数字插画在专业选修课模块下的教学升级研究
2023-10-05吴萌萌
吴萌萌
(上海大学美术学院)
一、插画课程教学现状概述
(一)插画绘制媒介选择
插画的绘制媒介,可以分为数字插画(用数码设备绘画)和手绘插画(在纸上创作)。在专业教学中,当插画作为一门专业课时,因为课时设置的时长较为充裕,所以一般两种媒介的教学内容都会涉猎。但当插画仅仅作为一门选修课程,在课时上受限较大,一般仅选择一种媒介进行教学。
两种媒介的手段皆有利弊,基于时间和成本的考虑,大多数会选择数码设备进行绘制,这也是目前绝大多数插画师所选择的工具。从成本上看,一块性能和质量较好的数位板在一两千人民币左右,对于学生的日常开销来讲,成本较高,但是它的使用时间较长,几乎没有额外的耗材花费,且相对于纸质绘画,携带方便;在创作内容上,通过photoshop、sai等电脑专业绘画软件,无论是起草、修改、色彩、肌理等等元素的表现上都可仅通过电脑实现。而纸质绘画,短期内绘画工具的开销相比较数位板较小,但是需要做较多选择,比如水彩插画,需要研究纸张吸水效果、颜色材料选择、毛笔毛质等等,这些选择需要占用学生不少时间,而且如果学生对创作工具的要求较高,综合成本并不低于一块数位板的价格。但是纸质插画的艺术表现形式有数字插画难以达到的方面,比如自然纹理的形成、还有观者纯粹喜欢手绘插画的艺术表现形式等等。因此,对于课时受限的插画专业选修课程来讲,多选择数位板或者其他数字设备进行教学和绘画。
(二)插画专业教学研究相关论文的横向对比
笔者在写本文前,搜索了大量与插画教学研究相关的论文阅读。无论是不同大类专业分支下的插画课程或者专业,还是不同属性的教学单位,在插画课程或者插画专业的教研论文内容上都大相径庭,尤其是在“现状分析”或者“不足”方面的表述上,大部分过于形式化。例如,对教师和学生能力的表述为两者皆不足,多篇论文对此问题结论的雷同,易出现“三人成虎”的谬论,笔者认为这种情况会存在,但比例较小。另外在教学内容上,亦是雷同的“传统、陈旧、单一输出”此类内容的批判,同样是不符合实际的。现在各所高校为了培养优秀人才,会设置多种管理和监督机制,“从上向下”和“从下向上”双向管理和监督模式并行、青年教师的人才引进、产学研结合等等。即便是学生专业水平会参差不齐,教师的教学能力也不会像众多论文雷同描述的那样“差”。因此,笔者建议教师对于该专业的教学现状研究不能因为研究“革新”而去抹黑现状。
二、对比课堂和课程中存在的问题,进行教学实践升级
笔者所在教学单位的这门《插画基础(选)》专业选修课程,上课时间设置在每学期的第九、十周(学校为“春夏秋冬”四学期制),每周一至周四的上午,总课时为30。学生人数一般在8~15人左右,且来自本院不同专业,皆有绘画基础,年级从大一至大四不等。学生考核,即成绩划分为平时成绩和期末成绩,比例为3:7,该比例一般不能更改,如更改需要单独申请。
(一)固定考核机制中的内部结构公平化调整
根据教务系统中的成绩比例设置,期末成绩占总成绩70%,在艺术类专业里,期末考试一般不会是考卷形式的考试,而是被设计成“大作业”,即学生独立完成一幅或者一些列艺术创作。如果按照平时成绩和期末成绩“三七开”的模式认定学生改门课程的总成绩,那么即使平时成绩是零分,学生只需要做好期末大作业,该门课程也容易顺利通过。对于学习态度不端正的同学,意味着即使平时不来上课也能混出合格的成绩。这种情况是任何一位负责任的任课教师不希望不允许学生做的,是对教师和学习的不尊重。为了避免这种情况,任课教师必然在固定的评分比例中自主且合理地进行结构调整。比如,笔者将期末成绩拆分成30%、40%两部分,其中大作业仅占总成绩的40%;平时成绩进行了平均拆分,其中5%为考勤成绩、10%为课上表现情况、剩余15%与期末成绩剩余的30%合为平时小作业的成绩。在两周8天的课时安排中,会布置6次小作业,每次小作业有2~3个作业任务。教师会给每次小作业打分,然后算出6次小作业的平均分数。所有打分细则在教务系统上并不会体现出来,此列成绩算法比较繁琐,需要教师对学生的课堂情况、作业情况等秉持耐心负责、公平公正的态度。
另外,在有些特殊情况下,笔者所教课程有时是线上教学,有时为线上线下结合教学,但凡涉及线上课程,学生的上课状态和学习质量都会受较大影响。因此,在此种特殊状况下,教师需要调整“课上表现”部分的成绩比例,比如,线上随堂提问时学生会有“无回应”状态,那么教师需要课程一开始就告知学生此部分在总成绩中所占比例比较重要(重要不等于比例大),以提醒和督促学生认真对待线上课程。
(二)基于专业选修课性质和学生所在专业,对课程内容的横向和纵向调整
《高等教育方法概论》中对专业选修课的表述“从内容特点来看,或是专业知识的拓宽与深化,或是应用技能的训练,或是研究方法的培养,或是文化艺术修养的提高,或是跨学科的拓宽知识面的课程。”由于《插画基础》选课对象仅面向本院(美术学院)学生,因此该课程包含了《概论》中所表述的前四方面内容。
在“专业知识的拓宽与深化”层面,《插画基础》课程的开设系笔者所在“数字媒体艺术”专业,选课学生除了本专业的学生外,还有“国油版雕”等纯艺术和视觉设计专业、建筑专业的学生,对于本专业学生而言,该门课程属于专业知识的深化,对于非本专业学生而言,属于专业知识的拓宽。那么,教师就需要在这两方面的教学内容上做合理的分配和调整。比如,第一节课的“插画概论”中会讲“插画和纯艺术的区别”,目的在于让学生明确两种艺术表现形式上的不同点,通过提问的方式让学生主动思考、扩宽思路。对于纯艺术学生,通常他们能感受到二者的不同但是比较难对其进行明确表述,那么在应用或者说具体创作上,两者的表现形式就难拉开距离,同时容易限制创作思路,较难达到作业要求。教师需要告知学生,对于二者不同处的明确表述是思路的提炼,能更好的指导后期的插画创作。无论是纯艺术专业,还是视觉、动画、游戏等专业,都是专业之间的相互拓宽,融合到插画课程中,是课程的深化。比如,笔者所在教学单位同时开设了《绘本设计》专业选修课,适合已经上过《插画基础》课程或者自学过插画基础的学生选择,因为该门课程属于插画内的实践应用内容,不仅有插画基础概念和技能,还需要有脚本设计、分镜设计、故事设计(此项占比较弱,因为插画师可以和故事作者合作出绘本)等能力。
在“应用技能的训练”层面,结合上部分所讲,属于实操环节。首先,在数位板使用的成熟度上,本专业学生普遍熟练于非本专业学生,那么在开课前两至三天,教师可给使用手绘板不熟练的学生额外布置训练“手感”类型的作业。其次,内容上,插画往往带有商业属性,教师需要在教学任务的布置上,做一定的商业模拟训练、强调作品内容的应用性,这也能在较短的课时安排上丰富课程模式,提高学生创作的主动性。第三,在具体技法表现上,比如设计类学生,需要“打开”固有思维去放松创作手法;纯艺术学生需要“收敛”洒脱的表现形式,或者拓展、改变常用上色和造型模式,等等。
另外,插画作业作为一门选修课程,由于课时的限制,相对于插画作为一门专业而言,较难保证教学内容横向和纵向的系统性。比如,美国弗吉尼亚大学插画专业的课程内容涵盖十分广泛,不仅有艺术应用领域的插画,还设计科学技术领域插画,学生需要跨学科学习相关的理论知识甚至观摩医学解剖;同时能实现项目驱动型学习、案例教学等纵向教学模式。《插画基础(选)》不具备完成这种丰富的教学内容和授课模式所需的时间条件,那么任课教师就需要给学生展示这种丰富的插画应用内容,同时概括精炼出它们的理论和实践主旨,让学生根据自己的喜好和需求做实操训练,在课程的作业内容上做倾向。为了一定程度上实现“任务型”教学,首先笔者在整个课程开始、中间和最后必须强调本门选修课程的期末作业(大作业)创作完后需投比赛或者投稿等,告知学生上课不能只为了画作业、凑学分,最终作品要“画有所用”,在一定程度上做精简的“任务驱动型”教学,并且投比赛或投稿在总成绩中会占一定比例。其次,在第一节插画理论课程中,笔者带了很多儿童绘本到课堂,让每位学生自选一本,阅读并且对自己所选的绘本进行不同层面的分析,包括故事、绘画风格、风格特点抽离提炼并展示、色彩提炼、元素布局、构图、肌理处理等等。整个内容大约用一个课时的时间,目的是通过真实案例,让学生了解插画的实际应用场景。而笔者选择儿童绘本,一是因为现在艺术类学生看电子图片远远多于纸质类,缺少对视觉产品在现实中的感知和存在感,二是儿童绘本内容简单易懂,能让学生短时间内了解如何用图像语言来叙事。结合上述两点,任课教师需要具备较广泛的行业知识甚至跨学科知识、有精炼案例内容以及准确传达给学生案例内容的能力。
三、科技发展对数字绘画和学生就业的影响
(一)绘画软件更新换代对数字插画的影响
随着科技的发展对数字绘画软件以及数字绘画设备的影响,无论是软件还是设备的升级或革新都十分迅速,比如,早些年Photoshop和Painter这两款软件在数字绘画软件产品中独占鳌头,但Sai因为其软件安装的方便快捷和使用绘制时的一些优势,逐渐取代了Painter,致使Painter鲜有年轻一代学生使用。设备上,日本专业数字绘画设备公司Wacom的数位板系列设备,近五年在市场上也不在独领风骚。由于数位板需要连接电脑才能使用,苹果公司的数码产品iPad的更新,并带有自主研发的Procreate这款数字绘画App,让绘画者不用携带笨重的电脑随时随地就能在iPad或者iPhone上进行创作。各种层出不穷的绘画软件,不仅在功能上更新换代迅速,让设计师、画师在创作上更省时省力,有些还带有自己的图像资源库,方便使用者能直接使用、编辑、组合已有元素,把更多的精力用在创意上;使用者还能将自制笔刷等资源载入到软件内,既能满足使用者自身的使用习惯,还能让画面的表现上更丰富。
另外,人们在科技的影响下,视觉审美和品质要求的提高,对数字绘画作品的要求也越来越多样,使得无论是游戏行业、动画行业还是电影行业,对原画师的岗位要求不再是只会使用二维绘画软件那么简单,三维软件已经变成原画师们必不可少的傍身工具。比如,三维软件能帮助创作者更准确的绘制场景透视,甚至在三维软件中,不同角色模型、场景道具模型可根据构图需求或者内容要求自由调整模型位置、调整相应的参数,之后便能直接渲染出不同视角、不同时间段、天气状况等的二维图,再根据原画师的审美进行后期调整修改即可。可见,数字绘画不仅仅在技法和风格上越来越丰富多变,创作者也在不断的根据科技发展和市场需求提升自己。因此,根据选修课自身较强的实践属性,更需要任课教师实时更新教学内容,让学生所学知识能适应市场和社会的脚步,让学生在较短学时期内掌握此专业知识和技能核心和变化发展趋势,不至于毕业时所学专业内容却已被社会和市场淘汰。
(二)AI的发展对学生就业的影响
近三年,不少游戏公司的美术岗位在大量裁员,一是由于特殊情况影响下行业经济的大幅度下滑,另外一个层面就是人工智能(AI)在二维数字绘画上的新突破。AI绘画的原理,简单概括是大数据的集成,之后在数据库中结合某一种算法随机或非随机合成新的结果(原画作品)。这是科技的发展,是人工智能领域的新突破,但是这不代表该技术就具有绝对优势。相反,在艺术创作的内容上,它并没有原创、没有新的元素存在,而是东拼西凑的高级抄袭。但尽管如此,AI绘画在短时间内便对职业插画师、原画师的就业和作品的在市场的供求关系产生了较大影响。即使公司在用人和招聘上依然对相关人才求贤若渴,但实际上对人才专业水平的要求拉高了,不用说已有经验的社会工作者压力越来越大,刚毕业的学生想找这方面的工作或者做自由插画师会面临更大挑战。笔者每年都会向游戏公司推荐毕业生作品简历,询问学生的岗位意向,选择二维原画师的占比较多,即使告知学生该岗位近几年较为饱且入职难度较大,学生依然多坚定自己的选择,导致不少学生毕业之后大半年甚至一年都还在投简历。根据此类情况推断,并非所有学生都是不愿意更改方向,而是在三四年的学习中,由于对行业和市场了解不多或者信息更新滞后,使得部分学生积累的作品内容单一,难以在短时间内做出新的适合行业内需要人才较多的岗位的作品,同时在一定程度上说明,专业教师和学生的双向沟通较少,对社会就业情况缺乏及时有效的了解和更新。
综上所述,如孙绍荣教授所讲“教育有法而无定法,要注意创新与常变。”《插画基础》这门课程在专业选修课模块下,受课时限制,不仅需要任课教师在短时间教授插画的基础专业知识,还需要实时了解最前沿的专业领域变化和发展方向,对自己的教学内容不定期更新和调整。对于来自不同专业的学生,要了解每位学生的选课目的、专业水平、年级和就业倾向,因材施教的进行平时作业和期末作业的设计、课上指导和课后答疑。把教育中的“常变”当作常态,积极面对教学研究创新。