长出一些小枝,再从大多数小枝上生出一些更小的嫩枝,如此反复迭代下去,并在最未端的小嫩枝上长出形状相似、方向各异的树叶的过程.因此,不论树木的生长规则如何,它都可抽象为由树干、树枝、小枝条、树叶、花等部分组成,而树叶和花则由多边网格形来构成.

1.2 L 系统的树木建模

参数化建模和笔刷建模,其程序原理大致相同,差异之处在于,笔刷建模是先按照预设参数和随机值进行预建模,然后再根据需要进行下一步调整,参数化建模是先对树木的各种参数进行初始化设定然后再开始建模.建模的流程如图1 所示.树木的建模有两种主要模拟方式:拓扑结构的模拟和几何形态结构的模拟[22].拓扑形态结构的模拟用于表述组成植物各部分之间的关系以及分布状况(类似于表达植物形状、位置的线框图);几何形态结构的模拟用于表述植物各器官外观的尺寸、形状以及角度(类似于表达植物的实际三维外观和形状效果).L 系统中,植物的创建规则决定了树木的外观,为了便于论述综合特征建模,将L系统的建模流程分为三步:

1)采用一般的L 系统规则表达树木的拓扑结构;

2)采用扩展的L 系统表达树木的几何特征;

3)将几何特征的表达式组合到拓扑结构的表达式中.

以二叉树的建模为例进一步说明:A)建立可描述二叉特点的规则;B)采用扩展的L 系统符号修改规则;C)把叶子规则应用于拓扑规则上.

通过对规则的抽象,容易从外界各种复杂的形态中发现树的自身规律性特征.图2 所示是笔者绘制的一颗国画水墨效果树的两种表达形态:拓扑结构(a)和几何形态结构(b).

图2 元宇宙形态下的水墨效果树的拓扑结构(a)和几何结构(b)

1.3 基于RGG 扩展L 系统的“万物建模”与元宇宙的“万物共生”

就编程语言的理论研究而言,L 系统已在生动逼真的植物形态创建方面取得了重要成果.不过L 系统仍然存在诸多不足之处,在解释L 系统和分支括号时,模拟的对象之间只存在两种可能性关系,即A 既可直接成为B 的继承者,也可作为一个分支被B 引用,但在现实环境中,存在诸多种类对象之间的相互关系,而且这些关系都是需要建模的.从2D 或者3D 的创建方面看,L 系统并不是一个最合适最完善的程序建模工具,尤其是在镶嵌式细分建模技术方面存在先天的不足,这影响了模型面的精细化和外表皮的丰富性.究其原因,海龟编程括号内的字符串的经典解释充其量也只能在本地产生一个一维的拓扑结构,尤其是只有在满足一定的条件下,拓扑和网络才能被创建.在不同的对象级别或者在不同的层级结构的解算与同步规范方面,不支持多尺度、多形态的建模L 系统的是一大缺陷,譬如,对于生物学家而言,表现型和基因型的生物机体不能在同一个正式的框架中建模.从软件开发的角度而言,L 系统的编程语言系统不够直观,尤其是不支持面向对象的编程(OOP)风格,其代码的基本形式主要是一些字符串或运算符(或一些额外的数值参数),无法提供一种面向对象的操作感.这正是一种新的“关系增长语法(RGG)”和一个相应的编程语言——扩展L 系统语言(XL)设计的初衷[17].

RGG 是一个在图上的替代字符串的重写系统操作.一个图既是一个结构构成的节点,也是连接这些节点的弧(亦称为“边”),它有循环子结构,之所以被称为“关系”语法,是因为它允许有几种类型的边(关系).这种扩展L 系统的理念基本上解决了上述常规L 系统存在的问题.面向对象的编程(OOP),是把RGG 作为一种扩展的L 系统编程语言,同时它也是一个面向对象的Java 扩展语言,允许Java 对象作为被改写的图节点.一个扩展的L 系统语言程序改写的图也可以被视为一般化的场景图,如大家所熟知的VRML、Java 3D 和Maya 等三维建模语言和建模工具软件,已经可以达到通用化和综合性的建模要求,亦即理论上几乎可以创建所有类型的生物体或非生物体,更有甚者,他们的节点也可以支持几何对象及其变换操作(如平移,旋转,缩放等),与三维建模软件非常类似.一个扩展的L 系统语言规则的代表是:

类似于L 系统的语言规则,一个RGG 通常由这些被运用于给定的并行图规则组成.一个基本的RGG 规则应用于特定图的例子如图3 所示.图3 的上半部分介绍了规则,下半部分描述了规则的使用方式,这种规则案例中没有上下文,也没有条件E和程序编码P.

图3 关系增长的语法规则应用于一个图的情况

基于RGG的应用范围已经超越了常规植物造型的限制,它实际上就是一种综合的建模系统.除了植物类的建模,它还可以进行各种宏观或微观的动、植物以及其它对象类型的建模.图4所示为同一L系统树的各种建模形态——多树种的分支仿真建模.在这种框构下,把上述基于RGG的扩展L系统通过笔刷建模理论重新进行程序上的封装,编写出一种绘制式建模的笔刷插件,可以应用于水墨山水画模拟甚至其它领域的仿真模拟.一个简单RGG规则可运用于多模态建模,如图5,通过修改简单的语法规则和相关参数就可以快速生成蘑菇、铜锅、风车、酒杯、雨篷伞、海星、海胆、石头等造型,其可塑性、灵活性不可思议,正是符合了元宇宙形态下的“万物共生”之理念.

图4 同一个L 系统树的各种变化——多树种的分支建模(基于水墨风格)

图5 一个简单RGG 规则运用于多模态建模示例

1.4 基于程序的三维综合特征建模——“万物共生”之应用分析

三维综合特征建模理念的含义是,不仅可以创建各种品类的植物,甚至还可以创建大自然中除了植物以外的几乎所有物品,这是非常具有吸引力和挑战性的理念.在该模式下,水墨山水画创作过程的一切都在创作者的自由挥洒中成就,如人物、建筑、山、石、树、云水和舟车等,在画者控制的程序笔刷驰骋下,依次呈现.某种程度而言,在这个虚拟三维空间里,人成了三维虚拟环境中的造物主.正如宇宙大爆炸理论所说,始于奇点,通过爆炸而万物演化,乃至万物共生,万物生化.老子在《道德经》中昭示:“道生一,一生二,二生三,三生万物”[23],正所谓万物之始,莫不始于一,千笔万笔,始于第一笔[13].在元宇宙形态下,采用数字化技术仿真中国水墨山水画亦然,亦是始于一点,综合调整,逐步完善,如通过定义初始笔刷的位置及其半径大小、植物的管状形态、叶子和花蕊特征等,添加树木生长特征和动力学特征,可以创建元宇宙形态下的二维和三维世界的绝大多数物象,这就是万物共生理念的来源.

基于RGG 的扩展L 系统综合特征建模要解决的问题是如何通过编程或编写脚本程序语言,把种类众多、纷繁复杂的水墨山水画物象内容通过简洁的程序笔刷以简便的方式绘制出来.图6所示为基于综合特征建模构架的“万物共生”的程序笔刷创建流程图,图7 所示为综合建模体系应用案例,从左到右依次为树和路灯的创建流程.总而言之,综合建模体系可以高效地创建众多物象:山石、树木、建筑以及各种海洋生物,无所不能.

图6 基于综合特征建模构架体系的“万物共生”笔刷创建流程图

图7 综合建模体系应用案例(树和路灯的创建流程)

2 基于组件化、模块化的数字水墨山水画素材内容构成

为了满足在三维的元宇宙形态空间进行水墨山水画的自由挥洒绘制,我们以传统的写意水墨艺术效果为导向,进行了数字水墨山水画的组件化、模块化绘制笔刷脚本的编写,结合Maya 软件中的Mel 脚本程序语言编写水墨特征纹理的树木、山石以及包含各种皴法与点法的程序笔刷,最终用粒子冷画技术进行自定义水墨效果的树木、山石的渲染生成.在Maya中,基于Mel 脚本程序语言的笔刷绘制模块相当于一个水墨效果的绘制容器,在编写笔刷时,所有变量和参数都可以储存该容器中.

2.1 水墨笔刷的参数设定

编写Mel 脚本语言格式的绘制笔刷时,须尽量考虑到绘制过程中可能发生的各种布尔值或变量,如笔刷的类型及宽度大小、绘制对象的初始值、是否启用光照、是否开启纹理等等.以下为笔刷的控制参数示例:

2.2 树木生成笔刷的参数设定

生成树木笔刷的控制参数可分为树干、树枝、小枝、树叶、花、芽等6 个树木器官模块,这些模块可根据实际需要而灵活调用.通常,除了花、草以外,树木生成的流程最多用到树叶为止,芽、花模块较少启用.每个模块又可以根据需要进行颜色、形状、大小、疏密和扭曲度等各种值的设定.以下为树木生成笔刷的程序参数示例:

2.3 山石的生成笔刷的水墨效果参数设定

山石的生成笔刷主要解决数字水墨山水画绘制中的山石造型和渲染问题.首先定义粒子笔划“管状”的启用状态及绘制笔刷的长度和宽度,然后根据水墨艺术效果(小写意或大写意水墨效果)的需要,设定粒子“管状”的软度、密度、边缘的浓淡变化(淡入淡出),再根据水墨山石的皴法特征,适当调用合成纹理.以下为山石生成的笔刷程序参数示例:

2.4 绘制水墨树木与山石的笔刷插件开发

以上列举了Mel 笔刷脚本程序中的山石、树木等各种程序控制参数,这些参数通常都包含在一个称之为“PaintEffects”(笔刷效果)的打包笔刷容器里,暂时不需要使用或尚未使用的参数就用布尔值关闭,需要使用的才开启.根据水墨山水各种树木、山石的造型和渲染需要,把某些水墨效果特征的树木或山石进行单独“打包”,形成一组组水墨笔刷插件,采用这些编译和打包以后的笔刷插件就可以在虚拟的元宇宙数字三维空间进行自由绘制、创作.绘制时,这些程序笔刷可以根据艺术创作的需要进行单独或组合使用.图8 所示为笔者开发的山水画各种水墨效果的构成——树木、山石、点、皴等诸多要素的笔刷插件.

3 山水画的空间营构理念与元宇宙空间三维仿真

传统的山水画空间营构理论最精辟的莫过于宋代沈括的“以大观小”.沈括认为中国山水画画家在描绘山水时,并非站在一个固定点来观察山峰,而是用画家的心灵之眼笼罩全景,审视全境,以整体大局的视野来统帅局部视角.所谓的“以大观小”,用现代绘画语境来描述就是“散点透视”法,“画家的眼睛不是从固定角度集中于一个透视的焦点,而是流动着飘瞥上下四方,一目千里,把握全境的阴阳开阖、高下起伏的节奏”[6].

在元宇宙虚拟三维空间,要完全模拟传统山水画的“散点透视”法构图和灵活处理山水画的空间透视关系,采用平行投影的相机视图进行山水画的空间构图是一个较有可行性的解决方案.平行投影属于正交视图,没有透视变化.根据投影方向的不同,平行投影可分为正投影和斜投影两大类.假设投影方向与投影平面垂直,即投影平面与投影方向的法向量方向相同,那么这种投影就称之为正平行投影,简称正投影.正投影通常用于表示物体的三视图.三视图能准确地反映物体的角度和长度.三视图的投影方向分别取x、y、z轴方向,投影平面分别垂直于x、y、z轴的正投影,分为前视图、侧视图和顶视图三种.由于三视图属于正投影视图,投影方向不与投影平面相交,因而无法产生3D 纵深感.斜投影视图则正好可以弥补以上不足.根据实际应用需要,斜投影的调整角度可以在5 到30 度之间任意调整,通过调整y轴的左右旋转角度,可最终达到斜投影视图要求.图9 为同一画面内容在不同视图的呈现.左上和右上为斜投影相机视图,左下和右下为透视图.由图9 可知,斜投影视图不产生近大远小的透视变化,也缺乏空间纵深感.

图9 斜投影视图和透视图的渲染对比

把投影方向定义为斜投影视图的相机中心线,把投影平面定义为经过世界坐标系X轴和Y轴的平面.假设有两组数量、大小都一致的树,左边的树采用透视图原理成像,右边的树采用斜投影视图原理成像,可以发现,采用斜投影视图绘制的树木由于没有消失点现象,物体前后之间的大小完全一致,没有变化.由此可见,只要控制好树木之间的间距,完全可以克服因透视图的“近大远小”现象而产生的前面树木遮挡后面树木的问题,因此斜投影视图完全可以满足传统山水画“散点透视”的空间营构理论要求.通过斜投影成像的物体与通过透视成像的物体的对照见图10.图10的左侧为透视视图,产生“近大远小”变化,不适用于山水画构图;右侧为斜投影视图,不产生“近大远小”的透视变化,适于山水画构图.

图10 通过斜投影成像的物体与通过透视成像的物体的对照图

以上是利用投影视图中的斜投影相机模式在元宇宙空间进行数字山水画绘制的例子.此外,还有一种比较常规的方法是直接在元宇宙空间进行三维数字水墨山水画创作,实质上,这是一种以透视图模拟斜投影视图的创作方式,采用这种方法需要解决2个难题:一是为了解决“近大远小”的透视现象,在视觉上大小近似的物体,如果有前、后距离上的差别,必须把后面的物体等比放大一些;二是为了模拟山水画中的山石或树木前后放置、层层堆叠的效果,必须把纵深的物体从近到远依次抬高放置,从而达到山水画“三远”中的“高远”视觉效果.如图11所示,为了让图11(b)(透视图)中的树木前后看起来大小一致,必须把后面的树木依次放大,结果如图11(a)(正投影左视图)所示,亦即,要让有前后关系排列的物体在透视图中看起来大小一致,必须根据“近小远大”的原则缩放物体.

图11 在元宇宙空间中模拟斜投影相机视图(按“近小远大”的原则排列内容)

4 三维数字水墨山水画的绘制

4.1 三维数字水墨山水画的绘制流程

传统的水墨山水画绘制分为构思、绘制、落款三大步骤.构思旨在规划创作题材、内容、构图、预期意境设想等;绘制是按勾、皴、擦、染、点等顺序下笔作画;落款是指在画面适当的空白处题上诗词、创作时间、作者姓名等,并盖上印章.其中,构思、绘制是最重要的两大步骤.一幅山水画作品的成败往往取决于形式、内容、题材与风格.形式亦称表现,即上述勾、擦、染、点等与作品内容表达相关的视觉表现手法.山水画的绘制对象或内容不外乎树木、山石、云水、人物、舟车、建筑等.风格则是内容与形式相互影响、相互作用,加上绘制者个人主观意愿和审美倾向而产生的一种表现形式上的总体审美意蕴.

三维数字水墨山水画的绘制基本上也是遵循传统山水画的创作流程,但由于数字三维图形的最终显示完全依赖于渲染技术,因此我们结合传统水墨山水画的创作步骤,提出了三维数字水墨山水画创作的四大流程:构思、三维绘制、渲染、落款,如图12 所示.然而,在实际进行数字艺术创作时不能完全按照传统的勾、擦、染、点绘制,只能根据需要,按照勾、皴、擦、染、点的技法特征,把绘制内容(如树木、山石、云水、人物、舟车、建筑等)进行模块化处理,并对形式、内容、风格进行统筹整合处理,以编写成模块化笔刷插件的方式进行三维绘制.

图12 三维数字水墨山水画的绘制流程

4.2 三维数字水墨山水画的绘制实例

有一定的传统中国画创作经历,又有一些计算机操作经验的人,采用笔者研制的三维数字水墨山水画的模块化绘制组件,就可以较为快速和成功地完成一幅三维数字水墨山水画的创作.对于缺乏传统中国画创作经历,也没有电脑操作经验的人,笔者开发了一系列基于脚本笔刷集合的数字水墨山水画的作品样例或模板,其中包含了完整的主题构思和绘画内容,他们通过该模板,只要简单改变树木山石的形状外观、分布数量、体积大小等变量值,调整模板中的树木品种类型和山石皴法纹理,以及调整浓、淡、轻、重和洇化等水墨渲染效果的参数值,就可以在元宇宙空间创作出与模板完全不一样的三维数字水墨山水画.图13 为三维数字水墨山水画系列模板.图14 是采用模块化程序笔刷完整绘制的一幅基于小写意风格的三维数字水墨山水画小品.

图13 三维数字水墨山水画的系列模板(成品或半成品)

图14 一幅完整的三维数字水墨山水画作品

5 结 论

本文提出了基于RGG 扩展L 系统的“万物建模”与元宇宙的“万物共生”的理念,以及三维数字水墨山水画在三维虚拟的元宇宙空间绘制的思路.提出了基于模块化程序笔刷理念的水墨山水画绘制解决方案,并开发了一系列基于程序脚本语言的树木、山石及若干皴法纹理特征的三维笔刷库,成功解决了写意水墨山水画在三维数字空间绘制的难题,并取得了极佳的实时渲染与仿真效果.此外,采用斜投影视图原理对传统中国山水画的空间营构理论(透视空间问题)进行了分析和研究,较好地解决了在虚拟的三维元宇宙空间无法模拟传统山水画的“散点透视”问题.最后介绍了三维数字水墨山水画的绘制流程,把绘制内容按勾、皴、擦、染、点等技法特征进行模块化处理,从而以模块化的方式把风格、内容、形式统一起来,呈现一个元宇宙形态的三维数字水墨空间.从万物互联走向万物共生是元宇宙的未来发展趋势,数字水墨山水画所呈现之山山水水,本身就是现实世界在艺术家或技术专家内心的意象化、理想化的投影,这种“万物共生”的水墨画绘制理念正是元宇宙形态下的未来艺术创作、体验的趋势和模式.

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