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网络游戏故事形态研究

2023-08-15

华中学术 2023年2期
关键词:民间故事游戏结构

程 萌

(华中师范大学国家文化产业研究中心,湖北武汉,430079)

民间故事的形态研究,是故事研究中备受瞩目的一个话题。研究者着力于故事本体形态研究和故事与其他民俗体裁的形态比较研究。在故事本体形态方面,汤普森将不同故事形式中的同一情节称为“母题”;基于汤普森的情节角度,普罗普提出了“功能”的概念;李扬利用中国故事又对普罗普的普遍性发现进行了跨文化、跨语境化质疑和修正[1];刘守华则从历史文化内涵、文学传统和审美意趣出发论析了中国民间故事结构形态[2]。已有的研究从不同的故事类型,到同一故事类型,再到跨文化故事类型,对本土、跨文化、跨语境化的故事本体形态的描述及其文化内涵的剖析细致而多有创见,但缺乏对新媒介故事的形态描述观照。在形态比较方面,邓迪斯另辟蹊径将民间故事与儿童游戏进行形态比较。在将游戏行动切分为最小结构单位——母题位后,发现了两者结构的相似,认为游戏者在既定规则限定下的行动呈有序性,且特定的行动序列构成了特定的游戏类型[3]。邓迪斯从游戏行动和行动序列的切入既表明普罗普“功能”概念对游戏形态的研究同样具有深刻的阐释力量,也为数字时代网络游戏新媒介的故事形态研究提供了有益借鉴。

相较于民间游戏在当代的式微,网络游戏势不可遏。那网络游戏与民间故事是否也表现为相似的形态?日本学者东浩纪认为网络游戏的本质是创造复数故事的元叙事系统,具体表现为游戏故事的复数化、角色生命的复数化、死亡的重置[4]。而对于民间故事,学界认为重复律是奠定故事的稳定性以及推导母题[5]的主要法则。可见,元叙事性的游戏故事与民间故事具有显著性“类同”特征:复数化、重复性。

学界至今还未对网络游戏故事进行形态探析。为此,我们从游戏故事与民间故事的比较视角出发,以两者类同特征为切入点,基于玩家行动内容,着重探讨网络游戏故事的形态以及游戏故事意义的生成议题。在研究对象上,选择主流的角色扮演游戏(RPG)。角色扮演游戏要求玩家按照一个结构化规则扮演角色,并在一个虚构的世界中活动,其游戏世界具有明显的幻想性、故事性,为理想的讨论素材。

一、故事的递归法则

民间故事“重复律”类型多样[6],学界未给予统一界定。我们基于其典型的递归性,根据具体的民间故事推导出民间故事的递归法则,以期揭示重复叙事的本质。

递归,是数理逻辑以及语言学中的一个话题,指人们思维过程中通过解决简单问题来处理复杂问题的动力机制。重复是递归的典型特征。在语言学中,递归是指相同结构成分的重复或层层嵌套[7]。从转换生成语法出发,语言的递归机制让我们可运用相同的规则生成合乎语法的且无限长的句子。这种有限而简单的句式生成机制,体现了语言的经济原则,反映了人的求简天性。从根源上讲,递归也是宇宙中大宇宙套小宇宙这种层层相套的全息结构所致[8]。

(一)序列并列和序列主从递归

口头艺术中形式多样的重复讲述,表现为局部重复和整体重复。具有重复形态的结构单位可视为一个序列单位。如果这些序列并列,我们称这种重复为序列并列递归,这是一种局部递归现象;如果这些序列在整体上具有主从关系,则称其为序列主从递归,这是一种整体递归现象。

局部递归现象中的序列并列,包括有序并列和同位并列。例如,在《狗耕田》故事中,“弟得狗,收获好收成,哥借狗,没好收成”和后续“狗坟上长植物,弟得财富,哥效仿,得恶果”的情节表达的是“弟不断被剥夺,不断胜利,哥不断剥夺,不断失败”主题,它们环环相扣,呈现有序并列展开,表现的是故事局部内的递归结构。刘魁立先生从深层结构出发指出故事中情节的二元对立将可能促使故事中弱者因祸得福的故事树不断上升延续[9]。我们可发现“弱者因祸得福”的异质性情节不管长出多少,在递归讲述下,所呈现的都是相同的故事意义,它们因此也构成了故事局部结构的同位递归。以《狗耕田》故事为代表的民间故事三段式结构是故事局部递归的典型表现,其它的比如《问三不问四》故事中的完成式重复、《傻子学乖》故事排比式重复、《十兄弟》故事顶针式重复,以及对照式、完成式、对位模仿的卡农模式、平行卡农模式、倒影卡农等重复形式,这些都是故事情节有序并列和同位并列的局部递归表现。

整体递归现象中的序列主从递归,包括套盒递归和回环递归。套盒递归,是一种自身复制嵌套式重复。比如《从前有座山,山上有座庙》故事就是将完全相同的内容进行层层嵌套。而回环递归则表现为故事主人翁在许多相同结构中作为被从属的主体,故事最后回归主体自身。比如丁乃通2031c类型“变了又变”故事,老妇人吃了豆腐变成虎,虎吃了馒头变成牛,等等,依次变成不同的动物,最后又变回老妇人,最终形成一个递归被终结、回到自身的回环结构。

(二)递归终结

递归是一种有限重复,即存在终结。尽管语言的递归机制可生成无限长的句子,但语用和语义的存在限制了句子S+V+O(主+谓+宾)的无限递归,从而呈现优化合并与最简计算。现代科学家伽利略提出了最简方法论,认为“大自然是简单的,因此‘遵循最容易和最简单的规则’”[10]。我们认为人们在进行口头创作时,从生活中提炼出来的一些程式化的艺术手法和原始意象,如三段式、功能、母题、故事最优策略等,也是一种最容易和最简单的规则,它们使民间故事得以伴随着人类的发展而经久不衰。例如《从前有座山,山上有座庙》故事在实际的讲述活动中,只需讲述人套两三次后,听众就会意识到这是个套盒故事,故事便出现了递归终结。但故事仍能博得听众会心一笑,在解颐之余感受的是语言的魅力及故事的神奇。也正是这些最简规则确保了民间故事宜讲宜记,并终结了故事的无限递归。

简而言之,递归是相同结构导致的重复现象。民间故事中的递归呈现为序列并列的局部递归,以及序列主从的整体递归。结构图参见下图1。但在单个故事中,递归并非无限重复的。人们在日常生活中总结出的最简规则终结了民间故事无限重复的可能性,而通常情况是,这些重复内容会以故事异文的形式进行生长。就口头故事而言,递归终结规避了故事结构复杂和庞大的危险,所形成的是宜讲宜记结构,使得故事在有限而简单的结构中,可生发丰富的故事内容,更适合人民大众的欣赏习惯。

图1 民间故事的递归法则

而网络游戏故事,正如前文所述,存在重复叙事的特征。在后现代数据库消费的语境下,游戏角色是以数据库为环境的存在,玩家不再是仅仅消费一次而终的、游戏化的故事,而是消费经游戏结构(相当于功能项)呼唤而出的“其它可能性故事”[11]。也就是说游戏故事的构成要素本身成了被消费的对象。这些可能性故事作为游戏角色是以一种递归方式自由进出游戏故事结构,为数据库提供源源不断的新鲜血液,驱动着玩家的探索欲。我们将在民间故事的递归框架下审视驱动游戏故事讲述的动力机制以及故事意义的阐发策略,进而管窥网络游戏故事的形态。

二、网络游戏故事结构形态

网络游戏故事的生产离不开它的四个决定性构成要素:目标、规则、反馈系统和自愿参与[12]。它们告知了玩家需要努力达成的目标,需要了解并愿意接受的规则,并通过游戏反馈使玩家在互动之中习得游戏世界中的生存之道。这种互动性以及玩家持续参与的需求使网络游戏叙事接近于民间故事的口头互动叙事。玩家通过扮演游戏人物成为故事的讲述者,再经由一系列游戏行为讲述出游戏故事文本、与游戏行为同步的游戏反馈则成为故事无声的听众与玩家进行互动。那网络游戏所讲述的故事呈何种结构形态?

选取2021—2022年度国家文化出口重点项目的国产游戏《原神》,2020年多平台“最佳玩法奖”的国产游戏《帕斯卡契约》,以及被美国《时代周刊》选为“2017年十大最伟大的游戏”的《艾迪芬奇的记忆》(WhatRemainsofEdithFinch)为分析对象,依据故事内容进行结构切分,利用游戏构成要素和普罗普功能项标记故事中的游戏行为,从局部视角剖析网络游戏故事的结构形态。

在《原神》中,玩家进入陌生的提瓦特幻想世界,在七个城邦分别邂逅不同的人,一起击败强敌,找回失散的亲人,发掘《原神》的真相;在《帕斯卡契约》中,在太阳沉入海中再也没有升起的黑暗时代,生存者们为了活下去而战斗,进行一场自我救赎,踏上寻找世界真相的旅程。《艾迪芬奇的记忆》讲述华盛顿州一个家族的种种怪谈。玩家扮演家族最后一员Edith进入家族大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人,在这个过程中,十三位亲人的故事一一被揭开。游戏故事结构见表1:

表1 游戏故事结构表

表1显示,首先,网络游戏是一种以玩家为主的一维故事。邓迪斯认为民间故事和民间游戏重要的不同点在于行动的维度(dimensionality)。民间故事虽是关于英雄与恶棍的斗争,但往往讲述英雄一方的行动,所以情节行动顺序是一维的。但民间游戏中英雄和恶棍的行为是同时进行的,呈二维性,从结构上说,民间游戏是二维的民间故事[13]。然而,网络游戏的行动维度与民间故事行动维度构成类同。其次,并列递归结构深化了网络游戏故事的结构。再次,并列递归结构增强了网络游戏故事的趣味性。

(一)并列递归深化故事结构

从以上三款游戏的故事结构形态来看,游戏故事的功能项比较有限,且部分功能项出现递归。从邓迪斯母题位概念出发,重复是非结构现象,只是起到扩展故事结构,让母题位结构更明显[14],加深母题位深度[15]的作用。并列递归序列相当于“母题位”,它扩大了游戏故事的结构范围。比如《艾迪芬奇的记忆》有十三位亲人,就并列递归十三次。因此,递归结构同样起到加深故事深度或者说长度的作用。

游戏故事中存在哪些常见的功能项?以上三款游戏故事都发端于亲人的失去或是遭受迫害。玩家需找到亲人,或找到原因。这正对应普罗普功能项8。在民间故事中,往往会有一个坏蛋给主人翁造成伤害或者是物品缺失,主人翁将要做的就是弥补这种不足的状态。可见,在故事动机上,网络游戏故事与民间故事殊途同归。

在玩家受到召唤后,游戏往往会安排一段固定的开场白,如游戏NPC内置台词、游戏开场动画或者开场曲、游戏内置开场口号等等形式。开场符号标志着追寻旅程的开始,意味着玩家自愿与现实生活分离,步入虚拟世界(功能项10)。在民间故事讲述中,“很久很久以前”“从前”“那个时候”类似这样的开场程式必不可少,这是故事讲述人和听众从现实生活过渡到故事幻想国度的必要条件。

进入游戏世界,玩家接下来的行动顺序符合英雄之旅模式,但故事的讲述进程及故事结局与民间故事相比差异较大。民间故事中的英雄之旅往往是一次而终的故事,且无团圆无趣。而网络游戏却回到了民间游戏故事的讲述实践当中。民间游戏中,敌我双方机会均等,有相同的胜利概率,游戏结局是不规律或者说是无法预测的。网络游戏也是如此,比如《原神》游戏中七个城邦世界是陆陆续续上线的,所以玩家无从得到和预测故事结局,但这丝毫不影响游戏的魅力;《帕斯卡契约》游戏则依据玩家的喜好,提供不同的结局以满足不同玩家的情感需求。所以游戏故事结局是什么并没有如民间故事那样吊足人们的胃口。相反,游戏过程,或者说故事内容的趣味性至关重要,这是讲好故事的关键所在。

(二)并列递归增强故事趣味

那游戏故事生成的内生动力是什么?如何实现其趣味性?我们认为答案存在于并列递归结构中。由于游戏过程允许中断性,即玩家可断断续续讲故事。因此,这就要求每一个递归内容都应引人入胜,否则游戏也就失去了它的玩家。不难发现在这三款游戏中,等待玩家的追寻行为呈明显的并列递归形态。完成任务是玩家主要的游戏行为,它们有序展开,且任务和任务之间具有同位关系。在游戏“规则+反馈”机制驱动下,任务模式是普罗普“功能项14宝物落入主人公的掌握之中”和“功能项16项与对头正面交锋+功能项18战胜”的组合,我们将该组合视为一个任务单元。通过递归结构,游戏可聚合无限多的任务单元,它们或环环相扣,或彼此独立。任务单元是一个未知的游戏角色,犹如一个个待开的神秘盲盒。当玩家经历一个递归内容时,就是打开一个盲盒的过程,享受到的是“开盲盒”带来的紧张感、神秘感、惊喜感。赫伊津哈发现紧张和不确定性算是游戏的普遍特征[16]。邓迪斯阐释和引申列维-斯特劳斯二元对立结构的普遍性质,认为所有的民俗,不仅仅是神话,都是由制造对立和尝试解决对立组成的。对立涉及生与死、善与恶、真理与荒谬,等等。如果快乐真的在于消除紧张,那么民俗给人带来乐趣的一个原因就是它通过解决对立消除了紧张[17]。在游戏故事中,每个递归结构都给玩家带来神秘的未知内容,玩家通过游戏行为(完成任务)揭开未知内容。从未知到已知对立的紧张消解之中,游戏带给玩家的是惊喜体验。其间,游戏更是适时地反馈玩家宝物(比如线索、道具、经验值等)以作奖励。这种持续性的“二元对立+对立消除+游戏反馈”终会将玩家的体验推至顶峰状态——心流(flow)体验。在有明确目标和及时反馈的条件下,挑战与能力的动态平衡能使玩家进入心流状态[18]。最终结果是玩家获得极致的成就感和愉悦感。一旦玩家达至心流状态,其游玩通常就会告一段落。至此游戏递归出现阶段性终结。

普罗普将民间故事的情节结构区分为不变部分和可变部分之后,就显出了“民间故事的双重特征:它既是多样态的,丰富多彩;又是统一样态的,千篇一律”[19]。而网络游戏故事以不变性的递归结构和可变性的“游戏角色”(游戏任务单元)展现了与民间故事类同的双重特征。递归结构作为不变的部分,将玩家的追寻行动模式化后,使机制大同小异的“游戏角色”以一种并列递归方式自由进出游戏故事结构,局部性地创造出了丰富多彩的可变故事,这为游戏世界提供了源源不断的新鲜血液,驱动了玩家的探索欲。作为可变性部分的“游戏角色”,其游戏模组数量繁多,加大了游戏的难度和挑战性,适时提供了符合玩家喜好的可能性反馈,这反过来也加强了玩家在游戏故事“讲述”过程中的主体性。

三、网络游戏故事意义生成

网络游戏是否只是利用递归来扩展故事结构,而缺乏故事意义的建构?同样选取三款游戏,以风靡全球的日本游戏《塞尔达传说系列》(TheLegendofZelda)、《艾迪芬奇的记忆》,以及《壮汉海上漂流记》(BurlyMenatSea)为考察对象,从一个整体视角来解答。

《塞尔达传说》系列是以魔王的诅咒和宿命的轮回为世界观所展开的系列传说故事,魔王不断复活转世再现人间,让海拉尔王国不得安宁,勇者和女神海丽亚不断转世阻止魔王。选其《风之杖》《天空之剑》《旷野之息》三系列套盒故事,以大反派魔王(分别转世为Ganondorf、Demise、Calamity Ganon)故事为切入点。《艾迪芬奇的记忆》游戏则是玩家扮演主角Edith,根据家谱树上的成员图标一一经历亲人的过往人生,最后扮演主角自身,故事呈现回环递归,即主角在相同结构但不同内容的故事中作为主角重复出现,最后回归主角本身。《壮汉海上漂流记》游戏取材于斯堪的纳维亚民间传说,通过回环递归结构表达了一个具有统一冒险主题但多样化经历、为冒险而冒险的民间冒险故事。故事主从递归结构表如下:

表2显示,主从递归具有阐发故事意义的作用。另外,游戏故事兼具并列递归和主从递归,具体见《艾迪芬奇的记忆》游戏例子,即从玩家行动内容出发,游戏故事整体上是主从递归的,但从玩家行动顺序来看,游戏故事局部是并列递归的(见表1)。总的来看,递归结构不仅有助阐发故事意义,还通过降熵方式将不同的故事有序地整合出一个具有完整意义的新故事。

表2 游戏故事主从递归结构表

(一)主从递归阐发故事意义

主从递归何以阐发故事意义?聚焦上表每个主从递归结构后,可发现每个递归结构都有一个独立、完整,且又有关联的小故事。《塞尔达传说》系列中的魔王、《艾迪芬奇的记忆》中的家谱树、《壮汉海上漂流记》中的地图,都起到了串起独立故事的作用。因此,三款游戏故事就表现为一种程式故事,对应的是阿尔奈-汤普森分类法(2000—2199)中的连环故事类型。在连环故事中,行动或事物存在联结,并通过反复实现意义渐增。在歌谣中,这种风格被称为“渐增反复”(incremental repetition)。即对上文中一行或几行的重复,但每次重复都有一定的变化。这起到一个强化的效果。汤普森在评论连环故事时指出,它们具有“游戏的本质”[20]。阿克塞尔·奥尔里克也提到了重复所具有的强化作用,“口头叙事不像文学创作,可以通过细节描写表达情节的性质和意义。真正重要的唯有以重复的方式表达:这样,思考才能在同一主题上滞留得更久”[21]。

由于游戏是以体验为主的交流媒介,相比较于(书面)视觉输入,体验输入更接近民间故事口传心授的输入,促使重复手段也起到强调游戏故事主题、生发意义的作用。“塞尔达传说”游戏借由递归结构反复阐释一个关于魔王的诅咒和宿命的轮回主题,但是这个主题意欲表达的意义却是需要玩家经历一个个关于诅咒和轮回的故事方能心领神会。经过《风之杖》《天空之剑》《旷野之息》三次关于“毁灭、轮回、执着、痛苦、新生”故事的递归性讲述,故事不仅传递了邪不胜正的民间价值理念,也折射出生生不息的宇宙精神。游戏中的魔王代表的是一种(酒神式)混乱,海丽亚女神及勇士坚守的是一种(阿波罗式)秩序,只有打破停滞不前的状态,进入新生,世界才能重获平衡[22],传递的是敢于打破常规,勇于创新的新时代精神。《壮汉海上漂流记》游戏将来自不同传说中的原始意象通过一个冒险主题,用冒险地图串起它们的故事,利用递归结构阐释出了多种故事意义。这些不同意象的组合并列递归出不同的冒险体验,而最终形成的回环式故事结构让不同的故事意义在玩家心里生成。递归结构下的重复讲述,阐发了丰富的故事意义。

(二)递归法则降熵整合故事意义

从意义生成的角度来说,递归法则本质上是一种降熵(entropy reduction)手段。来自热力学第二定律的基本概念“熵”,揭示的是一个系统中失序、随机或不确定现象。即系统越无序,熵值就越大,系统越有序,熵值就越小。只有降熵,系统才能从无序变为有序。递归结构可大量串起民间故事文本,将不同主题内容的故事以主从或并列的递归结构进行降熵,从而将其简约为一种有序状态。

在后现代语境下,大量经典的故事资源被游戏开发商切成文化碎片,无序堆砌,跟风开发更是进一步造成故事去经典化、内容平面化、意义碎片化,这既不利民间故事的传承和发展,也不利于游戏文化的打造。如上五款现象级经典游戏作品表明,递归结构可实现对故事资源的降熵,最终整合出了一个有序的故事资源组合方式。这些有序故事文本,在渐增反复和降熵简约作用下完成故事意义的游戏化再生产,甚至多样化生产,最终形成一个有完整故事意义的新故事。于这种纳故吐新的讲述实践中,网络游戏吸纳了民间故事文化基因,创作出了新的故事异文,实现了对民间故事的创新表达。

结语

从比较视角出发,发现递归结构是网络游戏故事的基本形态,即并列递归深化了游戏故事结构,主从递归阐发游戏故事意义。首先,网络游戏故事以游戏任务为单元进行并列递归,以此奠定了游戏故事的稳定性;其“二元对立+对立消除+游戏反馈”的游戏内生动力机制,不仅可聚合众多可变故事,也实现了游戏故事的趣味性,更是扩展和深化了游戏故事的结构。其次,递归结构促进了网络游戏故事意义的生成。借助游戏行动或事物所形成的联结,网络游戏将每个独立故事构建为同一语境下的连环故事,使故事的意义于渐增反复的递归讲述中或实现强化,或实现多样化,满足了不同玩家的情感需求。第三,递归结构作为一种降熵手段,可将后现代文本海洋中的民间故事资源整合为一种有序且意义完整的新故事,为民间故事的游戏化讲述提供了可资借鉴的策略。

基于民间故事形态和民间游戏形态研究成果,我们利用结构分析方法窥探了当代“第九艺术”网络游戏的故事形态。这既扩大了故事研究范围,也为网络游戏故事创作提供了重要的参考价值。诚然,目前的研究是一种初步探索,文本数量和视角有限。未来的研究有待扩大游戏类型以及故事文本样本。更重要的是,随着超级游戏元宇宙的到来,游戏与人性自由将实现前所未有之契合,亟待我们发掘网络游戏故事形态研究新的切入点,为网络游戏汲取优秀文化基因,实现网络游戏精神文化建设的健康发展探索更多路径。

注释:

[1] 吕微:《〈中国民间故事形态研究〉的学术价值和学术史意义》,《民族文学研究》2018年第3期,第169~176页。

[2] 刘守华:《中国民间故事结构形态论析》,《广西民族学院学报》2002年第5期,第47~51页。

[3] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.156.

[4] 邓剑:《游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”》,《探寻游戏王国里的宝藏——日本游戏批评文选》,上海:上海书店出版社,2021年,第255~257页。

[5] 吕微:《母题:他者的言说方式》,《民间文化论坛》2007年第1期,第1~8页。

[6] 刘守华:《故事学纲要》,武汉:华中师范大学出版社,2006年,第181~182页;祝秀丽:《重释民间故事的重复律》,《民俗研究》2005年第1期,第29~51页;黄若然:《卡农模式:论口头叙事的重复结构》,《文艺理论研究》2020年第2期,第170~184页。

[7] 王勇、黄国文:《语篇结构中的递归现象》,《外语教学与研究》2006年第5期,第288~295、320页。

[8] 钱冠连:《语言的递归性及其根源》,《外国语》2001年第3期,第8~14页。

[9] 刘魁立:《民间叙事的生命树——浙江当代“狗耕田”故事情节类型的形态结构分析》,《民族艺术》2001年第1期,第63~77页。

[10] N.Chomsky:《最简递归之前景探索:生物语言学的优化合并与最简计算》,马志刚译,《外文研究》2015年第4期,第19~26、105页。

[11] 邓剑:《游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”》,《探寻游戏王国里的宝藏——日本游戏批评文选》,上海:上海书店出版社,2021年,第255~257页。

[12] [美]简·麦格尼格尔:《游戏改变世界》,闾佳译,杭州:浙江人民出版社,2012年,第21页。

[13] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.156.

[14] 丁晓辉:《阿兰·邓迪斯民俗学研究》,北京:社会科学文献出版社,2017年,第131页。

[15] A.Dundes,“The Morphology of North American Indian Folktales”,FFCommunication,1980,p.94.

[16] [荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,傅存良译,北京:北京大学出版社,2021年,第55页。

[17] A. Dundes,“Structuralism and Folklore”,inEssaysinFolkloristics,Folklore Institute,1978,p.193.

[18] J.Chen,“Flow in Games (and Everything Else)”,Communications of the ACM,2007,pp.31-34.

[19] 叶舒宪:《结构主义神话学》,西安:陕西师范大学出版社,1988年,第3~11页。

[20] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.160.

[21] 张志娟:《口头叙事的结构、传播与变异——阿克塞尔·奥里克〈口头叙事研究的原则〉述评》,《民族文学研究》 2017年第1期,第15~26页。

[22] K. Hemmann,I Coveted That Wind: Ganondorf,Buddhism,and Hyrule’s Apocalyptic Cycle,GamesandCulture,2021(16).

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