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七年之后,重新向电子竞技提问(下)

2023-07-17

电子竞技 2023年2期
关键词:电子竞技游戏体育

文 石 翔

引语:

在经历三年的线上生活之后,更多的人有了自己对电子竞技的理解。尤其是在疫情封控的时间,很多人重新开始思考线上生活对自己的意义。在极端的情况里,我们脱离开线下的生活,靠着曾经以为的虚拟关系,仍然可以维系生活,甚至在线下无以为继的时候,可以得到关键的帮助。虚拟,在这三年里变得不再虚幻,这些体验或多或少开始折射向生活的方方面面。

电子竞技就是一个典型的例子,虚拟的体育馆,线上的生活方式,这些东西在三年被迫的线上生活之后,变得更容易被人体认。在此之前,电子竞技在中国一直都是一块文化上的飞地,个别时候飘过主流大陆的上空,投下巨大的影子,大多时候悬浮于主流视线之外,略显孤寂。

人们通过投下的影子去描述这片飞地,而飞地上的人们却少有出于自省向内的窥视。

七年前,我第一次面试的时候,编辑部负责的人让我写写电竞是什么,我当时写电竞不是运动会里某一个具体的小项,应该是个更大的概念范畴,但到底有多大,我自己也没说清楚。七年过去了,我还是没有能力清晰地去写电竞是什么,但我觉得,自己已经非常接近了。

所以,我找了这几年与电子竞技相关的一些朋友,有的在媒体,有的在版权方,有的在电竞内容的制作或者平台公司,有大学老师,也有学生。他们都曾以自己的角度开始过和电竞有关的工作,有的已经离开,有的还在围绕电竞开展工作,我让他们每个人给我写了五个自己最想要探讨的电竞问题。我们从这些问题出发,重新认识这个在中国已经拥有数以亿计关注者的年轻行业。

在收集了问题之后,我试着把这些问题做了一些归纳,有从对行业里的一些特殊现象的反馈,到随之引发的关于价值和偏见的探讨。这些问题拼凑在一起的时候,构成了电竞的表面。接下来,就是向内的探索,谁在电竞里掌握权力,谁在构建其运行的逻辑,关于版权方和主管部门的问题也就随之产生。最后我们试着把表和里,外在的张力和内核的能量结合在一起,回到最初的问题,“什么是电子竞技”这个概念的讨论。

由外向内

与一般的体育比赛相比,电子竞技里多了一个叫项目版权方的主体,这是很早之前就在讨论的问题。有人觉得因为有了版权方的存在,所以电竞不是体育;有人说,因为有了版权方,版权方应该扮演管理者的角色;还有人认为,版权方应该放弃在电竞里的权利,拥抱旧有的方式。这些问题可以先搁置,我们先从如何管理电竞开始。

①国家对电竞到底是个什么态度?当前电竞行业的飞速发展会是昙花一现吗?会像教培行业一样因为政策被限制,或者会有新兴的产业将其替代,或者革命性的技术颠覆现在的形式吗?

②主管部门是?

③什么时候会有对口的主管部门,形成相应的管理体系?

④电竞如何制定标准,得到厂商和管理机构的认可?

①国家对电竞到底是个什么态度?当前电竞行业的飞速发展会是昙花一现吗?(会像教培行业一样因为政策被限制,或者会有新兴的产业将其替代,或者革命性的技术颠覆现在的形式吗?)

不仅是在中国,很多国家的电竞从业者都有过类似的疑问。任何一个业态想要发展就必须清楚自己在整体经济环境中扮演的角色,这样才能在解决更细节的问题时有着力点。站在更宏观的角度上,电子竞技仍然在行业发展非常早期的阶段,相比于一般的体育运动也有特殊性。那么套用旧有的范式可能就不是一个好的选择,就像版权方一直在着力套用特许经营权的范式,但一直没能取得好的效果一样。国家对电子竞技的考察范围更广,无论是作为新兴的群众体育运动,还是作为文化交流的媒介,又或者是年轻人的生活娱乐方式,亦或者是面向未来的意识形态工具。

这些概念彼此叠加,也相互干扰。

作为身处行业之中的人,我们应遵循事物的发展规律,依靠行业本身的力量,在更长的时间向度去观察和修正电竞的发展。这才是谋求未来蓬勃发展的根本。如果一个市场自己行得正,才有可期的未来,而不是竭泽而渔。

当然,这都是美好的愿望,而现实是,我们的生活像被装在扎着的口袋里,松一松就是泥沙俱下,紧一紧就是哀鸿遍野。市场总是在这两种形态之间切换,很少能够达到中间稳定的状态。也正是这样的手段,让我们的市场流动得更快,在过去四十年里创造了更多的价值。只是这只时松时紧的手始终都在。如果哪一天你感觉不到被勒着的滞塞感,那大致会是失去安全感的状态。

这一松一紧的变化,往往不是跟随着完善的制度建设而来的。制度带来了非禁即可,就像体育比赛写规则,凡是没有写进规则的事情都能干,这才是市场竞争。即便是写进了规则的事情,还有人会想方设法地突破规则。面对这样的情况,国家的态度是什么本来是一个不会有答案的问题。无论遵循上面提到的哪一条,电子竞技归根结底都是内容,在中俄邦交上电子竞技就是重要的手段,在未成年人保护上电子竞技就是需要审慎的问题。

电竞注定不会昙花一现,但是,未来它将如何发展,取决于自身发挥了什么价值。这可能是相对“官本位”的表述,确实也是人之常情。从2017 年电子竞技在中国的观众人数爆发式增长至今,电子竞技一直都没有形成过真正宏观且翔实的叙述。2023 年,令人非常欣喜的是,作为国家这个概念的具象化,国务院的多个部委都开始了一轮对于电子竞技的详细调研,相信在这些调研之后,行业会看到更为明确的、站在国家角度上对于电子竞技的宏观叙述。也许这种叙述,就像2020 年夏天,时任中宣部副部长的傅华,在电竞北京创新发展大会上的发言中的描述一样具有代表意义:

“仅在我国,电子竞技市场规模已近千亿,其对旅游、商业等相关领域还具有强大的带动效能。特别是在当下,我们‘新基建’战略加速落地,叠加后疫情时代文化消费特点转变的黄金机遇期,电子竞技将承载更多重大科技应用场景落地的功能,创造更多文化消费新需求,还将为国民经济发展贡献更大力量。非常令人欣喜的是,我国一些自主研发的优质电竞作品已经走出国门,在东南亚、拉美、‘一带一路’沿线国家颇受民众青睐,在实现经济效益的同时,也促进了中华文明与世界不同文明的交流,成为了中华文化‘走出去’的使者,这是一个非常有益的实践探索。”

②主管部门是?

③什么时候有对口的主管部门,形成相应的管理体系?

主管部门是谁,这可能是所有问题中,目前最清晰,但也变数最大的问题。

在当前的国务院管理架构下,根据《中华人民共和国体育法》的规定,电子竞技是第121 项运动,归属于国家体育总局体育信息中心(以下简称体育信息中心)的管理。这种从属关系自2009 年开始一直持续至今。在2017 年年底,时任国家体育总局副局长的赵勇,曾带队与文化和旅游部进行商谈,希望能将棋牌、广场舞和电子竞技的管理权限从国家体育总局转交给文化和旅游部,但最终未能达成。

在这套管理体系下,中国体育近年一直在推动管办分离。制度的建设应由体育信息中心完成,而实际的工作大致应交给“中国电子竞技协会”。然而,体育信息中心自2015 年开始向民政部申请设立这个协会,至今仍未成功。

这就引出了真正意义上主管部门是谁的问题。

目前在全世界范围内,影响力较大的赛事大部分都是由某个电子竞技小项的版权方主办,也就是大家一般所说的“官方”和厂商。版权方办赛,但版权方的主要管理者来自国家新闻出版署与中宣部出版局,这是同一家单位,但有两块牌子。因此,在2006 年,中国电子竞技第一次由官方组织的全球性会议上,主办方是国家新闻出版署和中华体育总会。除此之外,电子竞技还涉及到电子元器件和设备,涉及到文化表演活动,涉及广播电视播出渠道,涉及到网络舆论安全,涉及到教育培训。

因此,出现了无法统一管理的局面。

归根结底,问题的关键是管理权限的分配。体育信息中心在国家体育总局的众多事业单位中并不特别出众,虽然拥有明确的行政管理权限,但却一直未能牵头统领电子竞技的管理工作。

因此,我们需要思考,如果主要的管理单位不能主动管理,该怎么办?

至于形成相应的管理体系,这是一种方法,但这种方法不是简单通过书写和描绘就能实现的,它必须建立在实际影响力之上。在中国,负责管理电子竞技运动的部门对这个行业却没有实际的抓手。

过去,中国体育管理的逻辑是由国家到省,再由省延伸下去。体育系统内部的绩效考核机制,决定了省一级的管理者在运动员输送和赛事组织上愿意投入,以换取全运会和奥运会的成绩。但电子竞技既不是全运会项目,也不是奥运会项目,因此在体育系统里自然没有了热情。反过来,没有举国体制背后的升迁绩效加持,运动员又被版权方垄断,体校的教师也不能教18 岁以下的电子竞技选手,这个系统也就没有动力推动电子竞技进入全运会或奥运会。这是中国电子竞技在体育逻辑下发展的主要悖论之一。

因此,我们需要寻找新的推动力。热衷体育,看好年轻人市场的霍启刚是一种外部力量,被新加坡和法国说动心的奥委会是另一种外部力量,拥有庞大体育影响力的中东国家也是一种外部力量。

因此,中国电子竞技的管理体系的发展路径有两种可能:要么放弃其体育身份,另寻出路,这显然不是一个好办法,也会面临和世界脱轨的问题;要么等待外部力量将电子竞技纳入全运会和奥运会,这样管理体系才能真正走上正轨。

④电竞如何做好标准,得到厂商和管理机构认可?

过去几年,我曾经跟随一些专门制定标准的专家进行了一些标准的编制和评审工作。从技术的角度来看,邀请专业的人就可以写出好的标准。但真正做好标准,就需要回到上一个问题,谁来认定标准,以及认定者是否具有认定的能力,这是一个当前很难回答的问题。标准不同于非虚构报道,不是你写得好,写得全面就能有效。标准实际上是权力的具象化,不是制定了标准的人就能掌握权力,而是拥有权力的机构才能制定标准。

规则是说什么不能做,做错了就会被处罚;而标准则是说,至少要做到什么程度,否则就不会被认定身份。

按照这个思路,对于不同的参与主体,我们需要构建一个完整统一的闭环,使每个人都在同一水平线上。让不同的参与主体可以相互参照,最终达到保证产品质量的目的。标准的编制是一个需要专业能力的工作,并不是对实际业务熟练就能胜任的,所以大部分的标准并不是由行业内的一线工作者来完成的。如果在网上搜索“标准研究院”,就会发现有大量的专业机构在完成这个工作。目前,国家体育总局负责这项工作的装备中心还没有推出任何针对电子竞技运动的标准。

所以,问题可能需要改成:管理机构和厂商应该由谁来制定标准,然后我们再谈标准编写上的具体问题。

上面提到的所有内容都是对中国主要管理部门一次历史的厘清,现在我们把注意力重新聚焦到虽然不具备行政管理能力,但在更深刻地影响这个行业的主体——电竞项目版权方,也就是通常所说的“厂商”。

①有人说,筹办电竞赛事其实是游戏厂商基于游戏产品的一个市场营销推广行为。那么,当游戏厂商削减对其电竞体系的资本开销,或者游戏厂商退出某些国家和地区的时候,其生态体系下的参与者们将会面临怎样的局面和职业变化?

在电子竞技的不同历史阶段,从比赛开始,向外延伸到人员、装备、内容播出渠道等,到底给这个项目的游戏版权持有方带来了什么,这是一个需要答案的问题,但一直没有被很好地回答。

在讨论版权方投入减少会给行业带来什么样的冲击之前,应该先提到,从1997 年的CPL 开始,电子竞技赛事的组织在十多年的时间里都不依赖版权方的投入,但在世界上许多国家都有条不紊地发展着。例如在韩国,强势的SKT 和SAMSUNG 联合KeSPA,与当时的星际争霸版权方暴雪娱乐很长时间里都处于对立关系中。就在这种对立关系中,韩国人发展出了之后被无数中国团队学习的电视电竞模式。

电子竞技在没有版权方投入的日子里仍然可以发展自己的体系,甚至与版权方的紧密关系对于这项运动的长期发展是否利好,可能都是一个未知数。所以,无须担心版权方的投入减少会带来什么样的负面影响,我更担心的是版权方把之前的过度投入,突然转向为过度紧缩,要求自有的电竞业务在短期之内实现足够高的利润。这样的计划,无疑会极大地降低俱乐部和其他生态合作伙伴的积极性,同时向外部合作者发出一种极为消极的信号。赛事的执行标准,花大钱的声光电效果都削减,投入降低并不可怕,可怕的是版权方利用手里的权力,去抢夺播出渠道,俱乐部、选手的赞助商以提高自身的利润。

电子竞技是一个需要长期经营,并且在行业赞助一端,几乎无法在财务上大量创收的行业。相反,观众和玩家一端的价值的挖掘,才是版权方应该持续探索的业务。

从2008 年的WCG 开始,一直到2012 年,以腾讯为代表的版权方在中国探索了四年之后才确定了牵头来发展电子竞技的计划。暴雪、V 社和拳头也都是从2012年开始加大对电子竞技的投入。2012 年在上海举行的BWC,在洛杉矶的S2 和在西雅图的TI2,都迎来了在投入度上的全面升级。

在那个时间点,电子竞技确实被视为是几家厂商竞争PC 市场的一次大规模市场推广活动,而且大有互相攀比的意味在。这样的竞争一直持续了五年,一直到2017 年,暴雪和拳头都开始独立电竞业务,反倒是坐拥PC 市场两个电竞IP——反恐精英和刀塔的V 社一直无动于衷。

如今回头来看,最初加码TI 的V 社,可能是有应对市场竞争的想法在,但归根结底V 社并未把电竞视为一个有效的市场推广活动。无论是后来的CS:GO major,还是一直在做的TI,实际上都是给到两款游戏的增值服务,这种增值服务是通过“通行证”的方式被展示出来。因为玩家们对特殊通行证的购买带来的价值,聚集了一帮电竞选手到一起。玩家在获取通行证内奖励的同时,也可以观看紧张刺激的比赛。

如果今天竞技游戏的版权方还把电子竞技视为市场营销的推广手段,那么大概率是无法收获好结果的。

②关于电竞项目如何能够防止被淘汰(项目寿命原因)?

在我刚进入电子竞技行业的2016 年,最常听到的观点就是电子竞技的一个主要问题在于项目的迭代速度过快。现代足球已有两百年的历史,但电子竞技的项目生命周期通常不过五年,甚至短至三年。当时,很多人预测王者荣耀这个项目难以持续超过三年。然而现在,七年过去了,那些曾经质疑王者荣耀能否持续三年的人,如今却成了王者荣耀电竞最重要的合作伙伴之一。

我们可以从反恐精英这个电子竞技项目中看到几个明显的趋势。尽管每一代的反恐精英游戏都会对枪械进行平衡性的调整,比赛的细节也在不断变化,但其核心规则——“警察”和“恐怖分子”围绕着炸弹安装和拆除的对决——从未改变。这一恒定性是反恐精英能够持续保值的关键因素之一。

反恐精英项目是由游戏发行商V 社负责运营的,但V社并未过度干预市场,它不仅创造了自身的收益,还允许二级市场的存在。正因为这样,反恐精英能够吸引大量的玩家和观众,而且这种吸引力并未随时间减弱。

相比之下,由东南亚知名电竞游戏开发商Garena 开发的大逃杀游戏Free Fire在初发行后就取得了巨大成功,但后来却因为过度干预游戏生态而走向衰落。在Garena开始频繁变更游戏玩法和模式后,选手和俱乐部都无法跟上其运营思路的改变。结果,电竞观赛数据和游戏玩家数量都开始出现下滑。

综上,如果版权方过度干预游戏的发展和市场,那么该项目可能会更快地被淘汰。因此,为了保持项目的持续发展,版权方应该尽可能地保持游戏规则和玩法的稳定性,并允许二级市场的存在。只有这样,才能吸引更多的玩家和观众,延长项目的生命周期。

③版权方能否如何找到新的定位以改变现有的产业权力结构?

在全球大多数地区,电子竞技被纳入了运动的范畴,即使与当地的体育主管部门有所区别,其发展依然不可避免地受制于体育产业的逻辑。然而,现在无论是外部的观察者还是内部的参与者,都面临一个共同的问题:虽然目前项目版权方握有巨大的权力,甚至可以说是无法匹敌的权力,但实际上当电竞产业扩大到电子游戏范畴之外时,无论是媒体、工会,还是房地产的介入,可能并没有稀释版权方的权力,但却在很大程度上告诉了这些游戏开发公司和代理公司,他们并非无所不能。电竞需要重新定义权力边界。

过度集中的权力可能制约电竞发展而非促进其发展。权力与暴力是相互关联的,版权方的“暴力”实际上仅存在于游戏程序之中。他们可以通过调整版本产生新的冠军,售卖赛事皮肤制造高关注度的比赛。

这些本来都是服务玩家的手段,但当一个国家的玩家群体超过人口总数的3%时,事情就会变得复杂。当移动互联网的头部竞技游戏在不少国家的月活跃用户(MAU)都超过了人口总数的10%时,项目版权方在权力结构中的位置必然会发生变化。

例如,在2021 年EDG 赢得英雄联盟全球总决赛后,舆论的发酵以及社交媒体的大量流量导致版权方的后续工作在很大程度上被意识形态监管部门接管。所谓的版权方权力实际上是在一个封闭的职业赛事环境中形成的,而非真正的权力。

④是否有可能摆脱项目厂商的垄断,实现全民开放?

2017 年以后,电竞作为一种亚文化社区,并未创造足够的税收,与我国发展经济的目标不一致,公权力没有参与其中。然而从2017 年到2020 年,以英雄联盟为代表的游戏在玩家数量上突破了过去的亚文化社区,尽管英雄联盟比赛在中国一直在发展,但由于版权方权力过于集中,它正在逐渐失去动力,新的力量的介入和新的权力结构的形成是必然的。

如果回到体育运动的基本发展规律,英雄联盟是MOBA 规则发展完善后的重要载体,既是比赛场地,又是运动装备。从直观的角度来看,峡谷和其中的中立生物就像是足球场,英雄、皮肤和外设则共同构成了足球和球鞋。

在体育逻辑中,厂商的权力就像比赛场地的持有者、物业管理者,同时也是运动装备的生产、销售者之一。这种双重身份给了他们推动这项运动发展的无限动力,但也是失衡的根源。

游戏开发商作为场地持有者和物业管理者,提供免费的场地,售卖角色和皮肤以盈利。这些在短时间内可能无法改变,但在竞赛规则的设计上,Epic Games 在新加坡奥林匹克电竞周上已经给出了明确的答案,他们提供了稳定的竞赛规则,并且切断了授权关系,使大型比赛回归公权力。大型比赛带来的影响力,必然会反馈到实际游戏中,而游戏公司的主要收入并未减少。

因此,如Epic Games 和腾讯光子工作室所示,在新加坡奥林匹克电竞周和杭州亚运会上,他们已经提出了示范,未来这样的变化几乎是水到渠成的事情。

⑤电子竞技是否有可能(至少在综合性赛事中)削弱厂商的影响力,由一个统一的协会进行管理?

电子竞技协会一直是中国电子竞技行业的一个重要议题。然而实际上,在其他国家和地区,许多地方已经有了自己的国家级电子竞技协会,但这些协会扮演的角色并不完全相同。

在探询电子竞技是否有可能(至少在综合性赛事中)削弱厂商的影响力,并由一个统一的协会进行管理之前,我们可能还需要回答一些延伸的问题:

1. 假设协会进行管理,那么其具体应管理哪些方面?管理的边界在哪里?

2. 如果协会负责管理,那么其组织架构将是什么样的?协会将从哪个行政主管部门接管权力?

3. 假设协会进行管理,协会应以什么为抓手来进行管理?

4. 如果由协会进行管理,那么协会应如何与其他社会组织或管理主体建立良性的关系?

实际上,正如我们之前提到的,行政主管归口不明确,边界划分不明确,以及电子竞技的定义和范围,都是目前真正困扰中国电子竞技发展的问题。单纯一个协会的出现并不能改变这些,协会只能是在制度相对完善后,具体化这些制度的载体。

因此,我们需要引入整个讨论的最后一个部分——电子竞技的概念。

①为何采用英文直译命名行业?

②电子竞技未来是否会替代传统体育?

③电子竞技是游戏产品的竞赛化还是传统体育的电子化?

④与游戏的区别是什么?(例如,如果电子竞技是高水平的竞技,那么如何定义“高水平”?)

⑤电子竞技是否可以被解构为选手在判断力、策略、反应速度、对肌肉的控制能力等方面的竞争/博弈?

⑥在更宏观的语境下,我们应该如何理解电子竞技产业?它对文化、社会领域做出了何种输出和互动?它与其他领域的关联又是怎样的?

⑦你是否能够接受和支持自己的子女/家人从事电子竞技训练相关的工作?

⑧如何向一个平时很少甚至不玩游戏的人介绍电子竞技?

①为何采用英文直译命名行业?

大约在2018 年前后,大量电子竞技国际组织涌现。一些国内外的体育组织“话事人”开始关注电子竞技,他们在电子竞技赛事会场的演讲台上,不约而同地探讨了与体育竞技相关的英文词汇辨析。

他们首先会提及Physical Education 和Sports,以及与Physique 的词源关系。随后,他们会深入讨论Competition、Sport、Game、Athletic 这些词语的细微差别。

其实最初,我们的杂志的中文名是《电子竞技》,而英文名则是《China Electronic Athletics》。2005 年的时候,新闻出版总署认为Athletics 比Sports 更贴近当时的语境。随着时代的变迁,这些词汇的变化只是体育运动发展过程中的一个注脚。任何一种体育运动在发展过程中,实际上都会经历一个由权力主体进行筛选和划分的过程。当它已经发展成一个规则完善,制度清晰,全球化发展程度极高的体育运动,比如足球,人们就不会再纠结于Competition、Sport、Game、Athletic 的选择。

这个发展过程并不依赖于词汇的挑选,而是需要量化的标准。

因此,无论是采用一个含糊其词的中文词汇,还是使用一个可能需要反复修改的英文词汇,都不如一组具体的数据来得准确。以中国的100 米跑为例,参加省级或以上级别的比赛,通过电子计时,达到11.74 秒以内的被认定为二级运动员,10.93 秒以内的则被认定为一级运动员。国家体育总局关于运动员技术等级标准有一本293 页的手册,对此进行了详细的说明。

这也引出了围绕电子竞技概念会延伸出的第一个方向:量化标准以下的是娱乐游戏,量化标准以上的则是体育竞技。这是一个非常直观的方式,但需要大量的科学研究作为支撑。然而眼下最大的问题是需要有人牵头,先开始这项工作。

②电子竞技未来是否会替代传统体育?

这是一个非常有趣的问题。在看到这个问题之前,我并没有考虑过这个问题,因为在我的认知中,在我有限的生命时间内,一项运动可能会出现,但要完全消失并不容易。即使是像举重这样的小众竞赛活动,我也不认为它会在五十年内真正消失,或被其他什么取代。

然而,基于这个问题提出者的特殊身份,我重新思考了这个问题。

如果从另一个角度看,对于不同年龄段的观众来说,现在20 岁的观众到40 岁可能并不会开始喜欢看足球。因此,在所谓的“主流”话语体系下,电子竞技可能逐步替代一些传统体育。可以想象,二十年后的电视体育频道,很可能会有大量的电子竞技比赛取代现在的体育比赛转播。

这种替代更像是话语权的更迭,以及公共资源占有的更迭,并不是体育运动本身的替代。如果这样看待,电子竞技确实在某种程度上有可能替代传统体育。

③电子竞技是游戏产品的竞赛化还是传统体育的电子化?

④与游戏的区别是什么?(例如,如果电子竞技是高水平的竞技,那么如何定义“高水平”?)

对于电子竞技和其竞技比赛的界定,无论是在中国的特殊语言环境下还是全球范围内,都被反复提及。但必须指出的是,过去十几年里,这种讨论在中国出现的频率非常高,但效果却并不显著。今天,我们仍然有必要深入探讨,甚至对其中的一些细节进行剖析。

首先,在宏观的概念范畴上,电子游戏是一种产品或作品。由于这些产品的共性,有人将电子游戏称为一种艺术形式。换句话说,我们可以给“电子游戏”加上量词,如一款电子游戏,一类电子游戏。这与电视剧、电影、诗歌或小说的命名方式相同。然而,我们却不能给电子竞技加上量词,因此电子竞技似乎并不是一个名词。

我们可以说一场电子竞技比赛,一项电子竞技运动,一次电子竞技活动。

我们很容易区分一个球和一项球类运动。

电子竞技并不是篮球,而是球类运动。这是我在2016 年加入杂志时写的第一篇文章,至今我仍然坚持这种观点。在球类运动中,那个球就像是以对抗性竞技为主要玩法的一类电子游戏,无论是足球还是篮球。当然,像放置类电子游戏那样的气球,就不太适合竞技。如果你非要比谁一口气吹爆气球的速度更快,虽然也可以,但这并不利于进一步的发展。

反观竞技类的电子游戏,其实就是在游戏中加入了竞技对抗和公平性元素。

如果我们引入MOBA 或FPS 这样的中间层概念,构建“英雄联盟-MOBA-电子竞技”的关系就可以清晰地解释我们要探讨的问题了。例如,英雄联盟就像在105 米长x68 米宽的足球场上进行的11 人制足球,而王者荣耀就像在42 米长x22 米宽的足球场上进行的5 人制足球。看看维基百科是如何描述“足球”的:两队在长方形的草地球场上互相对抗、互相进攻。除守门员可在己方禁区内利用手部触球外,其他球员只能运用手部以外的身体部位碰触球(开界外球例外),比赛目的是尽量将球射入对方的球门内,每射入一球就可以得到一分,当比赛完毕后,得分最多的一队则代表胜出。套用到电竞中,这套共通的规则就是MOBA。

至于《英雄联盟》,它既是一款电子游戏,也是一套具体的规则。而我们目前所谈的电子竞技则是所有使用电子设备和软件进行竞技对抗的规则集。并不是游戏玩得足够激烈就变成了竞技,也不是玩家的水平足够高就成了运动员,而是选手。尤其在我们的国家,运动员和选手这两个词经常被混用。运动员是按照这项运动的规则进行比赛的人,无论水平高低,只要按照规则比赛,都是运动员。而选手则是从众多人员中挑选出来的参赛者。

简言之,电子游戏是某个或某类产品的统称,电子竞技是满足电子设备和软件竞技对抗规则的集合。举个例子,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》是一款知名的电子游戏,一个天赋异禀的玩家IceFrog 用这款游戏的地图编辑器设计了一套规则,从而开创了一个新的电子竞技类目。最初的自定义地图DotA 比赛的内容和以魔兽争霸Ⅲ作为旧有游戏模式比赛的内容,虽然使用的是同一款电子游戏,却成了不同的电子竞技项目。2023 年的和平精英亚运版本和本身的大逃杀模式也是类似的道理。因此,电子游戏就是比赛使用的软件,而这些软件里可以包含许多规则,来完成不同项目的电子竞技比赛。

⑤电子竞技是否可以被解构为选手在判断力、策略、反应速度、对肌肉的控制能力等方面的竞争/博弈?

从参与者的角度来看,所有的运动都可以被解构为运动员在判断力、策略、反应速度或肌肉控制等方面的竞争。电子竞技当然也不例外,只要有规则存在,比赛参与者就需要在生理和心理层面遵守和应用这些规则以达到优越的竞赛结果。

值得注意的是,许多传统体育从业者对电子竞技的质疑常常源于其对人体使用的限度。这其实反映的是当前科学研究水平对人体性能的量化描述还不够完善。如同通过田径训练,运动员可以提升最大摄氧量和无氧阈值,增强大肌群的力量、耐力和爆发力,通过电竞训练,运动员也可以提升手眼脑的协调性,训练反应速度、认知能力和策略制定。

电子竞技在得到公众接纳的过程中,不仅依赖科技水平的提升,同时也要通过自身创造的价值推动对人体更深入的研究。

⑥在更宏观的语境下,我们应该如何理解电子竞技产业?它对文化、社会领域做出了何种输出和互动?它与其他领域的关联又是怎样的?

电子竞技在精神核心和文化价值上与其他传统体育项目并没有本质的区别。然而,由于其线上特性,电子竞技拥有了一些独特性。

首先,电子竞技的一个显著特点就是其便捷性和普适性。举例来说,根据2021 年的统计数据,中国共有186,448 块足球场。假设一个足球场一天24 小时都在使用,每场比赛90 分钟,每场比赛22 人参加,那么一天一个足球场最多可以为352 人提供比赛场地。如果全国所有的足球场都能够达到这样的使用率,那么一天也只能为大约6500 万人提供比赛场地。然而,《王者荣耀》的日均活跃用户量曾经达到过1 亿,也就是说,每天都有超过1亿人在虚拟的竞技场地上进行比赛。

其次,电子竞技是一种相对去地域化的运动,因为所有的玩家都在线上比赛,他们的真实身份被隐藏。这在很大程度上促进了某种规则或游戏方式在全球不同地区的推广。

在以色列、沙特和伊朗,人们都可以玩同一款竞技游戏,这款游戏甚至可能是中国公司开发的。即使在当前的紧张局势下,俄罗斯和乌克兰的玩家仍然在一起玩CS:GO 和DOTA2。这种趋同性是电子竞技的另一特点。

基于以上的特性,电子竞技在科技、文化、教育等方面比大部分体育运动得到了更多的关注。这是因为每个人都有内心深处战胜自己、战胜对手的欲望,同时也希望欣赏他人展现出的、自己所不能达到的身体魅力。

⑦你是否能够接受和支持自己的子女/家人从事电子竞技训练相关的工作?

我并不清楚提问者为何特别强调电子竞技训练相关的工作,是否是在暗示电子竞技是一种“青春饭”,是依赖天赋的,而且不是一份可以长久从事的职业。对我来说,不论是我自己,还是我的子女/家人,如果能在这个领域中自食其力,那就是一份成功的工作。我更担心的问题是,作为一名职业者,是否有足够的能力去胜任电子竞技训练相关的工作,因为现阶段这是一个体系还不完善的领域,很多事情需要我们自己去探索,甚至创新。相比其他更成熟的职业,只要逐步积累职业发展所需的技能和经验,就可以较为顺利地开展职业生涯。电子竞技目前可能还没有这样的条件,但无论如何,只要能够自力更生,我认为这是一份可以接受的工作。

⑧如何向一个平时很少甚至不玩游戏的人介绍电子竞技?

这是我们编辑部经常面临的一个问题:我们撰写的内容是否能让一个平时很少甚至不玩游戏的人理解?后来,我们发现,努力去抽象或简化一个不完善的概念,其本身就有些不负责任。今天,大部分的中国人都有过乘坐汽车的经历,但即便如此,我也不能将一级方程式赛事简单描述为看谁开车开得最快。

更为准确的描述是,按照统一的规则组装汽车,在车体、引擎、翼状物、轮胎等方面都有限制。全世界顶级的车厂和车手按照这些要求进行全年的分站比赛。每当汽车工业有所进步,这种规则就会进行相应的调整。过去,一级方程式制造商协会负责设计这些规则,后来这个责任转交给了国际汽车联合会。

电子竞技也是类似的。游戏开发商在游戏中根据规则设计了类似于“赛道和部分车辆”的地图和角色,运动员需要使用电子设备和必要的外接操作设备(如键盘、鼠标、摇杆等)在这些规则的约束下争取胜利。

结语

我花了大约两万两千字,以提问和回答的方式,去阐述电子竞技的概念。至此,你或许已经对电子竞技有了一个抽象的认识。也许你还不明了,但不论如何,这篇文章为讨论电子竞技的概念和范畴提供了一些方向,并纠正了一些过去的误解。当然,除了抽象的概念之外,电子竞技还有许多具体的情感,这也是帮助大家理解这项运动的重要一环,但这个话题我们暂时不在此展开。

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