移动设备下全景动画的叙事特征表达研究
2023-10-25郭欣
摘要:目的:当前,全球以移动流媒体的视频消费能力最强,人们不再满足于传统影视观看方式,转而寻求多样化、互动型的沉浸式观看方式,全景动画应运而生。全景动画独特的叙事特征消解了传统动画叙事结构,需要对全景动画影片的独特叙事形态进行分析,促使其在传达故事的同时强化观众的互动体验。方法:文章阐述在全景技术的差异变化下,动画叙事难度与信息密度有所增加,以及观众身份在观影时发生变化等问题。以Google Spotlight stories平台出品的动画为主要案例,分析影响全景动画影片叙事的因素,阐明如何通过全景媒介实现观众互动与讲故事之间良好的叙事融合,强化受众对故事的体验感。结果:对Duet、Pearl和Buggy Night三部全景动画进行分析,说明通过建立分化事件、镜头视角以及观众引导三方面可以协调观众互动和故事表述之间的平衡关系,并以此探讨全景动画的叙事特征。结论:基于移动终端的全景动画不仅提供了更加便捷的观看方式,还打造了有趣且具有互动性的叙事体验。全景技术打破了传统叙事结构中导演的绝对控制权,允许观众根据自身观影习惯寻找或选择故事的展开方式。在此叙事过程中,应该更注重观众的体验与故事的传达方式。
关键词:全景动画;叙事特征;Google Spotlight stories
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)20-0-04
0 引言
相较于电影和电视等传统影像媒介,移动设备具有更加便携和交互功能多样的优势。因此,人们不再满足于传统的单方面接收画面的观看方式,转而注重观看过程中人的主动参与。通过使用移动设备,可以制作全景式动画,不仅能够展示完整的场景,还能激发观众的好奇心,使观众更便利地探索故事情节。这种方式使观众的观影体验发生变化,获得了独特的叙事体验感。Machado认为,成功的叙事技术会使讲故事的方式变得透明起来,原本的信息传达方式开始弱化[1],这表明应该将更多目光放在故事内容本身或者交互叙述上。基于移动终端的庞大使用群体,为更多人带来了全景技术独特的叙事体验,观众的传统身份发生了变化。
1 全景技术带来的差异特征
全景影片的本质特征是由360度全景展示的媒介特性所决定的,因此它在叙事结构和空间展示方面与原来的二维动态图像存在本质差别。观众如同处于一个信息全覆盖的立体空间,对这些信息进行分类处理,并从中找到故事结构的脉络,成为创作者叙事的关键。全景动画由传统镜头切换转变为360度的图像视域,观众看到的不再是部分截取画面,转而变为目光散落在整个故事空间内的环境上。这使观众在观影的同时拥有了自主选择权,因为视点的选择不再受创作者控制,在一定程度上削弱了创作者的中心话语权。相较于二维的圖像表达,全景动画在画面上的信息量成倍增长,原本创作者只需要关注在一个画面中呈现给观众的信息,现在需要同时关注每个场景和空间的信息,同时还要考虑如何流畅地连接线索且没有穿帮点。简单来说,由于全景动画空间叙事范围有所扩大,因此叙事密度也随之增大。
John Bucher认为,全景技术“破解了矩形的密码,提供了一个在我们周边构建故事的机会”[2]。这里所说的“矩形”是传统电影中一种可编辑的画框或银幕元素,它们可以被导演选择性地截取,并通过一系列蒙太奇手法改变故事结构,使叙事变得更加丰富。对此,导演与创作者拥有对整体影片建构的绝对权。而全景影片则相反,它取消了画面截取的概念,取而代之的是建立一个360度可视的影像空间。它允许观众自由获取散布在空间中的信息,获取的方式和内容都是观众自主选择的结果。由传统影片导演决定画面到观众自主选择内容,这是观看权利的一次重大变化。将影像的观看选择权利交给观众是对导演以及创作者掌握影片绝对权的瓦解,因为导演不能掌控每个观众的眼睛及其对场景空间选择的偏好。此时,单单依靠画面来引导观众就会过于单一,并且在传达信息的过程中难免有所缺失。
与此同时,创作者的叙事难度增大,这是因为在故事性的全景动画影片中,导演和创作者仍需要将故事的主题与内容全部展现给观众,但观众在全景空间中掌握了视点自由的权利后,就可以自行对场所进行探索,而导演和创作者却无法保证观众全部且正确地掌握影像内容与故事中心思想。因此,如何在信息量庞大的场景空间中正确引导观众,将叙事内容最大限度地传达给观众,成为全景动画叙事需要深入探讨的重要问题。
2 Google Spotlight stories中全景动画的叙事特征
本文以Google Spotlight stories平台上发表的Duet、Pearl和Buggy Night三部动画短片为例,分析影响全景故事性动画叙事的因素特点,阐述如何通过全景技术使观众互动与讲故事之间形成良好的叙事融合,增强受众对故事的体验感。需要注意的是,本文主要讨论故事型的互动叙事,与游戏互动有着根本区别。故事型互动叙事的主要目的在于创作者对故事内容的清晰传达,互动技术是对内容表达的辅助;游戏互动则注重互动体验,更强调互动者在体验过程中获得强烈快感。因此,根据全景技术的特征,本文从三方面对Google Spotlight stories的全景动画短片进行分析,包括事件、视角以及观众引导。
2.1 故事的分化事件
西摩·查特曼将叙事结构分为两部分:故事和话语。故事指叙事内容,话语则是叙事形式,而故事又由事件和实存两部分组成[3]。分析故事中的事件是研究故事的基础,它是故事表达的形式。导演建立一个故事背景,所有事件都基于故事背景发生。人物作为故事背景中所有事件的行动源,可以从一个目的出发,产生多个事件分支,而一个故事中可能包含了不止一个人物,这就驱动着更多事件发生交叉反应[4]。全景故事性动画影片中存在多个分支事件,驱动着人们不断尝试从新的人物角度出发,探索同一个故事。观众或许是盲目的,或许是有意选择的,都将化为故事中的具体事件行动或纯粹的抽象事件行动,通过激活这些事件行为来推动故事发展。但由于全景影像具有视点自由的特点,客观视角已经失效,取而代之的是主观视角,因此观众在掌握视点自主权的情况下存在影像内容获取缺失的可能性。如何在全景动画中既叙述好故事的分化事件,又让观众不遗漏故事内容,这个问题在由格兰·基恩执导的短片Duet中可以找到很好的解决答案。
Duet讲述了一个男孩和一个女孩各自成长、努力追求自己人生目标的经历。在女孩和男孩各自的成长过程中,影片将他们的初遇、相识到相爱的整个人生历程利用不同事件串联起来,压缩现实时间,将人物的一生搬上大银幕。影片中,男孩和女孩的成长历程是同时进行的,这里就存在两个分化事件,观影者可以选择男孩的成长历程,也可以选择女孩的成长历程,但不能同时观看。如果观众的视线一直跟随同一个人物,那么故事就会按照原定的时间顺利展开,但如果视线发生转移,那么事件选取也会随之发生改变。
以YouTube中Google Spotlight stories官方提供的完整影片作为考察版本。全片中,女孩和男孩一共相遇6次,当出现人物相遇、分开的情节时,观众需要进行后续人物视角的选择(见表1)。虽然视角的选择权在观众手中,但观众依旧不能同时观看全景影像下两条平行发生的故事线,导演此时利用了人眼视觉盲区的缺憾来统筹安排全景影像下分化事件的叙事方式。短片中最直接的视角选择在第四次相遇,男孩攀爬到树枝上后发现女孩已在另外一根树枝上注视着自己,双方产生视线交流,原本高昂的音乐此时变得缓慢静谧,跳跃的角色表演也安静下来。在互相对视的过程中,时间慢下来,仿佛是刻意留给观众用来做出选择,给观众提供了一定的思考空间。如果观众在此刻将视线停留在场景空间中其他非角色的地方,那么接下来男孩与女孩各自的情节就不会顺利展开。与此同时,音乐的情绪也会改变,旋律变得轻缓,等待观众的视线再次回到人物身上,侧面起到引导观众注意力的作用。如果观众视线一直没回到角色身上,那么接下来的事件就不会被触发,直到观众在接收完场景信息后自然地将视线集中到人物身上。Duet在设计分支事件时,总是给观众提供一种顺其自然的叙述状态,让观众先融入故事,然后从不同视角认识故事。
从影片的观看方式与故事叙述方式来看,视线的互动同样参与了叙事的进程,它打破了传统叙事影片中确定的时间线,互动产生的时间、影片等待的时间、视线游离的时间等都是观众探索故事本身内容的过程。在探索故事内容的过程中,观众始终作为一名观看者,而不是故事的创作者。Duet短片中的分支事件既让观众可以自由选择视角,又没有导致观众对故事理解产生混乱。导演格兰·基恩尊重全景视像的叙事特点,没有试图夺回影像的全部控制权,而是通过分支事件激发观众的探索欲,增强故事的趣味性,以视线引导的方式来鼓励观众探索故事。
2.2 主视角的切换
传统叙事的表达依赖于蒙太奇表现手法,而这需要导演对画面进行选择,因此与观众之间不存在“透明”介质一说。但安德烈·巴赞认为,影像创作应遵循还原现实的美学原则,并由此提出了长镜头理论。他强调创作要重视现实空间的连续性和时间的延续性[5]。相较于传统影像,全景动画与其长镜头理論更加贴合,应用也最为广泛。360度的全景画面展示,使传统电影中的构图概念消失,观众所在的位置往往成为一个主观视点,影片会根据观众位置设计事件发生的时间顺序,进而合理安排故事节奏。虽然长镜头理论在全景动画中的应用比蒙太奇的应用更为融洽,但放弃蒙太奇手法来设计故事,在情节推动与节点设计上的难度也更大。另外,因为全景动画制作成本过高,所以不宜叙述过于庞杂的内容,一般影片都以短片形式出现,但又需要将故事内容交代清楚,因此就会对镜头的使用加以改变。
Google Spotlight stories平台中的Duet、Pearl和Buggy Nigh三部动画短片在镜头表现方面各有不同。Pearl短片运用了跳切场景的叙事手法来衔接女孩与父亲追逐梦想的过程,展现父女二人的生活轨迹。Duet采用了更为流畅的二维手绘叙事手法,影片中的每一帧画面都在观众周边不断变换,观众的视线随着图像不断创作的过程移动。Buggy Night是一个直接以长镜头叙事为主的短片。
以Pearl短片为例,该动画讲述了女孩和父亲一起追寻音乐梦想、共同成长以及在困境之中发现美好的故事。整个故事以一辆小汽车为主要场景,观众的观看位置被安置在了车内副驾驶处,观看视角从车内往外散发。当短片开始时,人们的视线处在一个封闭且狭窄的汽车中,当审视四周环境确认自身位置后,就会看到主角打开车门拾起车座上的收音机。随着主角按下收音机按钮,画面进行了跳切,场景变为黄昏时分,驾驶座位上坐着一名手持收音机的男性,后座躺着一个熟睡的小女孩,其中不变的是观众的视角一直处于副驾驶位置。虽然观众在这个过程中不能移动,但不影响其进一步了解故事内容。短片的主人公作为个体进行移动,女儿、父亲以及其他人物都围绕观众四处移动,同时伴随故事叙述。全片一共发生了37次画面跳切,这对5分多钟的影片来说,跳切次数显得较多,固定视线位置给予了观众一定的心理缓冲,在塑造整个汽车空间氛围的同时让观众冷静而客观地通过故事情节去分析、理解主题思想[6]。
2.3 观众引导
全景动画的叙事特点是创造了沉浸式的观影过程。玛丽-劳尔·瑞安将“叙事沉浸”描述为“想象力介入建构与设想一个有智生物所栖居的具体故事世界”[7]。这个世界聚集了观众由感官接收到的感受,经由大脑产生感知效果,最后形成共感,达到沉浸的作用,其中包含了外在信息对个体注意力的吸引。这里的观众引导也是对如何吸引观众注意力进行探讨,这是因为注意力的集中往往是沉浸性的第一要素。与沉浸性不同,注意力的集中和转移不仅需要对感知产生影响,还需要归置和引导观众的一定行为。因此,创作者通常借助观众的听觉与视觉两方面进行注意力的引导,规划观看和视线转移路径。
Buggy Night是由马克·奥夫达尔导演,并联合凯迪克奖获奖作者兼插画师乔恩·克拉森倾情设计制作的全景动画短片。短片开始时,大面积的黑色背景下出现一双眼睛,吸引着观众的视线。伴随一道光线的射入,观众会发现这是一只昆虫,手电筒圆形的光圈一时间让昆虫到处逃跑,直至消失在光圈之外。人们的视线不断随着光圈移动而转移,手电筒扫视一圈场景后,注意到了一群正在交流的昆虫,当光圈定格在它们身体上时,它们会迅速躲藏起来。与此同时,突然出现的青蛙叫声会吸引观众的注意力,手电筒的光圈随之转移到青蛙身上,当其中一只昆虫被吃掉后,青蛙消失在光圈外。此时,观众的视线又会跟随手电筒回到其他昆虫身上。直到剩下最后一只昆虫和青蛙纠缠,用一只树枝卡住了青蛙的嘴,最后救出所有昆虫,消失在手电筒的光晕外。
在整个短片中,对观众起到引导作用的重要元素主要包括:一是手电筒的光晕充当了人眼视线;二是画面中的颜色对比;三是音效的节奏渲染。影片中的手电筒光晕和画面的对比颜色都属于视觉引导。当青蛙吃掉一个昆虫时,其他昆虫就会惊恐地四处逃散,这对观众的视觉锁定来说显得毫无规律,无法确定跟随哪一只昆虫才能确保接下来的事件顺利展开,这在引导机制上无法归置观众的注意力。当同时出现许多路径可以选择时,观众便无法将注意力线性化。在短片Buggy Night中,导演利用视觉引导,考虑到多个逃散的昆虫会分散观众的注意力,便在地面上增加了昆虫逃跑的亮光足迹,以此来引导观众视线跟随。观众跟随这些足迹寻找到躲避起来的昆虫,继续开展接下来的故事,这时的观看顺序就被线性化了。此外,光圈视觉引导不仅决定了人们的视线方向,还集中了观众的注意力。当手电筒的光圈照到青蛙吃掉虫子时,光照的维度就会变小,集中在青蛙身上,而前方的昆虫场景会变暗,视线的注意力此时也会随着光圈的大小、明暗变化有所调整。与此同时,导演担心观众在观看过程中昆虫和青蛙的同时出现会造成其注意力的分散,因此每当青蛙吃掉一只虫子后,其就会躲到石头后面或者跳出光圈之外,从观众的视线中消失,这样观众就能很快回归到叙事的中心点上。
除了视觉上的引导之外,该短片还设计了声音对观众进行暗示性引导。在整个互动的过程中,观众除了会随着昆虫的移动转移视线,还会接收到来自昆虫、青蛙以及背景的声音。这些声音不仅吸引着观众的注意力,引起观众探索的乐趣,还会给予互动者一种心理暗示,这个暗示的范围只存在于整个虚拟的故事空间中。当青蛙快要出现时,会短暂地暂停音乐,给予捕食者就在附近的心理暗示,渲染紧张的氛围,观众就会移动设备去寻找声音的来源。
当然,这些视觉和声音引导因素都建立在观众自愿被影片控制注意力的情况下,属于内在因素。而当观众遇到摇晃的树叶、高低起伏的森林时,运动的图像便成为外在的刺激因素。这些外在因素可在一定程度上吸引观众的注意力,同时保证观众在互动过程中不会对短片失去观看兴趣。
3 结语
随着移动设备的使用人数越来越多,移动流媒体的消费也在逐渐增长。基于移动终端的全景动画不仅提供了更加便捷的观看方式,还提供了有趣且具有互动性的叙事体验,同时提升了观众作为接收方的地位。本文主要研究移动终端下全景动画的叙事特征,使其在吸引观众注意力的同时进一步增強叙事意义。同时,指明全景技术带来的互动叙事与传统动画叙事结构的差异,阐明观众身份在此背景下出现的变化。全景技术的支持使观众可以自由探索叙事空间内的任何信息,削弱了传统叙事结构中导演的绝对控制权,允许观众根据自身观影习惯寻找或选择故事的展开方式,丰富了全景动画的叙事结构。
参考文献:
[1] 张梦雨,黄心渊.基于移动设备的全景影片交互叙事研究:以Google Spotlight Stories影片Buggy Night为例[J].当代电影,2017(5):133-136.
[2] 何嘉仪. VR故事性影片叙事结构研究与实践创作[D].广州:广东工业大学,2022.
[3] 王妙迪.西摩·查特曼叙事理论概观[D].长春:东北师范大学,2018.
[4] 石田,高薇华.叙事类VR短片的叙事策略研究[J].当代电影,2018(12):115-119.
[5] 刘书亮.移动端自由视角全景影片的美学形态分析:以Google Spotlight Stories的四部影片为例[J].现代电影技术,2016(5):24-28.
[6] 王保存. VR电影中镜头语言的应用研究[D].唐山:华北理工大学,2019.
[7] 张新军.数字时代的叙事学[M].成都:四川大学出版社,2017:148.
作者简介:郭欣(1997—),女,江苏扬州人,博士在读,研究方向:动画与数字媒体艺术。