我在《英雄联盟手游》身上看到了DOTA2 的影子
2023-07-17Protoss
文 Protoss
2022 年11 月底,拳头在一则公告里宣布2023 年将逐步关闭亚洲之外地区的《英雄联盟手游》电竞业务,未来将专注于运营新的亚洲联赛。在新的联赛里,将有12支中国队伍和8 支亚洲其他地区的队伍参赛。
只用了一年的时间,《英雄联盟手游》就退守亚洲,这个结果出乎意料。
因为不管是S12 总决赛梦幻般的剧本,还是VALORANT 女子赛事的关注度创新高,乃至《双城之战》横扫社交媒体和颁奖典礼,对拳头而言,差一点儿在2022 年就取得了“全面胜利”。
不管是对《英雄联盟》自身IP 的自信,还是一系列操作打造的VALORANT 热启动,即便《英雄联盟手游》难以迅速撼动下沉市场,但在推出之初,市场依然对其充满了期待。毕竟大家都期待拳头能再打造出一个能在全球范围内站稳脚跟的电竞项目。
在成功启动VALORANT 电竞生态之后,拳头才开始着手搭建《英雄联盟手游》的全球电竞体系。这一点尤为重要。
在VALORANT 的热启动上,我们既看到了疫情给游戏和电竞提供的绝佳窗口期,也看到了拳头如何利用直播等工具为VALORANT 造势。当时,我们着重提到了隐藏在英雄联盟IP 影响力背后的两点优势。
首先即是,拳头有能力调动当下全球范围内最优秀的合作伙伴,最显著的一点即是顶级俱乐部和内容制作商的参与。在VALORANT 的赛事体系里,拳头特意为俱乐部留出了足够的办赛空间,以更好地释放俱乐部IP 的影响力。而运营商以及内容制作商的参与又铺平了本地化运营之路。
其次,在和主播的合作上,拳头没有简单地发出一些商业合作邀约,而是通过一种被称为co-streaming 的方式,试图最大化主播们对红利的追逐欲。
最终,就像《英雄联盟》承接了当时一部分无处可去的MOBA 职业选手一样,庞大的影响力间接推动了一些选手转型至VALORANT。拳头就这样高效地度过了搭台、找人唱戏的阶段。
但这些经验在相似的条件下,似乎在《英雄联盟手游》身上失效了。很容易将这个结果归咎于一些固有的观念,比如移动电竞一直是亚洲玩家的专属。但事实可能并非如此。
在Esports Charts 的统计里,2022 年,在亚洲之外的市场里,不乏表现亮眼的移动电竞项目。比如Mobile Legends:Bang Bang、PUBG Mobile 以及在巴西势头正猛的Free Fire。这几款移动电竞项目甚至比一些传统电竞项目收获了更多的关注。
在峰值观众这一项上,Mobile Legends:Bang Bang 仅次于《英雄联盟》,力压DOTA2、CS:GO、VALORANT 等项目位居第二,Free Fire、PUBG Mobile、AOV 也都进入了榜单的前十,超过了Apex Legends、Overwatch、COD 等项目。
这起码意味着,移动电竞这个类型在国外不缺少关注者。而Free Fire 近期以来和巴西本地金融机构展开的合作也代表着不缺乏投入者。
游戏层面,第三方的统计网站表明,《英雄联盟手游》的日活大致在55 万,过去30 天里的月活接近2200 万。反观表现良好的Mobile Legends:Bang Bang,其日活稳定在73 万,过去30 天的月活接近8000 万。Free Fire的表现似乎更好一些,其日活在350 万左右,过去30 天的月活接近1.8 个亿。
游戏和赛事关注度两个维度的数据意味着,亚洲之外的地区并非移动电竞的荒漠。像Mobile Legends:Bang Bang、Free Fire 这样的项目甚至可以依靠着庞大的受众和传统电竞项目一争高下。但即便如此,在纵向的关注度对比里,《英雄联盟手游》赛事仅仅排在第五十位。
所以,问题出在哪里?
站在外部看,没有抓住窗口期,也许是一个可能的原因。在Esports Charts 的统计里,《英雄联盟手游》相关内容的关注度2021 年开始出现了断崖式的下跌,而拳头启动全球赛事体系也是2022 年的事情了。
另一个可能的原因也许是拳头没有找到可以承载流量的载体——一个超级明星。事实上,得益于一系列知名主播的加入、其他项目知名选手的转型,VALORANT 的电竞生态差不多用了一年的时间就将一些选手捧上了“神坛”,在社区里开启了“最强之争”的话题。
更值得讨论的原因也许是《英雄联盟手游》无意间走入了历史轮回的怪圈。
回忆起2012 年电竞市场的重新洗牌,我们多次提到过一个观察:如果将当时的端游们横向对比,走上大基数受众这条路的电竞项目都取得了不同程度的成功。走上这条路的关键还是低门槛:硬件上的低门槛,玩法上的低门槛和参与上的低门槛。
前两者我们不再赘述。参与上的低门槛指的就是电竞游戏作为社交工具等身份,再说得简单点:有云玩家和云观众存在的空间。
这个逻辑也几乎被移动电竞项目复刻。区别在于,端游电竞和移动电竞抓住的是两个不同世代的用户,这是国内俱乐部的掌舵者们一个公认的结论。和前者相比,后者愿意接纳电竞作为一种娱乐方式,但因为更年轻,所以消费能力没那么强。
之所以称“《英雄联盟手游》无意间走入了历史轮回的怪圈”,其根本原因在于,《英雄联盟手游》在移动电竞的市场里,成了门槛最高的那个。
相信很多接触过《英雄联盟手游》的玩家都有类似的感觉:“这款游戏仿佛一个不断吞噬手机性能的怪兽。不是每款手机都能完美、流畅地运行它。”
于是一切翻转了。“高门槛”让它很难像原作一样,在下沉市场里攻城略地。说句反常识的话:不是因为做得不好,可能恰恰因为质量还行,让如今的《英雄联盟手游》走上了一条和DOTA2 类似的道路。
但它又没精致到能够让端游市场的玩家们放弃对手游的嫌弃。甚至对于那些愿意接纳它的人而言,当消费能力足够时,电竞作为娱乐方式的优先级反而下降了。
仅仅站在外部观察者的角度看,如今的结果显然告知了这样一个现象:在新时代里,《英雄联盟手游》还未找到合适的位置。
其实,过去20 年里,真正在全球范围内站稳脚跟的电竞项目真的不多,每一个这样的项目出现都是电竞产业垂涎已久的机会。
考虑到《英雄联盟》自身强大的影响力,《双城之战》成功具象化后取得的成就,《英雄联盟手游》这样一款主打原汁原味的作品“遇冷”以及之后的调整,是电竞产业绕不过去的话题。
特别是当英雄联盟竞技宇宙里一条条故事线迎来终局,同时VALORANT 又羽翼未丰之时。
但《英雄联盟手游》到底是退守亚洲,还是韬光养晦,可能还要等一等才有最终的答案。
一方面,未来的几年里,《英雄联盟手游》将持续保有一些独有的优势:如果拳头愿意投入更多或者释放更多英雄联盟的电竞影响力,《英雄联盟手游》或许依然可以推动一些顶级合作者的加入。甚至哪怕作为英雄联盟体系里的添头,在每一个重要节点上展开联动,都未尝不可。
另一方面,亚洲确实对移动电竞的接纳度更高,拳头的合作伙伴腾讯也能发挥更多的作用。只要游戏的收入尚可,拳头完全可以耐心地等一等,等到下沉的市场里,移动硬件迭代到足以完美支持《英雄联盟手游》的运行,同时《英雄联盟》自身的影响力尚存之时。
那时,可能就是《英雄联盟手游》回归全球舞台的时候。