Z世代的故事世界
2023-06-23聂莉
聂莉
摘要:在深度媒介化的当下,文学的内容生产是否会呈现出新的进路?Z世代创作者所构建的文学叙事令我们有新的发现:分析长篇小说《渡鸦》从游戏到元宇宙叙事背后的创作空间基础、话语基因、故事逻辑,乃至内容生产上的多元延展,让我们看到,作者里昂在创作空间上跨越了文化束缚,以游戏化的、虚实相融的方式,沉浸式与视觉化的呈现,试图描绘一个社会乌托邦,寻找新的文学价值支点,传达他的新生代文学立场。而文学文本仅仅是他内容延展的开端,从开放的文学母版出发搭建元宇宙的故事世界才是其更长远的创作目标。这预示着,元宇宙时代文学新的可能性,内容创造领域将是一片沃土。尤其是对于粤港澳大湾区的青年创作者而言,打破边界的自由跨界能力将是内容生产的核心竞争力。里昂《渡鸦》的Z世代故事世界宣示:一个未来内容的世纪已开启。
关键词:Z世代创作;《渡鸦》;元宇宙叙事;媒介价值
打开“95后”大湾区作家里昂的长篇小说《渡鸦》,扑面而来的是一股年轻的气息。这种年轻,不是指通常意义上的成长故事和青春叙事,而是在文学思维范式上具有突破性,叙事结构、话语模式上带有实验性,让我们进入一种真正的年轻人语境的年轻力。在网络时代,年轻人的话语表达其实并不匮乏,但互联网才是青年人的主阵地,他们的故事通常在网络上以亚文化方式呈现,以网络文学、社区帖子、弹幕和评论、短视频等形式在青年人圈层中传播。而随着像《渡鸦》这样的作品出现,我们终于不用去B站、微博、NeoGAF上去寻找与拼凑那些碎化的片段式年轻话语了,以纯文学传统出版方式进行全新模式的年轻表达,在数字化时代,是一种有意义的创新与挑战,很可贵。
而更为难能可贵的是,这部长篇小说带来的不仅仅是单纯文学内容或者形式上的突破,从超越文学文本的媒介角度来考察,因其涉及的轻科幻、游戏推理小说的题材,在游戏化叙事的表征背后,带有显著的互动沉浸式体验、平行空间叙事、虚实相容等一系列不同于传统文学叙事的前沿特质与趋向,具有比内容本身更为深刻的媒介价值与意义。而这种与当下媒介发展新形态相耦合的新的叙事模式,我把它定义为:元宇宙叙事。
一、概念缘起、相关文献梳理
与元宇宙叙事的提出
自2021年3月,世界上最大的在线创作虚拟游戏平台公司Roblox于纽交所成功上市,同年10月,著名社交媒体公司Facebook更名为“Meta”,引发元宇宙成为当下最炙手可热的概念(尽管它实际上已默默无闻地问世了数十年),在现实物理世界之外为我们开启了一个无限丰饶的“绿洲”1式的新大陆。短短不到两年时间,在资本的助推下,以元宇宙为名的生态已热闹非凡,但究竟何为元宇宙,各界却一直未能形成共识,而对于元宇宙的表述,不同学科、不同行业、不同已入局的正在布局的和蠢蠢欲动的企业也都有各自不同的解读与进入方案。无论它在社交、在消费领域,还是与产业、与金融体系乃至社会部门等全方位的场景对接上,予我们怎样兴奋不已的美好想象,也无论是把它理解为平行于现实世界的虚拟空间,视为去中心化的移动互联网下一代迭代形态,又或者理解为更深刻广泛的拥有崭新经济、身份、制度体系的数字新世界,我们都不得不承认它必要的一个极为重要的关键核心点:内容。这个新世界是一个彻底开放的充满创造力与想象力的UGC2与MGC3空间,无论从哪个层面去理解它,都无法避开内容。内容是它的血肉,所有的场景与体验只有基于此,虚拟的世界才有附着、有生命。
或许在人们对元宇宙界定还有些模糊的今天,它仍是一个虚大于实的概念,但人类科技发展的加速度令它距离我们并没有想象中那么遥远,更何况如人类所有未来图景的开端一样,常常总是首先借助文学、影视、动漫、游戏等这些最具有想象力创造力的叙事艺术进入我们的视野,引发我们的对未来的畅想、思考与热烈地讨论的。
一个有趣的事实是,元宇宙的概念最初确实是由文学创造的。早在30年前的1992年,美国作家尼尔·斯蒂芬森在其科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中,首次描绘了一个名为“Metaverse”的虚拟实景(郭泽译为超元域),人们“戴上耳机和目镜, 找到连接终端, 就能够以虚拟分身的方式进入由计算機模拟、与真实世界平行的虚拟空间”4。斯蒂芬森向我们描绘了一个脱胎于现实世界又与现实世界平行,通过操控数字替身(Digital Avatar)跨越地理位置,在其中社交、娱乐、建造,甚至工作、赚钱的人造三维数字空间。30年后的今天,元宇宙的图景不仅成为现实,而且其内涵外延也已突破了当年的大胆畅想。但文学与元宇宙确实密切相关,甚至可以这么说,以虚构为特质的文学本身就是一个文字符号媒介构建的虚拟世界,元宇宙的鼻祖。
尽管元宇宙是2021—2022年间席卷业界学界,出现频率极高的热词,但在文献梳理的过程中,我们却发现关于元宇宙的学术研究刚刚起步。撇开技术层面的众多成果不谈,仅将范围聚焦于笔者的专业领域,当下媒介学者的相关研究主要在这几个方面展开:
从宏观的互联网迭代5、新的传播生态6、社会建构的深度媒介化1角度对元宇宙进行阐释与展望,从元宇宙媒介哲学视角对新的概念进行解读与定义2;
微观研究集中在科幻影视作品中的元宇宙呈现分析上3 4 5,元宇宙小说基本在讨论《雪崩》或那几部改编成科幻电影的作品,如《神经漫游者》等在内容上的想象力与开创性6,却鲜有关于元宇宙文学文本特征、叙事结构探讨的片言只语,这为我们的拓展留下了足够大的讨论空间与可能。
元宇宙文学本身包含有多重含义,如现实世界作家创作的元宇宙题材文学,元宇宙创造的虚拟文学(类文学或者多态文学),元宇宙中虚拟作家创作的现实题材文学等等。作为非意识形态的试验场,文学艺术个性化、商业化、视觉化、非主流,不仅体现在空间设计上,也体现在时间概念的重新设定和理解上。
当然,处于当下的发展阶段,本文所探讨的元宇宙文学叙事不是简单地限于内容层面,元宇宙文学不应仅关注那些取材平行世界、虚拟空间的科幻故事,那是狭义的元宇宙文学;我们或许更应将重点偏向于叙事层面的讨论——除了虚拟世界本身,把视野拓展到那些在时间空间的边界、叙事结构、话语模式、审美取向上具备显著的元宇宙特质,隐含着相关元素的文本上。而此时,Z世代年轻创作者里昂的长篇小说《渡鸦》进入了笔者的视野,为我们的尝试提供了正当其时的有价值的分析样本。
二、元宇宙叙事的空间基础
——跨文化的社会乌托邦
传统小说通常被认为是“时间的艺术”,因为文学叙事具有很强的时间性,其空间表达是受限的,尤其是抽象化的语言符号本身就具有跨文化传播的障碍,不仅仅是不同语言间形式上的差异,更体现在语言背后环境差异所造成的巨大语境差异进而形成的文化差异,如果说元宇宙世界是突破物理区隔的平行世界,那么首先需要克服现实世界中内容上巨大的文化差异。也就是说,跨文化是元宇宙叙事需要的首要空间基础。科幻向的元宇宙文学故事通常构建在异托邦空间中,文化差异基本上是被搁置忽略的问题,元宇宙叙事是超越文字符号的文化属性、能够跨越地理乃至文化空间局限的表达模式。
“95后”创作者里昂的跨文化背景使他在这方面有着得天独厚的优势,且代表着一代人突破文化空间局限的新的可能。他多元文化的成长与受教育经历,使其有跳脱出主流与庸常的文化资本与底气,使跨文化表达得以实现。与70、80世代不同,国际化已成为“95后”很大一部分年轻人的生存状态,近20多年间,大量年轻人出国留学、生活,特别是前疫情时代的十年间,呈现出低龄化、爆发式增长。据《2020中国留学白皮书》统计:仅2016至2019年,中国出国留学人数就达到251.8万人。7在中国的经济发达城市和地区,有海外教育背景,甚至多个国家地区学习生活工作背景的年轻人不在少数,他们是随着全球化进程而成长起来的国际人。这么庞大的年轻群体,却极少有文学上的发声与表达,罕有国际化语境下的文学文本。从这个角度来看,里昂小说的跨文化探索是具有开创性意义的。
他跨文化表達的突破表现在,这种书写不是20世纪90年代北京人在纽约式的异国打拼式的困惑与抒发,而是一种融入式的,真正打破文化障碍,消解了文化折扣的作品。《渡鸦》是一本讲述发生于美国的故事的中文小说:以洛杉矶白人富二代为主角,既涉及各类种族又没刻意突出哪一种民族元素,既有鲜明的文化符号又有融入了多元文化的国际化特质。
渡鸦这个符号本身的设定就融合了东西方元素,把中世纪的瘟疫医生形象与日本武士进行了融合。在中国文化里,乌鸦往往是不详的象征,在日本文化中乌鸦却是一个聪慧与吉祥的存在,让渡鸦成为拿着武士刀亦正亦邪的黑暗英雄,是里昂对少年时代所受的日本文化、美国文化影响的一次文学回应。主角迈克尔·布莱克是美日混血,男二约书亚·奎因是中东与美国的混血,黑人角色与墨西哥裔角色也在书中频频出现,《渡鸦》其实就是一个国际化的故事。这很有趣,何尝不是数十年跨文化发展历程变化的一个印证?也只有全球化、网络化、文化娱乐化发展到今天,这种真正的国际化在新生代“95后”的文学实践中才会成为可能。
《渡鸦》小说表达的不是民族性的东西,而是无论美国还是中国,乃至世界,或者说当代人所面临的普适性问题:当物质满足生存压力已不构成最主要的欲望之所,精神的困境与冲突成为新的牢笼,在复杂而虚无,充满不确定性的时代,心灵如何安放?虚空感如何消解?现实是游戏人生还是人生游戏?又或者说,里昂真正实现了文化跨越,完成了异质间融合的国际化。能够不以语言为界,隐去文化上的身份,在人们惯常的经验里,这并不容易。中国人讲好一个国际化的故事,新生代的大湾区写作者里昂做到了。
三、元宇宙叙事的话语基因:
游戏化的思维与审美模式
“游戏化”(gamification)的趋势在过往的研究中通常聚焦于影视领域,比如目前的电影游戏化:改编游戏和交互电影。改编游戏构成电影的故事,游戏不过是电影用以创作的题材和讲述对象,两者之间并未产生真正的融合,或者说“没有从根源上结构性的改编电影表达”1;交互电影则不同,它拥有自身独特的叙事和视听语言,审美机制发生了游戏方向的转变。模拟视像和交互体验可以减弱、平滑、突出交互行为对于叙事的作用从而强化观众对于故事的引导。2而在元宇宙的视野下,这种交互还将会有更多形式出现,可能会出现类似于《失控玩家》中的现象,也就是人人都能在电影中扮演属于自己的角色,人人都是NPC3(Non-Player Character)。
与影像视听语言跟游戏间的天然交融不同,文学语言相对在叙事方式上与游戏相去甚远,游戏化表达看似更困难些。然而,我们不能忽视文学叙事的包容性,文字同样可以完成“游戏设置”:情节、人物、故事文本等所有元素均可游戏化。
《渡鸦》小说从一场杀人游戏开始,以各个角色依次粉墨登场步步推进故事,构成了一场环环相扣的现实游戏。谁在追杀迈克尔·布莱克?谁是背后的操纵者?为了揭示这个谜底,我们需要到“游戏结束通关”才能恍然大悟。小说文本与游戏文本间的互文,怕是只有懂游戏的人才能心领神会,发现其中的勾连,人物行为带有的表演性、角色性、对抗性,将虚拟情景与现实生活混合而构成的叙事逻辑,使游戏思维与美学范式成为这部小说的精神内核。
里昂是玩游戏长大的一代,他喜欢From Software1的Dark Souls2,Bloodborne3,欣赏小岛秀夫的游戏审美,渴望有朝一日自己开发的游戏能够请到新川洋司来做人物设定。他有自己对因色情暴力内容引发诸多争议的GTA系列4的一套独特理解,他不认为在游戏中的罪恶都市里,那些混合着的驾驶、枪战、格斗,黑帮,街头小混混会令年轻人去学习模仿,它们只不过是游戏。
在接受《南方都市报》采访,被问及小说的灵感来源时,里昂认为平时玩游戏的经验为自己的创作积累了很多素材,比起游戏的输赢,他更关注游戏的设计,比如镜头的安排、情节的推进、角色的作用等,一切给他带来沉浸式体验的细节都被创新运用在小说当中。而这些,包括里昂创作的小说本身,向我们提出了两个超越文学文本的更有现实价值的命题:关于游戏的审美艺术性问题;关于游戏对青少年影响的问题。
在我们过往大量的关于游戏媒介的效果研究中,尤其是网络虚拟游戏对青少年的影响研究中,否定的声音大于肯定。涵化理论一向认为游戏媒介内容对青少年负面影响深远。是否如此,一方面仍需要时间的验证,另一方面或许也需要重新修正认识。随着像里昂这一代游戏玩家的成长与出场,另一种可能的效果已显现,他自身就是极好的效果样本。
少年时期在日本读书生活多年的他,深受日本游戏文化影响,游戏于他,并非只是简单的沉溺与消遣,而是热爱、学习与探究,甚至培育了他的鉴赏与审美趣味,激发了他的想象力与创造力。好的高品质的游戏设计也是一种有效的审美教育,游戏世界的话语逻辑与思维模式形塑了一代人思考问题的方式。青少年在游戏中学习与成长,游戏本身也在不断进化,无论视觉体验、剧本创意还是玩法设计的不断优化进阶,令里昂这一代人会有“玩通一个好的作品会对着漆黑的电视屏有种想流泪的冲动”5,相互产生良性互动。而游戏内容,正如里昂所认为,对于成年人而言,只是体验另一种现实中不可能的人生的方式,娱乐的功能不就是如此吗?游戏是漫长苦闷人生的减压阀。当我们在玩游戏时,我们究竟在虚拟世界中获得什么精神满足呢?
在美国读大学,生活数年的经历,里昂对美国现实与文化的理解在小说中以游戏文化的方式呈现。追杀、真人秀、不伦恋……的情节,让我们看到,以洛杉矶为故事背景的《渡鸦》,带着类似罪恶都市游戏角色扮演、匿踪成分,包含嘲讽美国文化及其社会现象的内容,有美国DC漫画旗下超级英雄的影子,有PUBG游戏的想象。小说虽然没有直接写游戏,但游戏思维却无处不在。
在这点上,小说的交叉叙事与游戏的叙事异曲同工,不禁令人想起《底特律:变人》这部游戏:游戏中有三个主角,玩家在人物间切换,每个主角有不同故事线,这些故事线之间会交叉影响,游戏会根据玩家的选择进行分支,每个小章节至少有 3 个不同的结局走向,据称游戏的剧本长度超过了 2000 页。文学文本游戏化的思维引发我们大胆的畅想:如果未来故事的内容都往多重结局发展,那么是否传统的作家个人创作,将会演变为团队合作、工作室创作的方式呢?每个作者创作一条不同风格的故事路线,让故事走向不同风格的结局,令受众在极为庞大的故事线中获得丰富而特别的体验。由此成为未来文学创作的一种新的组织方式?
作者里昂因着他游戏一代的成长语境与表达优势,以他Z世代的游戏化思维与审美模式告诉我们:游戏实质上已成为一种媒介文化与社会存在。这种游戏化文学写作本身就是对文学思维范式的一次越界,而循着游戏之路,在虚拟与现实之间的表达,里昂走的更远,他已构建起一个虚实融合的元宇宙叙事话语结构:一方面,其故事本身带有极强的虚拟与现实交融、互文的特质,与现实社会与当下人们的精神困境紧密联系,但又超越于现实世界;一方面,平行世界的虚拟化身设置、开放世界般的审美体验,使小说阅读感受并不是单纯的、唯一的,它们用自身的魅力和复杂性不断吸引读者进行“创造性误读”,文本仿佛有了生命,在离开作者之手后仍在自我繁衍、增殖;更重要的是,因为游戏化的非线性叙事,树状结构,使文学从二维的字里行间变成了拥有更丰富维度的意义空间。
四、元宇宙叙事的故事逻辑:
沉浸式共情与虚实相融
但是,元宇宙与游戏最大的不同是,它不是单体循环的,而是多重宇宙的叠加,这与文学世界的开放性和互文性以及对人的塑造在叙事逻辑上具有相似性。如果说网络文学实现了即时性和交互性,未来的元宇宙文学在此基础上将会获得更大自由,以跨媒介多载体方式实现从文字语言到数字语言再到视听语言的跨越,其叙事变革则体现在阅读者对叙事的参与和改写上,超文本性使其成为链接不同形态文本的超媒介和多序列阅读载体。当然,《渡鸦》仍是一部传统形态的文学作品,而非上述的真正的元宇宙创造的多态虚拟文学,但不影响其具备的元宇宙故事叙事元素。
传统小说的结构通常是一个闭环。在传统的文学故事里,读者与作者是一种被动与主动的关系。读者被动地接纳作者的构思,故事走向与结局是给定的,即使有反转、悬念,通过各种叙事技巧与策略,将内容与情绪表达传递给读者,从而多视角去表达呈现更多的内容,但情节线或叙事焦点读者是不能自主选择的。而元宇宙故事的叙事逻辑是——故事的走向与读者的体验共情。让观众参与进来,成为故事一部分的体验性内容。
《渡鸦》这部15万字的长篇小说把故事发生架构在圣诞节前后以洛杉矶为主的空间范畴中,通过多线索叙事,时空并置的结构,以“惊悚”“悬疑”甚至“传奇”的故事内容,相互照应而又回环往复的情节设置,充满写作张力的同时,让我们跟随着小说中的人物亦成为游戏的参与者。这个故事就是一个参与式的隐喻:故事里,有人深陷游戏角色中,有人掌控玩着游戏。“用最真实、最坦诚、最直接的方式,把生活这场游戏放到荧幕上,给观众观看的同时,挖掘出观众内心蠢蠢欲动的声音。”1
正如作者自己在访谈中描述——对比传统故事创作,元宇宙时代内容创作有根本逻辑上的区别:如果把传统故事的创作逻辑比喻成一条鱼骨,鱼头跟鱼尾就相当于一个精彩、有分量的开头和结尾;中间连接鱼头与鱼尾的,就是贯穿整个故事线的主线剧情;主线的鱼骨中有很多分支出来的小刺,这就可以视为故事中的人物、背景设定和精彩的展开等细节要素,所有的这些构成的一个完整的鱼骨,也就是一个完整的故事。但是在元宇宙的新创作模式中,我们可能就要在贯穿整个故事线的鱼骨上,做出连接其他鱼尾的大分支。让故事在发展到一定程度时,根据用户自己的喜好作出选择,来决定故事接下来的走向,将故事引向另一个结局,一个形状、颜色不同的鱼尾。读者可能会得到一个合家欢的完美结局,也可能是一个悲伤的结局、令人愤怒的结局,又或者是令人意想不到的荒诞结局。
而小说主人公的人物设定,恰恰是一个对这个世界格外敏感、拥有着自己的一套认知与评价体系,但在现实世界中情感、行为却受到压抑、倍感痛苦,在另一个看不见的暗黑世界以渡鸦的虚拟身份去完成他的真正想法,亦庄亦谐,在不同的世界里自由互换身份的人。一个在不同世界既虛实融合,又分裂的复杂的人物。
也正如该书出版内容简介上描述的那样:“一场网络直播的处刑,让本就不太平的洛杉矶陷入了更深层次的恐惧。当那血液般鲜红的双瞳带着悔恨从阴暗的手术室站起来的时候,不受掌控的杀人游戏正式开幕。渡鸦是谁?答案隐藏在更黑的黑暗之中。石黑一雄式的国际化语境写作,最新型的文学叙事思潮。作者魔法般的结构设定,让读者在不断推进、转化、爆发的故事情节中沉溺、迷失、探寻。《渡鸦》不是非黑即白,非对即错,非虚即实;《渡鸦》是游戏的、黑暗的、炸裂的扎心之作。”2
那么通过文字符号来达到元宇宙叙事的沉浸式共情与虚实相融效果,场景化呈现就尤为关键了,需要足够高明的文学的影视化与视觉化表达。因为语言文字表达再生动,在具象的影像符号面前,特别是在场景的再现与描述上,多少处于劣势。里昂是在娱乐产业构建的大众流行文化中浸泡畅游的一代,从小玩着游戏、看着电视长大,因此,他的文字带有非常强的拟真场景、沉浸式体验的策略与创作倾向。
以一场网络直播的死亡秀为开场序篇,奠定了小说的叙事风格基调。整部小说故事情节以大量人物对白与心理活动推进,极少其他多余的铺陈,画面感极强,镜头感十足。小说更像一部分镜头影视剧本,众多人物多头故事线索埋下了,一波波悬念设置了,台词都备好了,电影机位也交代了,只坐等开机。影视的艺术表达对作者的影响可见一斑。如果说法国小说家格里耶的完全剧本性作品《去年在马里安巴》、阿根廷作家曼努埃尔·普伊格《蜘蛛女之吻》的文学影像化表達,还带有对传统叙事的颠覆与超前实验性,那么,到了以社交媒体与视觉图像化大行其道的今天,将视觉效应融合到文字中已经是一种顺理成章的自然选择。《渡鸦》的故事设置给予了影像表达创作极大的空间,同时,他的文字叙述和结构表述本身也极具超现实性。《渡鸦》为文学的影视化与视觉化表达提供了一个新的年轻范例。
作家在现实中感受到的世界,它的灵感来自于光影,最终又将返回光影,这无疑是我们这个时代特有的文学产物,而能否借由娱乐化的外表让人体悟到更深层次的人性反思才是这部作品最值得关注的地方。
五、元宇宙叙事的多元延展:
内容生产关系的重构
由此,带给我们另一个更加饶有深意的事实是,《渡鸦》并不止于也不将只有文学,相较于用作家称谓,我更愿意用IP创作者与运营者来定义里昂。他对当下内容产业链运作模式的认识很清晰,敏锐地关注到优质文学内容对于游戏对于影视乃至对于元宇宙世界的IP价值与意义,“文学是所有艺术形式的脚本”,也正是基于此,年轻的作者野心勃勃,从创作一开始就有强烈的IP意识,与艺术家合作为渡鸦设计形象,为未来的小说内容衍生品生产做先行准备。曾在美国洛杉矶研读文学的他深谙“好莱坞电影是衍生品的加长版广告片”的娱乐产业秘匙,文学文本对于这位年轻的创作者而言,只是个开端,真正精彩的或者在后面,对此,我们充满期待。
在元宇宙时代,内容的多元延伸实在有着更加丰富的可能:直接改编为传统影视作品、IP的手办及其周边开发只是其一二,本身游戏化的超现实题材内容更有着开发AR、VR、互动电影的可能,甚至将小说片段、人物、场景、海报、素材等各种资源进行NFT1市场化……创作者的世界被极大地拓宽了。
在Z世代的故事世界里,叙事将被赋予新的可能:
建构未知世界,通过文字刻画出整个虚拟世界的运行逻辑,进行世界观设定。元宇宙时代,人类在虚拟世界获得的认知和体验远远超过现实生活,如果作家依然拥有写作的兴趣和乐趣,大概就在于超越已知世界、创造未知世界,并将其作为对现实世界的回应。以新的形态,文字语言、图文影像、数字语言的交替运用,重新塑造世界。麦克卢汉认为,“媒介即讯息”,尼尔·波兹曼说,“媒介即隐喻”,文学本身也是一种媒介,后媒介时代的文学就像装置艺术,网络文学近乎大型秀场,而元宇宙中的文学生活,则更像一场人类的大型集体行为艺术。人对世界的认知是通过叙事实现的,通过文本建立世界的概念,了解其中的社会结构和运行法则,但是这个世界也可能是一个巨大的利维坦,我们只看到局部,一部充满各种 BUG 的剧本的局部。
产生新的功能,超越媒介自身边界以及现实遮蔽,不断推进想象力的极限。与互联网一起成长的Z世代,作为元宇宙的原住民,会加速形成新的圈层文化。元宇宙叙事将提供新的内容生产、新的表现形式和新的传播接受方式,未来的元宇宙不只是社会交往、购物游戏、休闲娱乐平台,而是一种包含了学习、成长、就业和婚恋等全部日常所需的生活方式,是一种全新的数字生活形态。而文学始终都会在现实的土壤上生长,人类面临的世界越复杂,这种生长越具有生命力。人类是文学的主体,即使人机合体,主体还是人类,人工智能表达的依然是人类的情感,或者说寻求最大限度地表达人类情感。元宇宙叙事的进化方向在于突破人类情感表达的局限,突破写作者个人感知的极限,去模拟万事万物的知觉体验,从而建构新的宇宙意识。
设想一下,如果作家选择站在保守主义立场,拒绝进场,以旁观者的姿态,审视正在分裂的灵魂与肉身,对网络化和智能化始终保持文化意义上的理性疏离,那么,想象中的元宇宙文学可能就不复存在。即使作家拒绝加入这场话语狂欢,元宇宙依然是一种客观存在,虚拟空间的娱乐化和消费性,与后人类社会的趋向相似,不仅不会停下脚步,还会走得越来越快、越来越远。元宇宙作为一个内涵不断衍生的概念,包含着想象性、象征性和自反性,它值得每个人从不同角度加以认识和理解,年轻的内容创作者更应该介入、参与与建构。“与科研人员执着于技术创新一样,作家和艺术家也须做好充分准备。超越技术主义和人文主义的分歧,在合理性和荒诞感之间,虚拟世界可能作为人类的现实避难所,也可能成为人类的精神黑洞。”1
也正是从这个意义上来评价,或许仅仅流于传统叙事,从单纯地讲故事的角度,文学新手里昂还有他的生涩与稚嫩,毕竟是长篇处女作。然而,从游戏到元宇宙叙事的构建让我们看到,他在创作空间上跨越了文化束缚,以游戏化的、虚实相容的方式,沉浸式与视觉化的呈现,试图描绘一个社会乌托邦,寻找新的文学价值支点,传达他的新生代文学立场。更具意义的是,他没有仅仅止步于文学,文学文本仅仅是他内容延展的开端,从开放的文学母版出发搭建元宇宙的故事世界才是其更长远的创作目标。这预示着,元宇宙时代文学新的可能性,内容创造领域将是一片沃土,尤其是对于粤港澳大湾区的青年创作者而言,打破边界的自由跨界能力将是内容生产的核心竞争力。里昂《渡鸦》的Z世代故事世界宣示:一个未来内容的世纪已开启。
作者单位:广东金融学院