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基于游戏化的小学创意电子校本课程设计与开发

2023-09-27李碧莹徐敏中刘鹏飞

中小学信息技术教育 2023年9期
关键词:游戏化学习校本课程创客

李碧莹 徐敏中 刘鹏飞

【摘 要】随着时代的发展,创客教育作为培养创新能力的新型教育模式备受关注。游戲化学习具有激发学习动机、增强学习成就感的特点,采用游戏化的思路设计创客课程具备趣味性高、目的性强的优势。本文依托佛山市南海区的创客教育实践,基于游戏化理念设计了小学创意电子校本课程,以期解决创客教育实施过程中的问题,达到培养学生计算思维和创新能力的效果。

【关键词】游戏化学习;创客;校本课程

【中图分类号】G434   【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2023)09-066-02

游戏化学习在近年来得到广泛发展。2015年,新媒体联盟发布的《地平线报告》表明,游戏和游戏开发被证明是让学习者边玩边创造的一种可行方式[1]。2019年,《中国教育现代2035》明确指出,教育者要充分发挥现代媒体的特点,丰富、创新课程形式[2]。游戏化学习的运用为校本课程的开展提供了有力的支持。

目前,国内外关于游戏化教学设计的研究成果较多,涵盖教学效果的影响、教学设计和教学资源等方面。Balraj Kumar等人将等级、闯关等游戏元素应用于编程课中,发现学生的学习动机和参与程度得到了提高。刘满杰基于游戏化学习对Scratch编程课程进行设计与应用,研究表明游戏化学习能够提高学生的学习动机,增强学生的学习成就感[3]。赵彬在高中Python教学中融合游戏化元素,通过实验研究得出结论:学生对于程序设计语言的学习兴趣、效果和知识掌握情况得到提升[4]。可见,游戏化学习设计有利于激发学习动机,增强学习参与感,提高教学效率。

本文创生创意电子校本课程,探索游戏化理念融入小学创客教育的特色教学路径,以期为促进创客教育的校本课程开发积累实践经验。

校本课程设计与开发策略

本课程面向已有编程基础的五、六年级学生开展。根据日常教学,发现学生们在学习如Scratch、mind+等图形化编程课程的自由创作主题时,多以创作游戏作品为主。因此,教学内容选取五个游戏项目,每个游戏按照“基础讲解—进阶运用”的模式进行课程构建。

本课程的教学设计参考了傅骞教授提出的SCS创客教学法。SCS创客教学法包括“情怀故事引入—简单任务模仿—知识要点讲解—扩展任务模仿—创新激发引导—协同任务完成—成功作品分享”七个步骤[5]。具体教学过程包括以下几个环节。

在“情境导入”环节,教师通过多媒体工具引入背景,简述要制作的游戏项目,通过有趣的游戏体验,带动学生的情绪,激发学生的学习兴趣,增强学习动机,并让学生能够确定本节课的学习内容,明确学习方向。

在“初窥门径”环节,分为细心想与大胆试两个阶段。细心想阶段主要是提出问题引起学生的思考,并向学生展示简单任务的效果;大胆试阶段则是让学生模仿尝试,并且设计了“及时充电”小锦囊进行知识点的讲解,帮助学生自主学习。

在“崭露头角”环节也分为细心想与大胆试两个阶段,其目的是引入新的知识点,在初窥门径环节的基础上,实现学习方法的迁移。

在“青出于蓝”环节中不引入新的知识点,其主要任务是利用上述环节所讲解的知识点进行联动,增加新的功能,形成新的任务。学生根据已学的知识点进行模仿。任务模仿完成后,教师通过提问引导学生改进任务,在这个过程中不提供模仿程序,而是指引学生创作的方向并给予意见,并让学生小组合作,头脑风暴,完成作品的设计。

在“创意擂台”环节,学生先展示各自的作品,并且交换体验创作的游戏。当他们得到群体的认同后,创作的动机会更加浓厚,更有动力。同时,教师在本环节也会提出更高难度的探索方向,照顾不同学生的学习进度,尊重其个性化发展。当动手能力比较强的学生完成任务后,可对自己的作品进行更深层次的完善。

校本课程设计案例

本文选取了第二课的“气息天王”第一课时为例进行课例设计说明。

1.情境导入

教师先展示本课程需要做出的游戏,明确学习目标,运用Mixgo CE开源主控板设计一个找出班上谁是气息天王的游戏,渗透整体规划意识。

2.初窥门径

学生了解课例学习目标后,学习本环节的两个阶段内容。

(1)细心想。教师提出问题,引入声音传感器,阐述声音传感器的作用。

(2)大胆试。教师布置简单任务:通过串口监视器来查看声音传感器检测到的数值。本环节主要是教师先演示,然后学生模仿,掌握获取声音传感器的值的方法。通过简单的任务增强学生的自我效能感。在初窥门径的环节中还为学生提供“及时充电”的知识小锦囊,向学生讲解Mixly图形化编程模块的功能与用法,方便自学能力强的学生进行自主探究。

3.崭露头角

在学生学习了声音传感器后,引导他们站在玩家的角度设计游戏。

(1)细心想。教师提出问题,引出RGB灯用以反馈声音传感器监测的值。本阶段,学生了解设计游戏不仅仅是从自身角度实现功能,还要学会换位思考,从玩家的角度设计,增强游戏的可玩性。

(2)大胆试。本阶段的流程与初窥门径环节一样,教师布置点亮RGB灯的任务,学生进行简单模仿,在此不进行详细阐述。

4.青出于蓝

本环节不加入新的知识点,而是通过提问联系声音传感器与RGB灯,实现当Mixgo CE板获取到声音时,就点亮RGB灯的扩展任务,学生进行模仿。本任务的设计不是为了增加知识点,而是让学生实现知识间的联系,深化知识的理解,促进知识内化。当学生点亮一盏RGB灯后,教师引导学生大胆探索,如何点亮第2、第3盏灯等,实现知识的迁移,并且在本环节提出气息长度与Mixgo CE板的联系,给予学生深化探究的方向,留出空间,鼓励学生的各种想法,发挥小组成员的主观能动性。

5.创意擂台

学生在上一环节的作品创作完成后,互相展示与分享,激起思维的火花。对于学习能力较强的学生,本环节提出更高层次的要求,如“能够根据声音大小展示RGB灯的不同亮度”等,照顾学生的个性化发展,兼顾不同学生的思维能力发展。

整个设计按照“简单模仿—拓展模仿—协同创新”的模式进行,鼓励“做中学”“用中做”“创中学”,关注学生的阶段性发展,凸显学生的主体性。

总  结

本课例在笔者所在学校进行实践,得到学生的一致好评。基于游戏化的“气息天王”课程设计,一方面验证了游戏化教学与创客教育融合的可行性和提升学生学习动机的有效性,另一方面也为创客校本课程的设计与开发研究提供了借鉴。

注:本文系佛山市教育科学“十四五”规划教育信息化应用融合创新课题“信息科技融合视角下跨学科学习主题设计及实践研究”(课题编号:FSET2022X005)研究成果

参考文献

莫青云. 基于游戏化编程培养小学计算思维的教学研究述评[J]. 电脑编程技巧与维护,2020(4): 31-32.

国家中长期教育改革和发展规划纲要工作小组. 中国教育现代化2035[EB/OL].(2019-2-23).[2023-06-10].http://www.gov.cn/zhengce/2019-02/23/content-5367987.htm,2019-02-23.

刘满杰. 基于游戏化教学的小学Scratch编程教学[D]. 宁夏:宁夏大学,2022.

赵彬. 基于游戏化学习的高中Python教学设计与实践——以CodeCombat平台为例[D]. 上海: 华东师范大学,2022.

卫童,秦健,张秀. 基于SCS创客教学法的教学设计与实践——以《图片合成的魅力》为例[J]. 中小学电教,2019(7):120-123.

作者单位:1.广东佛山市南海区桂城街道灯湖第五小学  2.北京师范大学教育学部

编   辑:徐靖程

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