APP下载

互联网游戏公司财务舞弊风险识别与应对
——以X公司为例

2023-11-07安世强

中国注册会计师 2023年10期
关键词:网游充值舞弊

安世强

一、前言

电子游戏依托电子设备平台,以计算机、网络等硬件和软件为载体,使用一定的语言形式,为玩家营造一个虚拟世界。电子游戏是一类具有交互性、开放性、虚拟现实性的超媒体艺术形态(丁元竹,2021)。基于运行媒介等标准不同进行分类,电子游戏可分为多种类型,互联网游戏(以下简称网游)是其中的一种类型,是随着(移动)互联网等信息技术的发展而出现的电子游戏新类型。在玩家层面,网游与其他类型的电子游戏没有本质的区别,区别主要体现在游戏的软硬件配置的不同上,以及由此造成的消费场景差异。传统的电子游戏,玩家一般在游戏厅进行消费,或者自行购买游戏设备在家使用。而以(移动)互联网为载体的网游是对传统电子游戏的颠覆式创新,玩家仅通过使用联网的计算机或者手机安装网游客户端,或是直接通过网页进行游戏操作,因此其操作在时空性上更加灵活,且游戏的交互性更强。另外,传统的电子游戏公司规模小,经营模式多为线下门店,玩家现场购买实体游戏币进行消费,收入确认较为简单,财务舞弊风险也不高;随着信息技术尤其是移动互联网技术的飞速发展,网游公司可以触及到更多玩家,公司规模更大,产品迅速迭代,玩家可以随时随地操作游戏,收入确认方法也出现了新特点,财务舞弊风险加剧。

网游公司与传统企业相比具有特殊性,这主要体现在其经营是通过个人玩家操作游戏软件来实现的,这一特点决定了业务信息系统对网游公司的重要性。网游公司业务依赖较为复杂的业务信息系统,收入的确认与玩家用货币充值游戏币,以及游戏币兑换的游戏道具的消耗进度直接相关;而且游戏道具还区分为消耗性道具和长期性道具,这进一步增加了网游公司收入确认的复杂性。这些充值、道具兑换、道具消耗等数据都集中存储在网游公司的业务信息系统之中,网游公司基于这些业务数据来进行相关的会计估计和收入确认。业务信息系统的复杂性、业务数据的易篡改性、客户涉及大量个人玩家,这些特点为网游公司实施财务舞弊提供了机会,符合“舞弊三角理论”中的机会要素。

另外,网游公司的特殊风险还集中体现在:由于玩家偏好的变化,网游产品存在更新换代频繁和短生命周期性,所以网游公司开发新游戏的压力始终较大,游戏开发支出和无形资产(游戏)减值的风险较大;在企业并购过程中,由于网游公司的轻资产性,往往导致并购方商誉较大,商誉减值风险大;由于“爆款游戏”较少,网游存在生命周期等因素,一旦子公司主打游戏过时,又不能及时成功打造受玩家欢迎的新产品,还可能导致母公司长期股权投资减值问题。在这些经营特性共同作用下,网游公司承受着较大的经营压力和利润下滑风险,导致网游公司财务舞弊风险较高,即符合“舞弊三角理论”中的压力要素。可见网游公司业务特点导致其收入确认的特殊性以及财务舞弊的高风险性,一旦管理层存在“舞弊三角理论”中的借口因素,即自我合理化,那么将完全符合“舞弊三角理论”中的全部三个要素,这时网游公司将存在重大的财务舞弊风险。

《2021年中国游戏产业报告》显示:2021年,国内游戏玩家规模达6.66亿人,中国游戏市场销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%。随着中国经济的持续发展,人均收入和休闲时间的增加,预计游戏产业还将持续发展,并对包括股东、债权人、政府、玩家和员工等相关利益方造成重要影响。学者们从不同的角度对网游公司存在的问题进行了探讨:游戏企业管理层可能会利用游戏研发支出中划分费用化和资本化支出阶段的难点,实施一定的会计操纵以便进行盈余管理(刘万丽,2017);游戏公司并购中溢价越高,并购方越难获益(彭佑元、韩冰清,2020);游戏币具有虚拟性,容易虚构收入,审计行业应该通过采取培养IT复合性人才等措施进行应对(何平,2021)。

以往文献对网游公司的相关问题进行了有益的探索,但多为将各种相互关联的问题割裂开来分别探讨,尚缺乏基于网游公司业务特点进行的系统性财务舞弊风险识别和应对的研究。由于游戏企业是一个有机统一体,将各项财务舞弊风险统一在一个分析框架下进行探讨,综合性地进行财务舞弊风险识别与应对研究,对游戏公司、会计师事务所等利益相关方更具有现实指导意义。鉴于网游公司的经营业务特点、收入确认的特殊性、财务舞弊的高风险性,以及相关利益方的广泛性,本文以在我国主板上市的X网络股份有限公司(以下简称X公司)为例,分析其业务模式,并进一步探讨网游公司的收入确认和财务舞弊风险识别应对策略。这对网游公司自身的健康发展、会计师事务所提高审计质量、监管机构有效监管均具有重要意义。

表1 X公司2019-2021年收入构成 单位:元

二、X公司的业务模式

X公司于2014年通过借壳A股份有限公司(以下简A公司)上市,原上市主体主营业务为雨伞的生产和销售,通过将传统雨伞业务从上市企业剥离,再注入游戏业务,上市企业的第一大股东变更为注入游戏业务的X公司原大股东B公司,A公司也随后更名为X公司。借壳上市之后,该公司专注于移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营,以卡牌游戏RPG(Role-playing game, 角色扮演游戏)为主,SLG(“Simulation Game”的缩写,策略类游戏,模拟游戏的一种)为辅。该公司已经推出了《少年三国志》、《盗墓笔记》、《权力的游戏:凛冬将至》等多款游戏产品,正在积极布局拓展二次元、休闲游戏、H5等市场。X公司的海外收入占比较高,根据该公司2021年度报告披露信息,2020年和2021年公司海外收入占比分别为55.11%和62.71%,游戏的全球化发行能力持续上升。

游戏行业产业链涵盖原著版权提供商、游戏开发商、游戏发行商、渠道方等多个市场主体。其中,原著版权提供商主要是向游戏开发商提供开发游戏素材的主体,包括小说作者、剧本作者等;游戏开发商主要是游戏软件开发公司,通常拥有游戏策划人、游戏程序员、美工等技术人才;游戏发行商通常与游戏开发商签订代理合同,代理发行游戏开发商开发的游戏;渠道方主要为游戏发行商提供引路和流量,通常会与发行商签订合同,并约定双方的分成比例。游戏产品的来源通常包括企业自己开发的游戏和代理其他企业开发的游戏两类。从X公司经营业务情况来看,游戏企业的运营模式通常可分为三类:(1)自主运营,公司在游戏运营中居于主导地位,承担对自主研发或代理游戏的市场推广、服务器支持、支付渠道支持、用户服务、游戏升级维护等主要责任;(2)联合运营,公司与其他游戏运营商基于各自的优势对某款游戏进行联合运营,共同开展游戏发行及推广,并获得游戏分成款的模式;(3)授权运营,公司将自主研发的游戏授权给其他企业运营,不承担技术支持及后续内容研发以外的责任。

由于游戏企业涉及到的相关方广泛,游戏通过信息技术具有较强的文化传播功能。另外,玩家群体平均年龄较小,容易受到不良信息的影响,并沉溺于游戏之中。例如,根据《X公司公开发行可转换公司债权募集说明书(2019年)》披露的信息,X公司的游戏玩家年龄为23-37岁。所以网络游戏行业的行政主管部门较多,在我国包括工信部、文化和旅游部、中央宣传部、国家版权局和网络游戏道德委员会等。

三、X公司收入构成及其确认特点

(一)X公司收入构成

游戏企业的收入来源取决于其运营模式:(1)自主运营,玩家在游戏企业主导的平台充值后获得对应金额的虚拟货币,玩家根据其偏好,使用虚拟货币兑换不同类型的虚拟游戏装备(或称道具),游戏企业按照收入准则的要求确认收入;(2)联合运营,基于合作双方的优势进行联合运营,且双方在游戏运营中均发挥重要作用,游戏发行方的收入确认需要获取游戏渠道方的玩家充值流水、对账单及分成款;(3)授权运营,游戏企业授权其他企业运营某款游戏并获得版权金等的运营模式。

网游公司的收入主要由用户的充值和后续的购买游戏装备构成。以X公司为例,X公司的营业收入高度集中,除房屋租赁等少量其他业务收入外,主营业务收入都来源于网页游戏、移动游戏业务,二者合计占营业收入的比例在最近三年都超过了97%。同时,与近年来移动互联网的高速发展趋势一致,X公司营业收入以移动游戏业务为主,在最近两年移动游戏占总收入比接近80%,居于主导地位。

(二)X公司收入确认特点

由于网游公司在经营中高度依赖业务信息系统,经营模式上存在自主运营、联合运营和授权运营等类型,玩家为了提高游戏体验,充值并购买各类游戏道具,这些特点导致其收入确认方法具有较大的特殊性。

1.虚拟货币结算。玩家用人民币充值后,获得了业务信息系统中的虚拟货币,此时充值款属于玩家的资产和网游公司的预收款。网游公司需要区分财务系统和业务系统,其中财务系统是以人民币记账,而业务系统则是使用虚拟货币记账。两种货币有一定的兑换比例,网游公司需要根据业务系统中的虚拟货币消耗量折算为财务上的人民币金额进行收入确认。

以X公司为例,玩家在X公司的公司网站中充值后获得了U币,一般情况下,玩家充值一元人民币可以获得1个U币,这种情形下,二者的兑换比例为1:1,没有兑换差异。但是,在公司实施促销活动时,可能会出现充值一元人民币获得超过1个U币的情况,比如某玩家充值100元人民币,获得了120个U币。在这种情况下,如果玩家支付了20个U币兑换了一件消耗性道具,X公司需要将20个U币换算为人民币才能确认收入,即会计确认收入的金额不是20元,而是100×(20÷120)=16.67元(不考虑增值税)。

此外,当玩家充值时,如果X公司还向游戏玩家赠送游戏道具等虚拟物品,X公司还需要按照收入准则的要求识别各单项履约义务,将合同金额在U币与赠送的虚拟物品之间按照相对公允价值进行分摊,而不能忽略所赠送的虚拟物品,将全部收款作为充值的U币,只基于U币所兑换的游戏道具的消耗情况确认收入。

2.收入确认的总额法和净额法。网游公司需要区分其是否对客户承担了主要责任,在自主运营模式下,玩家直接通过公司所提供的充值渠道进行充值并获得业务信息系统内的虚拟货币,并由公司负责游戏日常的运营维护,因此公司自主运营的游戏满足收入准则中总额法确认收入的要求。联合运营游戏通常更为复杂,网游公司需要明确合作双方的主要权利义务,确认是否应该按照归属于各自的收入份额确认收入,即按照净额法确认收入。如果网游公司依靠合作方运营,玩家在合作者的平台界面进行游戏下载和充值等,合同通常约定由其他方负责渠道建设和拓展,公司负责提供游戏,并负责游戏运营和客户服务,双方需要定期对账,并根据合同约定的分成比例分享收入份额。如果双方的合同关系并不是网游公司采购供应商的产品或服务,不存在主次关系和主导与被主导关系,而是双方在各自优势领域进行的合作并根据协商对收入进行分成,这种情况下,网游公司应该按照净额法确认收入,即只确认自己所得的份额。

如果确有证据表明网游公司主导了该联合运营游戏的运营,网游公司对客户承担主要责任,合作者对自己负责,则满足按照总额法确认收入的条件。虽然网游公司是否按照总额法确认收入对其总利润没有影响,但是将应该适用净额法确认收入的业务按照总额法确认会导致公司收入和成本费用规模的重大变化,而这也是报表使用者重点关注的财务指标,可能会影响报表使用者正确理解公司的财务状况和经营成果,所以有关方面需要给予充分的关注。X公司同时存在自营游戏和联合运营游戏,需要明确区别这两种业务模式,并进行恰当的收入确认。

3.收入确认的时点。网游公司的收入确认与传统行业有明显的区别:一方面,平台充值规则往往约定玩家充值兑换成游戏币后不能退款;另一方面,游戏币是通过购买游戏道具等虚拟物品而消费的。针对网游公司是否在玩家充值后就满足收入确认条件的问题,理论界和实务界存在两种观点:一是由于玩家充值后,不具备索取退款的权利,故网游公司在玩家充值后即满足收入确认的要求;二是只有在玩家购买了游戏道具,并最终消费后,网游公司才能确认收入。X公司采用了观点二的方法来确认收入,这个方法不仅符合会计准则的谨慎性要求,而且,虽然玩家充值后不可以退款,但是在玩家未最终消费之前,网游公司还需要维持运营以履行合同,这会持续发生成本费用。此外,在玩家实际兑换游戏道具之后,也会导致网游公司服务器等设备负荷增大,产生一定的增量成本,故从收入与成本费用的匹配性的角度来讲,按照玩家充值的时点确认收入也不恰当。

另外,游戏玩家兑换的游戏道具还区分为消耗性道具和长期性道具:网游公司应该在玩家兑换消耗性道具之后,一次性将其确认为收入;对于长期性道具,由于玩家可以长期使用,网游公司不能一次性将其确认收入,而应在道具预计使用期间内分期确认收入。而这涉及到会计估计,并且做出估计所依赖的模型的准确性对收入确认的影响很大,也是网游公司实施财务舞弊可能操纵的领域。会计师事务所、网游公司自身等相关主体应该持续和动态对估计长期性道具使用期间的模型进行分析,评估其合理性。例如,网游公司按照估计的玩家生命周期,用直线法摊销分期确认收入,网游公司、审计师等需要动态评估玩家的生命周期的合理性。

4.沉淀的充值额。玩家充值后未使用的资金应该确认为合同负债。由于玩家充值后会存在未使用游戏币的情况,还存在某些玩家账户剩余的金额以后不再使用的情况,即存在“休眠账户”问题。网游公司需要对全部的玩家账户以及玩家购买的虚拟物品进行追踪,这样才能实现较准确的会计核算;对于玩家充值后不再使用的情况,网游公司需要进行合理的估计,及时确认收入,不能长期挂账。以X公司为例,该公司合同负债报表项目玩家充值余额较大,如果公司收入确认方法不合理,会对财务报表造成较大的影响(表2)。

表2 X公司近三年合同负债期末余额 单位:元

四、网游公司财务舞弊风险识别及应对

网游公司业务的特点导致其具有财务舞弊的天然条件,也即“舞弊三角理论”中的机会要素较为充足。基于以上对网游公司业务的介绍以及收入确认特点的分析可知,网游公司可以进行财务舞弊的方法至少包括:将联合运营中应该用净额法确认收入的业务按照总额法确认收入;网游公司在玩家充值后还未实际消费就确认收入,或者将长期性道具按照消耗性道具进行核算,即提前确认收入;对沉淀资金账户不及时进行收入确认,利用“睡眠账户”进行盈余管理,在需要利润时才确认收入。除此之外,网游公司还有一些特殊财务舞弊手段需要引起格外关注。

(一)自充值以虚增收入

对网游公司来说,存在一种特殊的财务舞弊手段,即网游公司自充值行为。由于游戏玩家涉及众多个人,一旦涉及到众多个人的业务便不利于财务核查,这就为财务舞弊增加了机会,企业可以冒充玩家充值来虚增流水,进而虚增收入。

识别网游公司是否存在自充值行为以虚增收入的财务舞弊风险,审计师需要深入分析玩家对业务系统的使用情况。比如,玩家充值是在某个时间点集中进行的,而这个时点并不是多数玩家习惯登陆的时间;某一个IP地址有较多用户登陆和充值,存在异常性;个别玩家充值金额过大,超过一般正常使用的程度;充值流水中显示的玩家姓名与公司员工花名册姓名重合。如果网游公司存在财务舞弊的情况,涉事公司可能会在特定时间有意进行大量的充值,以达到某个业绩目标,这就会破坏真实玩家充值通常所具有的统计规律,审计师可以从这些异常中识别财务舞弊风险。

(二)对信息系统的操纵

审计师识别传统行业收入确认是否存在舞弊风险,可以实施穿行测试等审计程序,通过检查收入确认所依据的购销合同、发票、物流信息和客户签收单,以及对大客户访谈等方式获得较充分和可信的外部审计证据,较容易验证收入的真实性和准确性。但是网游公司的交易主要通过业务信息系统来实现,通常会计核算系统信息化程度也较高,而且由于玩家数量众多,如果网游公司存在修改信息系统记录的情况,一般审计人员难以有效应对,这就给网游公司操纵系统记录,并进一步影响收入确认提供了可乘之机。例如,上文中网游公司存在玩家充值时赠送道具的情况,网游公司可能会修改信息系统,将全部的充值款分配到游戏币,而不给赠送的道具分摊合同价款;游戏公司可能修改系统,将长期性道具与消耗性道具不加区分,提前确认收入;网游公司可能会操纵估计长期性道具摊销年限的模型,在利润较高时缩短道具摊销期间,相反,在利润较低时延长道具摊销期间,进行收入的调节和盈余管理。

审计师识别网游公司是否通过系统操纵进行财务舞弊,需要专门的IT审计团队执行信息系统审计程序才能发现系统篡改和使用操纵的痕迹。在游戏软件及其计费系统都是由游戏企业自主开发的情况下,如果网游公司刻意消除篡改痕迹,即使是专业的IT审计也很难发现,财务舞弊风险进一步加剧。

(三)资产减值风险

由于游戏产品开发的风险性、玩家偏好变化和产品短生命周期性、行业的轻资产性等特点,导致网游公司具有广泛的资产减值风险,这会导致其会计利润存在较大的波动性,向其实施财务舞弊施加了较大的压力。

1.开发支出和无形资产减值风险。开发支出资产减值在网游公司频繁发生,这主要是因为网游公司运营的是虚拟产品,玩家偏好的快速变化会使游戏的生命周期迅速缩短。爆款

游戏、生命周期长的游戏并不多见,是否计提资产减值、计提多少资产减值以及何时计提资产减值都可能成为网游公司操纵财务数据的工具。由于行业特点,网游公司受到较多的行政监管,而监管政策的变化也会对游戏企业的资产价值产生重大影响。比如,某款网游的主题是玩家模拟《鹿鼎记》中韦小宝的角色,玩家玩的好的话,会官至“鹿鼎公”,一人之下,众人之上,还可以娶七个貌美如花的妻子,这样主题的游戏被监管机构批准的可能性较低。主题不符合社会主义核心价值观的网游可能不被批准上市运营,重新修改游戏需要投入的成本可能得不偿失。

网游公司的开发支出类似于实体行业的存货,是游戏产品开发过程中资本化的部分,在游戏产品研发成功之前,按照《企业会计准则第6号——无形资产》关于资本化的要求,研究阶段的支出全部费用化,开发阶段的支出符合资本化条件的部分可以进行资本化。但游戏产品在未开发成功之前的市场价值或可变现净值较难确定,不计提开发支出减值准备的情况也比较常见。以上情况均给网游公司开发支出的计价准则性核查带来了挑战。例如,X公司在2019、2020年和2021年连续三年的开发支出均较大,且各年都未计提相应的减值准备,如表3所示。

表3 X公司近三年开发支出及占比 单位:元

此外,由于玩家偏好的变化,一般来说,游戏的生命周期较短,游戏项目可能尚未摊销的余额仍然较大,游戏就已经开始进入衰退期;游戏开发支出资本化的金额也可能大于游戏转入无形资产并被投入运营之后,网游公司根据新信息所重新估计的预期累计收益。这些因素导致网游企业可能会存在无形资产减值的压力。例如,如表4所示,2019-2021年,X公司披露的无形资产主要是游戏项目,且无形资产占总资产的比例持续上升;如表5所示,2019-2021年,X公司只在2019年计提了少量无形资产减值准备,不能排除某些游戏项目已经出现减值迹象,但是未计提减值的情况。

表4 X公司无形资产游戏项目及占比 单位:元

表5 X公司资产减值损失 单位:元

2.商誉和长期股权投资减值问题。网游公司并购游戏开发团队或公司的情况不在少数,由于并购对象均是轻资产公司,并购过程往往会导致并购方产生巨额商誉,如果并入团队开发不顺利或后续无优秀或爆款游戏问世,网游公司很可能会出现商誉减值、长期股权投资减值的情况。另外,如果是由母公司新建的子公司,虽然不存在商誉减值问题,但是由于网游产品开发与运营的不确定性较高,如果出现子公司业绩不佳,同样也可能导致母公司长期股权投资减值。例如,X公司在2019、2020年和2021年对其商誉和长期股权投资等计提了大额的减值损失,如表5所示。

此外,在开发游戏的过程中,网游公司需要购买版权,预付大额版权金,也可能会预付大笔资金委托其他团队开发游戏,这使得网游公司的资产减值范围进一步拓宽,一般企业关注较少的预付账款等项目的减值问题在网游公司中也需要特别关注。因此,审计师需要对网游公司的开发支出、无形资产、商誉、长期股权投资、预付账款等报表项目进行全面的资产减值测试,存在减值迹象的资产要足额计提资产减值准备,要关注网游公司利用资产减值进行利润调节和管理,特别是在特定年份进行“业绩大洗澡”的情况,要严格遵守会计准则和审计准则等相关要求进行资产价值核定,并取得充分恰当的审计证据。

猜你喜欢

网游充值舞弊
浅谈财务舞弊与防范
会计电算化环境下会计舞弊的应对策略
亲子协力击败网游成瘾
奇妙的智商充值店
充值
学生党网游超廉价攒机
基于NFC的ETC卡空中充值服务应用系统实现
我国上市公司财务舞弊识别模型初探
被网游点燃的午休时间
网游青少年媒介形象研究