社交类手游是如何叙事的?
——以游戏《光·遇》为例
2023-09-09李育蓉
李育蓉
(作者单位:西北大学新闻传播学院)
游戏是最古老的人类活动,也是迄今为止仍然活跃的、意义深远的、参与人数最多、影响力最大的人类活动之一。如今,电子游戏已经成为社交的一部分,充当着社交媒体,人们通过电子游戏与陌生人或是朋友进行对话。
与电脑端的游戏不同,手机社交游戏是在手机、平板等移动终端接入互联网后的线上游戏。玩家在移动端的虚拟场景中,遵从游戏规则操纵人物完成各类任务,维持并拓展了社交的互动关系,获得娱乐与社交并存的游戏体验。
《光·遇》是一款独特的社交类手游,由陈星汉及其团队开发,2019年上线[1]。之所以选择《光·遇》作为社交类手游叙事的研究对象,是因为此款游戏玩家在游戏的过程中,需要合作完成任务。这突显了游戏的交互属性,有益于研究此类游戏的交互叙事方面。此款游戏的人物语言交流和沟通都有符合社交媒体的属性,在研究游戏故事的创造式二次叙述方面有很大帮助。游戏叙事中的人格和叙事框架有一定的研究价值,有助于研究游戏故事当中的“隐含作者”和“拟人格”。
因此,从《光·遇》出发研究社交类手游叙事,或许能探寻出一些玩家与玩家、玩家与游戏设计者的游戏交互特性。从叙述学的角度出发,可以理解游戏故事中的二次叙述等概念,促进游戏内涵的深化,增加游戏的教育意义和趣味性,打破人与人之间的隔阂,提升信任感。
1 文献综述
游戏不仅是娱乐方式,也成为现代人的生活方式,最突出的表现就是游戏融入社交,成为用户最重要的社交方式之一。田智辉和迟海燕在《爆红手游“王者荣耀”社交属性研究》一文中认为,游戏既是原有朋友圈的延伸,也是当下的一种新的社交方式[2]。在游戏《光·遇》中,游戏玩家可以建立自己在游戏中的朋友圈网络。
叙事学研究中关于游戏叙事是否具有互动性存在一些争议。赵毅衡认为,游戏属于演示类叙述,具有互动属性。宗争在《游戏学:符号叙述学研究》一书中认为,游戏研究领域中的“互动叙述”虽然已经不再是新颖的说法,但互动性的叙述可能不会在电子游戏中产生,因为游戏设计者未必会给玩家“自由叙述”的能力[3]。关萍萍在其博士论文《互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式》中认为电子游戏中存在玩家与计算机、玩家与游戏内容、玩家与玩家之间的三种互动类型,使得电子游戏的叙事模式展现出了区别于单向叙事的特征[4]。
交互性叙事的特性是互动性和玩家的“二度创作”“二次创作”或“二次叙述”。刘雨晨在其硕士论文《“可玩的故事”——电子游戏的互动叙事研究》中认为玩家的游戏行为也是电子游戏叙事的部分,即玩家对电子游戏的叙事内容进行“二度创作”[5]。赵毅衡在《广义叙述学》一书中认为,二次叙述化,发生在文本接受的过程中。游戏属于演示类叙述,演示类叙述的文本进程很难控制,因此不得不使用“创造式二次叙述”,游戏阅读即创造式二次叙述,是让叙述文本实现其艺术性的唯一途径[6]。游戏《光·遇》的二次叙述化体现在玩家对游戏人物视频的二次创作上。
研究电子游戏的社交属性和交互性叙事的成果日趋丰富,但依旧有未覆盖的方面。首先,研究集中于系统性表述,缺少叙事性的微观表述;其次,电子游戏的研究多聚焦于情感,很少有将社交属性和叙事特征、叙事结构相结合的研究。
2 社交类手游的叙事特征
叙事是人类组织个人生存经验和社会文化经验的普遍方式。叙事从本质上来说就是讲故事,具体而言是将有人物参与的事件组织进一个文本,最后呈现出故事结构。对于社交类手游来说,故事文本提供了游戏叙事的宏观叙事背景,玩家与计算机(手机)、玩家与游戏内容、玩家与玩家之间的互动形成了游戏互动叙事的基础。
2.1 故事文本提供叙事
一般来说,游戏故事结构的整体走向与宏观叙事背景脱离不了关系。首先,从叙事学的角度来看,述本可以理解为叙述的组合关系,底本可以理解为叙述的聚合关系。在游戏故事的编写中,底本可以理解为真实世界发生的事,而述本则是在底本的基础上变换各种形式,述本比底本的内容和形式更加丰富。其次,底本到述本的转换,是选择,也是媒介化的再现。创作者在文本编撰过程中,会选择符合游戏设计的述本。在虚构文本中,包括游戏故事文本,都有其底本。因此,游戏故事文本提供了游戏的叙事,有了叙事的初步文本才可以进行游戏内交互叙事的讨论。
2.2 交互叙事成为叙事动力
叙事动力是指能引起、维持、控制、调节叙事主体进行叙事的各种力量。在交互叙事的过程中有玩家与计算机(手机)、玩家与游戏内容、玩家与玩家之间的三种互动类型,共同推进游戏中的交互叙事。
2.2.1 游戏故事文本设置交互叙事
玩家在进入游戏后,首先是在游戏故事文本的原本框架中进行游戏,也就是游戏故事文本设置了交互叙事。游戏内,玩家根据规则需要认识结交新的玩家共同完成任务。以《光·遇》为例的手机类社交游戏中,游戏的故事文本中就会设计相互协作才能完成的任务,玩家在游戏过程中不得不与陌生玩家进行交流,从而顺利完成游戏任务。
2.2.2 游戏内外自主交互叙事
游戏内的自主互动主要体现在结识游戏好友以及在游戏以外的平台上相互交流的形式。玩家在游戏中可以体验如同现实生活中的社交活动,与现实社会不同的是,游戏中的社交或许可以避免现实中的尴尬局促,加之有游戏主线任务,会让社交变得更加有趣。在游戏《光·遇》中,玩家通常会收集“光之翼”提高人物等级,高等级的玩家可以帮助低等级的玩家完成游戏任务。除此之外,在《光·遇》中,玩家可以用赠送蜡烛的方式主动结识好友。玩家与玩家的自主互动叙事还体现在玩家在微博话题、豆瓣小组以及哔哩哔哩(bilibili,简称“B站”)微电影的二次创作上。前两者主要的交流内容基本是关于游戏技巧、攻略等的分享,二次创作的微电影会展示在B站上。
3 “三界通达”:社交类手游《光·遇》的叙事基础
三界指的是实在世界、可能世界和不可能世界。可能世界作为一种理论,有别于不可能世界和实在世界,可能世界是用符号构筑的世界,“可能世界范围极宽,没有物理或生理的不可能,也没有‘事实’的不可能,更没有心理不可能。只有在逻辑上可以形成‘不可能世界’,也就是说,只有逻辑上违反矛盾律与排中律的‘不可能’才是真正的不可能,大多数俗称为‘不可能’的,只是不同程度异常的可能”[7]。实在世界就是我们居住的世界或是我们经验共享的世界,是细节饱满的唯一世界。从叙述学的角度来看,实在世界一旦经过文本的转化,大概率它是不复存在的。那在文本中的世界是虚构世界吗?赵毅衡认为答案是否定的。他认为,三者的世界是通达的,也就是“三界通达”,即某个因素既属于此世界,也属于彼世界。通达是从一个世界出发通向另一个世界,因此必有出发世界和目标世界。
《光·遇》中的出发世界是实在世界,目标世界是虚构世界。《光·遇》便是“坐实探虚”的,从实在世界出发,目标是能让游戏文本变得更加丰满的虚构世界,让玩家不仅能体会到现实与游戏的互动,还可以体会到真实而非虚幻的故事和现实世界的活动中的乐趣。
《光·遇》的目标世界中设定了保护海龟、放生海龟的海洋节任务。海洋节活动期间,《光·遇》将海龟保护作为游戏中的互动任务元素让更多人意识到海龟保护的重要性。在互动任务中,旅人们帮助海龟烧掉龟壳上的黑暗植物脱困,亲自解救因海洋垃圾而受到生命威胁的海龟。
《光·遇》的出发世界即实在世界,实在世界将海龟保护的理念和非物质文化遗产相结合,用艺术的形式让更多人关注海龟保护的理念和非物质文化遗产的传承。
因此,游戏故事的叙事是基于“三界通达”开展的,在游戏设计者、游戏玩家、故事之间形成了互动,不仅是“坐实探虚”,还体现了交互性。
4 编码与解码:社交类手游的叙事过程
智能手机增强了社交类游戏的体验感,能精确地呈现故事形态。玩家与玩家的交流和相处可以发生新的故事,在游戏中,玩家会主动地融入框架加上自己的想法进行游戏,也就是说在游戏文本的基础上加上自我理解来建构脑海中的故事。编码解码理论可以帮助理解这个过程[8]。
4.1 编码:社交类手游的叙事主体和叙事途径
处于编码端的游戏设计者即“叙述者”会将特定的故事框架编写进游戏中,也会应用人物代替自身说话。在游戏《光·遇》的故事编码过程中,游戏设计者会采用“隐含作者”和“拟人格”的身份与玩家对话,也利用视觉、听觉、触觉等途径进行编码。
4.1.1 叙事主体
根据赵毅衡的观点,演示类叙述类的叙述者呈二象形态:有时呈现的是具有人格性的个人或人物,有时呈现的是叙事框架。
在《光·遇》游戏中,“禁阁”地图的游戏任务的故事文本设置与《小王子》故事联动,呈现叙事框架。在这个故事里,小王子与玫瑰花的故事就是完成游戏时的叙述框架,引导玩家推进游戏任务进度,玩家既有在故事当中的沉浸感,也有与游戏人物小王子的互动感。
同时,在游戏中,游戏任务发布方式都是由具有人格的人物进行的。《光·遇》中设计了很多地图,其中玩家需要寻找“先祖”以完成任务,而每个“先祖”都被赋予了人格。在星光沙漠地图的舞台星球上,有忘我表演的“爱慕虚荣先祖”;在靠近月亮的星球地图中,有整日埋头苦干的“地理学家先祖”。这些先祖都是具有人格的叙述者,它们隐藏在游戏的角落与玩家进行着互动。
4.1.2 叙事途径
《光·遇》主要是从视觉、听觉、触觉三个方面来实现叙事。
首先,视觉方面。从形式上看,《光·遇》中人物的动作图标是用icon的图标设计规则排列完成,适配手机屏幕,符合玩家使用手机的习惯,能带给玩家更好的体验,从形式上丰富游戏的叙事。从互动方式来说,人物的大哭、鞠躬、大笑、比心等非语言符号能够表达玩家的想法,增强了玩家与玩家之间的互动和社交。
其次,从听觉来看,该游戏为人物设计出许多乐器,如竖琴、吉他、鼓等,让玩家可以在游戏中演奏乐曲与其他玩家进行互动,通过置换蜡烛还可以拿到乐谱进行乐曲演奏。在音乐的制作上,《光·遇》以舒适、缓慢的节奏为主,从听觉上减轻游戏偶尔带来的疲惫感。
最后,从触觉体验上来看,《光·遇》中,玩家在进行“点亮心火”、互换爱心的操作时,点击图案,手机就会产生振动反馈,丰富了其在游戏过程中的体验。
4.2 解码:社交类手游的创造式二次叙述
处在解码端的玩家虽然认可编码端的主导权,但也会将自己对游戏故事的理解进行解码、重组之后发布在社交平台上,通过另一种方式形成玩家之间的互动和玩家与游戏设计者的互动。在解码的过程中,玩家会进行二次创作即二次叙述,将自己的想法重新编排到故事中。
根据赵毅衡的观点,二次叙述化的文本变成了开放式的,意义多元而且催动无限衍义的文本。游戏阅读,即创作式的二次叙述,在游戏创作的过程中丰富了文化表意。
在《光·遇》中的游戏玩家,通过录屏的方式,编排特定的故事情节,录下自己在游戏时和朋友进行互动的人物动作,进行剪辑后,制作成为微电影并发布在社交媒体上。这类微电影拥有与游戏故事不同的叙事结构,成为创造式的二次叙述,赋予了故事新的含义。其他的平台,如微博、B站、豆瓣小组等形成了光遇游戏玩家的社群,丰富了玩家与玩家的互动机制,让交互叙事变得充实。
5 结语
传统的叙事方式已很难吸引人们的注意力,探索交互式的叙事方式或许会有利于激发人们的热情。对社交类手游的叙事研究或许能给交互叙事的落地实践带来一些新的启发,因为其突出游戏体验中的社交属性,强调人机互动和玩家之间的互动,制造身临其境的互动感,增强了用户的体验感。