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元宇宙综艺:基于虚拟现实技术的探索与创新

2023-10-05乔新玉陈晗煜

视听界 2023年2期
关键词:综艺虚拟现实宇宙

乔新玉 陈晗煜

自扎克伯格2021 年宣布将脸书网的母公司更名为元宇宙以来,依托虚拟现实技术实现虚实交互的元宇宙在全球范围内成为热词。HTC 计划推出专注于VR 和AR 的元宇宙智能手机,国内文娱行业的头部企业丝芭传媒准备打造沉浸式互动社交元宇宙,恒信东方计划推出元宇宙版的剧本杀,奇瑞汽车创建的汽车行业首个元宇宙社区也即将上线。一时间万物似乎皆可元宇宙,科技企业、风险投资纷纷涌入相关领域,以抢占互联网下一个“风口”的先机。虚拟现实作为交互技术的重大突破,不仅可以有效地提升多领域用户的消费体验,也为视听节目的创新提供了重要契机。《广播电视和网络视听“十四五”发展规划》提出,“坚持创造性转化、创新性发展,积极推动运用大数据、人工智能、VR/AR等技术,深耕内容制作,创新节目形态”[1]。基于虚拟现实技术的元宇宙综艺,对此率先进行了探索和创新,其间的利弊得失对视听节目寻求适应技术革新需要的创新之道,具有重要的启发意义。

一、元宇宙:综艺节目基于虚拟现实技术的新风口

源自科幻小说《雪崩》的元宇宙一词,指出现实世界与虚拟世界高度交互的超真实仿真。美国学者威廉姆·斯蒂芬森在《大众传播的游戏理论》中提出,大众传播是一种游戏,是普通人在业余时间以主体性的方式进行自由体验的一种娱乐。此种论断随着网络泛娱乐时代的到来,具有了更强的生命力。在网络游戏、虚拟社交、自媒体直播等“大众游戏”借助技术春风不断革新的背景下,作为大众视听传统内容的综艺节目却遭遇了同质化、空洞化等问题,审美疲劳问题突出。在此背景下,元宇宙成为综艺节目革新的技术风口。

媒体行业目前处于转型升级的关键时期,元宇宙作为广电行业的“流量密码”,为亟待创新的综艺市场带来了新的增长点。2021 年9 月,福克斯广播公司旗下的FOX 电视台推出的以虚拟化身为特色的歌唱综艺《第二自我》(Alter Ego)首播后,引发了观众的热烈讨论。该节目共邀请20 名选手参与其中,通过虚拟形象上台演出,真实选手退居幕后进行动作捕捉的方式,辅以AR、VR 等新技术的加持,呈现出真人演员难以完成的高难度动作。虚拟偶像在国内也有广阔的市场。除了在抖音平台上一夜爆红的柳夜熙以外,虚拟偶像初音未来早在2010 年就举办过演唱会。在此背景下,江苏卫视2021 年推出的数字虚拟人物竞演综艺《2060》在青年群体中受到了广泛的关注。

在综艺节目的激烈市场竞争中,《2060》凭借元宇宙虚拟现实技术的加持,在众多的竞争者中脱颖而出。该节目在概念上以虚拟城市“星环城”为竞演舞台,通过邀请来自全国各地的26 位数字虚拟人物进行角逐,他们凭借生动的外貌和开朗的性格圈粉无数,与观众和嘉宾积极互动。与其他综艺节目依靠互动屏的做法不同,《2060》在舞台上放置了一块全息膜。人机交互的特性作为节目的核心创新点,以具身的体验提升了观众的感知维度。嘉宾设置上也别有新意,评委以“领航员”著称,资深前辈唐国强、腾格尔等飞行嘉宾担任见证官,还有以实力唱将白举纲、唱跳俱佳的宋雨琦为代表的年轻偶像,以及专业评审曹璞、GGAC 全球游戏动漫美术概念大赛创办人林永民。节目还邀请虚拟偶像的制作人登上荧屏,使每个虚拟形象都能够通过背后的故事更加立体地呈现在观众面前。节目播出以后,热度持续攀升,元宇宙在综艺节目领域的魅力可见一斑。

在元宇宙综艺受到市场高度关注的背景下,更多的平台计划推出元宇宙综艺。在各大卫视和视频网站竞争激烈的情况下,作为新风口的元宇宙综艺炙手可热。2022 年6 月20 日,CGTN 推出的首档元宇宙轻综艺辩论节目《Z 世代非正式辩论会》正式上线;腾讯视频在6 月30 日也推出了首档元宇宙画风的推理游戏真人秀《登录圆鱼洲》,通过破次元的交互体验,感受综艺新玩法;爱奇艺也将推出《元宇宙唱将》,同时提供真实场景和虚拟世界两个场景,邀请歌手见证元宇宙唱将的诞生。涉猎元宇宙赛道的不仅仅是视频平台,各大卫视也瞄准了时机,东方卫视的《虚拟唱跳Z 世代》将虚拟与现实联合,湖南卫视也将推出一档音乐选拔类节目《国风唱将》,试图运用XR 视觉科技,打造“穿越”舞台。纵观诸多实践,发现元宇宙可以打破时空界限,高效创新节目形式,给予观众新鲜感,释放新活力,同时元宇宙也因传媒行业带来的新需求、新目标获得更丰富的业态。

作为综艺节目市场新的突破点,元宇宙综艺的创新不止于虚拟现实技术在综艺领域的探索,为加强中国文化在青年群体中的传播力和创新力也做出了积极的尝试。《2060》不仅通过虚拟现实的科技满足了受众群体的技术审美需求,同时向观众潜移默化地传递了国漫精神。不论是数字虚拟人物“无限少女”用以神笔马良为原型的毛笔与赛博朋克的碰撞,还是成为长沙首位虚拟非遗文旅推广大使的“星瞳”,都具有极强的教化作用,在向广大青年观众展现民族优秀文化的同时,以颇具未来感的虚拟呈现和内容设计带给观众别样的视听体验。

二、具身体验的创新:人机交互的视觉奇观

西方哲学的身体认知,经历了显著的转向。自柏拉图以来,思维、灵魂被认为是人的本质,而身体仅仅是前者的容器,处于附庸的地位。笛卡尔从二元对立主义的角度出发,强化了此种观点,并在此意义上表示“我思故我在”。西方哲学的身体观念自尼采后经历了重要转向。[2]他认为身体就是强力意志,宣称一切从身体开始,思维、灵魂、理性则是身体的派生物。梅洛-庞蒂、福柯、布迪厄、吉登斯等人的研究则将身体引入了社会学领域,具身认知理论由此兴起。从具身认知理论的角度看,认知作为身体的派生物,深受感官体验的影响。由此,元宇宙综艺制造的人机交互的视觉奇观,通过干预观众的具身体验而影响观众的认知。

元宇宙综艺以其强烈而超真实的视觉奇观,使观众产生了强烈在场体验,从而强化了虚拟世界与真实世界的交互认知。具身传播要求身体必须在场,能够对在场的其他事物产生影响,并与在场的其他身体发生作用。《2060》通过新技术建构出多元的空间场域——星环城,不仅建构出现代城市景观,还有山川河流、草原等场景,极具未来感和漫画感,观众切身感受到水滴苍穹的舞台。虚拟偶像制作人使徒子在节目中表示:“数字虚拟人物最重要的就是让人们相信他们真实存在。”超真实的空间场域使他们获得了感知力、决策力以及行动力,为观众塑造了多维度的时空体验。通过佩戴VR 眼镜,观众可以见证数字虚拟人物以假乱真的一笑一颦。在情感算法技术的加持下,观众得以产生强烈的具身沉浸感。

真人在舞台背后参与到虚拟身体的传播过程,通过其身体实践产生与他人的意义、沟通。唐·伊德在《技术中的身体》一书中提出了理解身体的三种路径:梅洛-庞蒂的现象学意义上的自然肉身,以福柯为代表的后现代话语中被权力建构的身体,经由技术得以具体化的技术身体。作为物质身体,元宇宙综艺《第二自我》以后台人类身体为基础,由于受到时空的限制,使得实际身体与舞台分离,但是在场的数字虚拟人物仍然有着语言符号和非语言符号的存在,节目组调动了14 台摄影机全方位、高精度地捕捉每一个虚拟形象的细微动作和微表情。文化身体是通过社会、文化和认知相互作用的,人们从孤立的、独一无二的现代性自我,转变到了相互联系的、动态的、后现代自我。[3]每一个数字虚拟人物作为赛博化的延伸,是其制作人定制的化身形象,创建出他们理想的“自我”映射,后现代社会下,人机融合在某种程度上挣脱权力文化的枷锁,使观众和虚拟现实的界限越来越小。

元宇宙综艺通过虚拟现实技术创新了观众对数字虚拟人物的视听具身体验。《2060》通过呈现数字虚拟人在舞台上唱跳,将技术与身体结合,使身体成为虚拟空间中的交流符号。这种具身体验,相较于虚拟现实网游更具群体感染力。观众可以借助VR 设备,360 度感知物和环境,全方位围观与现实世界平行的虚拟世界“星环城”。

元宇宙具身体验带来的超真实的视听感官体验,也引起了广告商的关注,这为元宇宙综艺的广告营销提供了广阔的前景。可口可乐作为全球畅销的汽水品牌,将可乐与AR 游戏相结合。用户、玩家扫描瓶身的二维码就可以进入游戏场景,而多元化的互动体验则可以强化品牌和消费者之间的关联。总之,元宇宙在社交、广告等方面的广阔应用前景,使元宇宙综艺在营销推广、广告销售方面具有深厚的现实基础。元宇宙综艺,通过更大程度的身体跟踪、更丰富的身体表征增强沉浸感,产生共情感和信任感,从而进一步提升具身传播的体验。

三、虚拟在场的创新:沉浸式娱乐传播

元宇宙综艺利用虚拟技术所营造的在场感,通过图像、符号实现传播,即使是肉身不在场,也能够与传播者产生共鸣感。就像《2060》中观众佩戴装备后,通过“空间连接”进入竞演舞台,数字虚拟人物“无限少女”组合和“点赞仙”共同带来的《以梦为马》,舞台背景展现神灵祈愿许愿树以及长安城的繁华景象,让评委和在场观众都有身临其境之感。身体作为物质,是连接世界的媒介。社交媒体时代的到来,人们渐渐地以一种“身体缺席”的方式进行信息传递。在阿尔都塞看来,面对意识形态的冲击,人们唯一能做的就是服从,主体是被意识形态所产生的。例如电视中播放的内容并不能完全代表深层次的意义,通过阿尔都塞的“症候阅读法”,不断深挖真实现象,探寻在场的缺席或缺席的在场。互联网等新兴媒体的赋能实现远距离的互动,不论是娱乐至死造成的完全缺席,还是通过符号的形式进行视频聊天,逐渐呈现出“去身体化”的倾向。而元宇宙的兴起带来了身体传播的复现与回归,在5G、AR、VR 的技术应用下,虚拟身体以数字化形式造就出一种新型的在场方式,借助技术手段整合了客观身体的行为举止和感知能力。不仅仅是肉身在场,而是语言、经验、情感、思维也带入现实世界。

在《2060》中,通过虚拟现实技术使得大规模用户同时在场,作为参与式媒介,其交互用户数量是十分庞大的。沉浸式的在场感也在节目中展现,数字虚拟人物“浓密仙”在竞演失败后通过语言表达了自己的真情实感:“即使是一根头发,也是值得被守护的”,以乐观积极的心态面对挫折,领航人、制作人以及现场观众都为之动容,将自己全身心融入表演当中,实现了意识与身体、灵魂和肉体的统一。追溯到前大众传播时期的古罗马竞技场,受众就呈现出从肉身在场,以直接经验去感受客观实在,到受众和传播同处一个时空场景中,通过主体与时间空间的勾连进行传播,再到不同的社会群体共同参与其中,性别、年龄所造成的身份杂糅所建构的传播过程。在口语传播时代,人们还是依赖人的身体进行信息传播,信息从人的身体中来又到人的身体中去,包括口头语言以及肢体语言的传递。身体本身作为媒介,不论是视觉、听觉,都是客观身体的一部分构成,到了媒介时代,尽管打破了客观身体的束缚性,但是身体仍然发挥着重要的作用。

在元宇宙浪潮下,不论是综艺节目还是游戏等社交产品逐渐走向虚拟化、线上化、游戏化,多元类型赛道的实践也为后续元宇宙综艺的发展奠定了基础,将虚拟在场发挥得恰到好处。譬如在疫情时代,各大高校迎来了线上毕业,将游戏《我的世界》当中的毕业典礼搬到了现实生活,通过3D 虚拟技术1:1 搭建的沉浸式的毕业典礼,不仅还原了校园,也不乏仪式感和趣味感;腾讯作为头部互联网公司,将核心放在社交流量上,利用超级QQ 秀打造3D 虚拟形象和开放式的虚拟世界,从脸型、妆容到饰品的搭配,既满足了用户自由捏脸的需求,同时也可以邀请好友一起合作;日本全日空控股也将开启旅行元宇宙,搭建生动的街市景观,以虚拟形象来购买商品和通过动作捕捉还原身体在场,真正实现线上和线下社交的结合体,最大限度实现公域流量平台的搭建。

四、场景化社交的创新:构建情感认同

元宇宙综艺基于虚拟现实基础而提供的场景化社交,为观众群体的情感认同构建提供了新方向。2022年腾讯视频的元宇宙综艺《登录圆鱼洲》虽然没有以数字人为切入点,但是其空间设定完成了现实世界的游戏化,节目中的“圆鱼珠”作为游戏的通用货币,打通了虚拟和现实世界的桥梁,使得节目变成更具社会体系的空间。传统的线下社交受到了时空限制,传统的线上社交也存在体验感较差的局限性。科技的发展让用户的需求变得更加多元化,在先进的互联网语境下,用户对形象的塑造也有着更加全面、更具有情感的表达需求。元宇宙综艺的社交依托场景化让观众的体验感进一步升级,用户能够进入不同的虚拟场景,进行丰富多彩的社交,虚拟资产也与用户紧密相连。在人机协同的环境下,传统的个人社交关系将逐渐转向基于区块链的分众群体自治化,用户获得了数字归属感。

“星环城”作为《2060》所打造的社交场景,其深层意义代表着众多热爱国漫的年轻人用梦想和热血共同建构出来的“世界”,使得观众跳脱出传统物理的界限,达到情感的升华。数字虚拟人物“七”在遭到淘汰时对自己的制作人这样说:“我很喜欢我自己,你要相信你可以做得更好,我会永远为你保驾护航。”极强的社交属性在其语言中体现得淋漓尽致,不但为观众传递出正能量,并且鲜活饱满的人物性格也为观众带来精神上的洗礼。数字虚拟人物与舞台中的元素相互契合、互动表演,突破了传统舞台物理限制的天马行空,带来绝无仅有的视觉效果。数字时代的技术沿革打破了物理空间的限制,场景的意义逐渐变得更加丰富,通过抓住多感官交互的体验,使得观众沉浸式地享受空间场景,戴上VR 设备观看数字虚拟人物时,与他人进行分享讨论,打开了新型社交模式,共同建立出一个强归属感的空间。《2060》通过运用前沿的电视技术、虚拟系统,技术赋能电视制作,呈现出的奇观化场景迎合了以Z 世代为代表的主要消费群体,静态空间在节目中能够处于移动状态,为观众打造出一个与现实世界平行的虚拟世界。

节目中的竞演环境中,每位数字虚拟人物在表演前会进行“空间连接倒数”,这样富有仪式感的场景化社交,打破了时空的局限性,给观众带来更强的体验感和沉浸感。兰德尔·柯林斯的“互动仪式链”理论认为是互动仪式构成了社会和群体的动力来源,同时数字虚拟人物通过相似的言语、情感在一定程度上达成了共识,使得节目更具仪式性。场景主义者戈夫曼认为个体在生活中的行为就像在戏剧舞台的表演,分为“前台”和“后台”,节目中26 位数字虚拟人物由真人在幕后通过动作捕捉呈现在观众面前,将后台“前台化”,将每位虚拟人物在后台更自然的一面呈现给观众,不仅能够带来新的传受体验,还能够让观众与虚拟世界的属性相融合,建构出更生动和立体鲜活的虚拟形象。同时,在幕后的真人凭借着虚拟身份在数字世界中重组自己的社交关系,人格化特质极具魅力,形成了平行时空的强社交网络。

同样,《第二自我》通过多种虚拟社交场景的构建,连接人与人、人与社会,与当下元宇宙趋势高度契合,将促进人的赛博格化,定制化身形象,创建理想的“自我”,激发了群体身份认可和情感联结。数字媒介比如各种传感器甚至成为人体的“外挂器官”,这就使得交往场景在理论上可以不受任何物理空间限制,因为当人和媒介技术(机器) 合一的时候,人就是场景。[4]CGTN 的《Z 世代非正式辩论会》开启了综艺辩论节目的新形式,选手在其中可以通过多元场景的切换、不同动作的设置、贴合现实的面部表情、着装开启新型社交模式,全程通过虚拟现实技术推动节目进程,背景是现代化的建筑以及简洁的辩论台,一目了然,十分干练,人物的建模也十分完善,主持人和选手在其中可以实现更全面、更多元、更真实、更沉浸的虚拟社交体验。

注释:

[1]广播电视和网络视听“十四五”发展规划[EB/OL].(2021-10-08).http://www.nrta.gov.cn/art/2021/10/8/art_113_58120.html.

[2]乔新玉,张国伟.人机融合:赛博格的身体技术与身份认同[J].编辑之友,2021(10):63-66+100.

[3]乔恩·威特.社会学的邀请[M].林聚任,等,译.北京:北京大学出版社,2014:171.

[4]王敏芝.媒介化时代“云交往”的场景重构与伦理新困[J].暨南学报(哲学社会科学版),2021,43(9):13-23.

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