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互动解谜类档案文创产品的开发初探

2023-10-08楚一泽福建师范大学社会历史学院

浙江档案 2023年3期
关键词:文创内容用户

楚一泽/福建师范大学社会历史学院

陈祖芬/莆田学院文化与传播学院

1 引言

互动解谜产品是以推理还原为主要目的,强调用户之间互动或用户与产品互动的新兴产品。当下互动解谜类产品以“剧本游戏”为主,其引导用户通过阅读人物故事,扮演相应角色,并利用搜证、询问等机制,完成产品体验。互动解谜类档案文创产品是将档案文化与互动解谜产品进行深度融合的一种文创产品。

2021年6月9日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《“十四五”全国档案事业发展规划》,其中提及要加强档案文化创意产品开发,探索产业化路径。同时,在对档案文创产品的研究中,不少学者也提出需要开发新的产品形式[1-2],提升产品的文化传播效果,这为此类产品的开发研究提供了政策和理论支持。除此之外,2019年“剧本游戏”行业规模已达109.7亿元,同比2018年增长68%;至2021年市场规模达到170.2亿元,预计2022年市场规模会达到238.9亿元[3]。良好的发展前景和市场基础也为其开发研究奠定了市场基础。

可见,互动解谜类档案文创产品的开发研究已具备一定条件,但仍处于起步阶段,当下仅有部分学者针对《第七档案室》系列互动解谜书籍进行了探究,在产品开发方面尚未有更具体的研究,本文针对此产品能否进行开发和如何进行开发两个问题进行了初步讨论。

2 互动解谜类档案文创产品开发的可行性和必要性

2.1 互动解谜类档案文创产品开发的可行性

2.1.1 互动解谜类产品与档案内容相互契合

为了提高用户体验,互动解谜产品在发展中不断拓展着产品的展示形式,从最开始的阅读讨论,到如今将桌游、剧场演绎等形式融入产品之中。例如在“剧本游戏”《三谢世涂》中利用桌游机制呈现了医护人员的工作日常、《山之神》通过情景演绎的形式展示消防战士奔赴火场前的决然等。多样的呈现方式提高了互动解谜产品对于故事内容的包容性,为其能更好地呈现档案故事提供了保障。

此外,丰富的档案内容能够满足互动解谜类产品的要求。互动解谜类产品是围绕特定故事内容进行设计的,其对内容的丰富性、沉浸感、内涵度都有较高的要求。对于档案而言,不同档案产生于不同年代、不同地区,记录的内容也各不相同,保证了档案内容的丰富性。档案的原始记录性,保证了其内容的客观与真实,其中对于细节的记录,更容易将用户带入产品之中,加强用户体验的真实感。此外,档案中蕴含着丰富的档案文化和档案精神,极大程度上丰富了档案故事的内涵。

2.1.2 档案文创产品与互动解谜类产品存在合作趋势

从档案文创产品角度来看,以互动解谜产品形式进行文化传播已有先例。中国丝绸档案馆以“中央文库”为背景开发了单人互动解谜书籍《第七档案室》,此产品在圈内外都收到了一致好评,在其线下的实景活动中,67.12%的用户都给出了满分的评价[4]。此外,敦煌研究院还通过IP授权的方式,以麦积山石窟44号窟—乙弗女像为原型,推出了多人互动解谜作品《东方美人》。根据谜圈APP数据显示,至2022年12月已有8742人体验过该作品,5218人想要体验该作品。

从互动解谜产品角度来看,其创作方向也逐渐向主流文化靠拢,在不断提高产品趣味性的同时,也开始注重产品的文化内涵和教育意义。例如,在庆祝中国共产党建党一百周年的2021年就涌现出一批具有明显时代特色的产品,并取得了不错的市场效果。作品《兵临城下2——你好,新天津》围绕平津战役的真实故事展开,在体验过程中用户需要在保护人民和保护文物之间做出选择,再配合真实的照片档案加强用户体验,帮助用户了解平津战役的始末。此外,儿童向互动解谜产品数量也逐渐增多,产品的教育意义在不断加强。例如:广东省深圳市沙头街道办在辖区内的社区和学校推广原创禁毒教育产品《深渊》,这是深圳第一部中学生禁毒教育互动解谜产品,让青少年在体验中了解毒品危害,强化禁毒意识[5]。

2.2 互动解谜类档案文创产品开发的必要性

2.2.1 缓解同质化问题造成的不良影响

随着大量文创产品被开发,产品间互相借鉴、模仿的情况愈发明显,文创市场同质化问题愈加严重[6]。文创产品的同质化问题限制了档案文创产品的发展,不利于其拓展产品市场以及开展档案文化传播工作。而互动解谜类档案文创产品对开发形式进行了创新,有利于缓解同质化问题造成的不良影响。

首先,从市场角度看,当前互动解谜类文创产品数量少,开发单位少,有利于拓展产品市场。当前此类产品的开发仅有中国丝绸档案馆、敦煌研究院、洛阳博物馆、故宫博物院参与其中,推出了《洛阳东风几时来》与《东方美人》两部多人作品与《第七档案室》和《迷宫》两部单人系列互动解谜书籍。其次,从发展前景看,互动解谜产品作为新兴产品,处于快速发展时期,市场规模不断增长,客户群体的数量也在不断增加[7],这为此产品提供了扎实的用户基础,有利于产品后续发展。最后,从竞争角度看,互动解谜产品对于故事内容的要求会限制一部分文化机构参与到开发之中,能够降低相同形式产品的竞争压力。

2.2.2 提升档案文创产品传播效果

当前档案文创产品的开发形式依然以“文化内容+生活用品”为主,此形式下档案文创产品的传播效果却并不理想。主要原因在于此形式产品的文化承载力是有限的,无法承载过于复杂的文化内容。部分文创产品需要用户通过扫描二维码或检索的方式获取额外的文化内容,用户是否进行检索和学习,会影响产品的传播效果。此外,部分产品将文化内容以文字的形式记录于产品之上,有时过多的文字内容降低了用户的阅读兴趣,影响了传播效果。而互动解谜类文创产品能够将用户带入心流状态,以自身的产品特色提高用户沉浸感,进而提升档案文创的传播效果[8]。

荧光光谱法是一种可以检测结构、官能团以及荧光成分不同的植物油的方法,这种方法不必制备大量的样品,有较高的灵敏度和选择性。方慧敏[18]辨别芝麻油、花生油和菜籽油主要通过同步荧光图和三维荧光等高线谱图结合的方法,但能够发荧光的物质较少,易受温度等其他条件影响。

“心流状态”是人们全身心投入活动时的整体感觉,此时用户会有高度的兴奋感和充实感,能够提高用户的参与意愿和对知识的接受能力,进而提高传播效果。进入心流状态需要给予用户清晰的目标、与能力相匹配的挑战、及时的反馈和沉浸的体验[9]。互动解谜类档案文创产品可以充分利用自身特点,引导用户进入心流状态。其一,针对任务目标进行设计,其可以利用解谜形式,为一些复杂的档案内容设置相应的任务,建立与用户能力相匹配的任务体系。例如,将“八千麻袋”的故事进行改编,可以将“寻找到被售卖的档案”设定为任务,让用户在完成任务中体验故事,在体验故事中了解档案文化。其二,对于及时反馈和沉浸体验,可以利用互动机制,设计用户之间的互动或用户与场景的互动,甚至通过情景演绎的形式再现档案故事,增强用户的沉浸感,引导用户对档案文化进行正确的解读与学习。交互式理念在《第七档案室》系列互动解谜作品中已经得到运用,作品通过引导读者与产品的交互、与剧情的交互,以此提高读者的沉浸感,加深其对于书籍内容的理解与记忆[10]。

2.2.3 开拓档案文创的传播模式

当下档案文创产品的传播模式主要为用户在档案机构或线上商店购买档案文创产品,之后通过产品自行了解其中蕴含的档案文化。在此模式下,档案机构是传播的中心阵地,档案机构的数量和影响力很大程度上影响了传播效果。同时,用户需要自行对其中蕴含的文化内容进行解读,其理解程度也会影响传播效果。而互动解谜产品因为自身的经营方式,使其有一套适应自身的传播模式,可以缓解上述问题。

多数互动解谜产品的传播路线为“制作者——传播者——用户”。制作方完成产品制作后,将产品的使用权交给全国各地的桌游门店,桌游门店成了档案文化的宣传点,负责对用户进行内容解读。因此,档案机构可以依托互动解谜类档案文创产品形成一个由中心点向外扩散,多个宣传点共同发力的档案文化传播模式。此模式下,档案机构依托全国各地的桌游门店,增加了宣传阵地的数量,扩展了宣传范围,让档案文化传播不仅仅停留在档案机构中,拉近了用户与档案文化的距离;此外,各地的桌游门店承担起档案文化传播者的角色,用户在门店体验档案文创产品时,门店会对用户的体验过程进行引导,保证用户能够正确理解产品中的档案文化。

3 互动解谜类档案文创产品的开发策略

互动解谜类档案文创产品的开发策略的分析,既要从档案自身出发,为不同的档案文化制定相应的开发策略,也要结合互动解谜产品的开发流程,从合适的创作阶段入手,推动档案文化与互动解谜产品的深度融合。

3.1 围绕档案文化内容,分析开发策略

档案文化有狭义与广义之分,不仅仅包含档案所记录的文化内容,也包含档案工作过程中形成的档案事业文化[11]。两类档案文化内容、特点都各不相同,在进行互动解谜产品开发时,也需要采用不同的开发策略。

3.1.1 从档案记录内容入手,多角度讲述档案故事

档案记录内容中蕴含着丰富的文化内涵,是进行文创产品开发的主要内容,但优秀的内容也需要合适的讲述方式,能否将档案故事讲清楚、讲动听,很大程度上影响着档案文化的传播效果[12]。互动解谜形式本身就是优秀的讲述方式,其以一个或多个第二人称的视角展开叙述,通过任务和机制,促使用户在体验中由内视角向全知视角进行转变。这是一个视角拓展和探索的过程,能够提升产品对于用户的吸引力,调动用户了解档案故事的内在动力。例如,将“一·二八淞沪抗战”的档案故事进行改编,由玩家扮演国民党军官蔡廷锴、蒋光鼐、日军间谍川岛芳子等角色,通过搜证和讨论,在推动进程中学习档案内容。

此外,部分档案背后虽然没有丰富的文化故事,但却从细微处反映了时代细节,此类档案内容可以通过线索的形式出现在产品中。例如在部分涉及清代档案的产品中可以将清代各皇帝不同的“朕知道了”批语作为线索融入其中,用户可以根据提示,选择对应正确皇帝批语的文件,获得相关线索。在体验结束后,由店家对此类细节进行讲解,加深用户的理解。

3.1.2 从档案知识入手,以新形式开展档案科普

档案事业文化中,档案利用知识、档案安全教育等内容也是传播的重点内容,其也需要合适的讲述方式对人民群众进行科普宣传。档案机构可以利用互动解谜产品中侧重机制设计的产品来推动此类文化的传播。此类互动解谜产品往往围绕一个固定的游戏机制进行产品设计,用户体验过程中必须对游戏机制进行充分了解,才能够完成任务,获得胜利。机制设计往往来源于生活之中,并可以在设计中将相关知识融入其中。例如互动解谜产品《无间冬夏》中,便通过游戏机制模拟消防员火场救援的场景,普及了关于回燃、电器安全等消防知识。互动解谜类档案文创产品可以围绕档案利用规则、档案安全教育等内容进行机制设计。例如,用户可以利用相关线索推理档案产生的组织机构、发布年份、大致流水号等内容,再根据档号编制规则,挑选有效信息组成特定“档号”,调取“档案”完成任务。

3.2 结合产品开发流程,分析开发策略

互动解谜产品往往由作者与发行商共同创作,之后将产品售卖给店家,由店家根据产品要求和自身情况,面向本地区玩家开展产品体验。其开发流程分为核心创作层、二次创作层和文化接收层三个层次。其中核心创作层是指发行公司和作者围绕开发内容设计产品;二次创作层是指店家和主持人结合具体情况,对于已成型互动解谜产品进行修改,相比于核心创作,二次创作多为适应性调整;文化接收层是指用户以玩家身份体验产品的过程。此类产品的开发,需要档案机构从核心创作层和二次创作层入手,在产品创作阶段融入档案文化。

3.2.1 从核心创作层入手——围绕档案内容开发对应的互动解谜产品

档案机构可以同发行和作者合作,借鉴当前市场中IP产品的合作形式,即将部分档案IP的使用权交给开发公司进行设计,而档案机构以顾问形式参与到开发中,把握产品的开发方向,发行负责主要创作以及产品完成后的宣传、出售、售后等工作。例如档案机构可以将蔡和森先生档案的IP交给“剧本游戏”发行使用,围绕蔡和森先生档案材料设计互动解谜产品并进行出售。当前此开发方式的使用已有相关案例,例如敦煌研究院授权的《东方美人》和洛阳博物馆授权的《洛阳东风几时来》。此方式可以帮助档案机构更快融入互动解谜产品的市场,但是在内容把控上可能会因为市场原因受到合作方的限制。

3.2.2 从二次创作层入手——围绕互动解谜产品配置契合的档案资源

档案机构也可以同产品体验店家进行合作,对已成型的产品进行调整,根据不同剧本内容融入不同档案元素,并通过店家平台对用户进行呈现。例如在产品《与妻书》的体验中,增加《与妻书》档案影印件、近代战争的档案图片影印件等。此外,档案机构也可以在档案馆内打造专门的互动解谜产品体验场地,利用丰富的档案资源结合相关的产品打造沉浸式的体验。例如,围绕红色故事类产品,利用红色档案内容搭建的富有档案元素的沉浸环境。既可以在“七一”“八一”等特定时间节点开展主题档案活动,吸引用户体验,也可以配合部分党支部开展主题党日活动,进行学习教育。

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