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基于自适应细节层次模型的三维场景生成

2023-06-12林晓佳

赤峰学院学报·自然科学版 2023年5期
关键词:三维模型真实感虚拟现实技术

林晓佳

摘 要:随着虚拟现实(Virtual Reality, VR)技术的不断进步和发展,其三维模型的建立已经被越来越多地应用在动画制作方面。一个复杂虚拟场景的真实感是否强烈,与三维模型的精细程度直接相关。一般来说,三维场景中三角面的数量与该场景的真实感呈现正相关关系,反之则真实感越弱;虽然增加三角面的数量可以提高真实感,但是其也会带来绘制速度的降低,即实时性无法得到有效保障。因此,一个虚拟场景的真实感和实时性便成为一对矛盾的存在。所以本文在传统的细节层次(Levels of Detail, LOD)模型生成算法的基础上,总结并提出了自适应的细节层次模型生成算法,使其可以在保证实时性的前提下,尽可能地增加绘制的三角面的数量,以获得最大程度的真实感。

关键词:虚拟现实技术;三维模型;三角面;细节层次;真实感

中图分类号:TP391.9  文献标识码:A  文章编号:1673-260X(2023)05-0040-05

进入新世纪以来,随着计算机技术的飞速进步,其对于三维场景的处理能力也得到了极大的提高,并且成本也在逐步降低[1]。这使得虚拟现实(Virtual Reality VR)技术得到了快速的发展与应用,其三维处理技术也被越来越多地应用在动画的制作当中,展现出了十分广阔的应用前景。

对于现今的移动互联网时代来说,三维图像在移动端和个人电脑(Personal Computer PC)端的实时生成和渲染,已经成为动画领域和虚拟现实领域中用户体验的核心与关键[2]。要使观看者有更强的真实感,那么就意味着三维场景中点、线、面的数量越多,即三维场景的渲染质量越好[3];这就会造成计算机系统的开销增大,尤其是内存和处理器的处理速度,这对三维场景的渲染速度有极大的影响,对用户来说就会感受到三维图像的流畅性欠佳[4]。另一方面,如果只是追求三维图形的显示速度,那么必然会降低三维图像的真实感,也同样会造成较差的用户体验[5]。总的来说,需要在三维场景的渲染速度和渲染质量间寻找一个平衡点。一般来说有两种方式,即可以通过由硬件方式提升计算机的性能,和通过模型简化和数学加速这两种方式[6]。通过提升计算机硬件性能的方式,就可以认为是增加计算机的内存容量、处理器性能、显卡显存容量等,比如采用多核处理器和专业高端的显卡[7]。通过模型简化和数学加速的方式,即采用适当的数学模型,在硬件性能不变的情况下,获得最优的绘制质量[8]。采用提升计算机硬件性能的方式会极大的增加消费者的使用成本,这就使得通过模型简化和数学加速的方式得到了较多的应用。细节层次(Level of detail LOD)模型就是一种最常用的模型加速方法,但是其在三维图像的真实性和实时性协调方面还有较大的提升空间[9,10]。

综上所述,目前大多数的研究都是在某一单一方面,比如如何提高計算机或播放媒体的硬件性能,来提高三维图像的渲染速度和渲染质量;比如通过优化算法来提升三维图像的渲染质量。这些解决方法都忽略了一个问题,即计算机硬件性能、渲染速度、渲染质量三者与用户体验相适配的问题。所以,根据不同的计算机硬件性能,协调三维图像的真实性和实时性,是十分具有研究价值的。本文在LOD模型的基础上,对其进行自适应的改进,使其在不同计算机硬件配置的情况下,在真实性和实时性平衡点寻找上具有较好的效果。

1 细节层次(LOD)模型生成方法

细节层次模型被定义为,通过虚拟场景中摄像机与三维模型的距离,来确定采用与之对应的数学模型。一般采用的规则是,当距离较远时采用精度较低的模型,距离较近时采用精度较高的模型。细节层次(LOD)模型已经成为了优化三维图像绘制速度最有效的方法。目前,细节层次(LOD)模型的实现,静态LOD和动态LOD是两种最常用的实现方法,其具体区别如图1所示。

1.1 静态LOD技术

静态LOD技术,该技术在渲染前就会提前设定一组不同的模型,来分别对应不同的三维场景,并事先进行约定。其原理就是根据三维模型到摄像机距离等级的不同,将其对应为不同的模型,可以通过图2更加直观的表示。

一般来说,可以将静态LOD分为三个层次,即高精度模型(作用范围小于15米)、中精度模型(作用范围在15米到30米之间)、低精度模型(作用范围大于30米),作用范围即三维模型与摄像机的距离。

1.2 动态LOD技术

动态LOD技术中,每一层次的模型都是通过上一层次经过点、边、面的折叠算法生成的。其模型的精度会逐渐降低,从而保证了场景渲染的连续性。动态LOD技术的基于点、线、面折叠的算法如下。

(1)基于顶点折叠的方法。该方法根据需求删除某些相对不重要的顶点,比如通过在局部范围内拟合一个平面,通过获得顶点到平面的距离来判断该顶点是否需要删减。这种方法可以有效的降低数据总量。

(2)基于边折叠的方法。该方法的原理,就是将一条边压缩成为一个顶点,通过这样的操作,可以很容易的减少一个顶点、三条边、以及两个面的数据。如图3所示。

上图中新顶点位置的选择,可以通过子集法和最优法来得到。

根据子集法的原理,新顶点必然产生于原顶点中,根据上图则为v=v1或v=v2。

根据最优法的原理,新顶点必然满足二次误差最小的条件。一种常用的最优法的求解方式为:定义顶点v的二次误差度量为v到其对应的三

(3)基于面折叠的方法。该方法会选择一个面,然后用一个新的顶点来替代该面;而与该面相关的面,均变化为与新顶点的连线。这种方式一次可以删除两个顶点与四个面。

1.3 两种技术的对比

静态LOD技术和动态LOD技术各有其优缺点。静态LOD技术所需要的渲染时间较短,但是其存在着冗余数据较多、三维图像会出现跳变等问题。动态LOD技术,虽然可以在一定程度上减少冗余数据,以及可以有效的避免三维图像的跳变,但是其渲染所需要的运算律较大、时间较长,会带来实时性的问题。

2 自适应细节层次LOD模型建立

消费者所使用的PC机或移动端的情况是各部相同的,这也就造成了其三维图形的绘制速度是有较大差异的,即最大承受点是不同的。因此,一套自适应细节层次模型应当根据实际硬件的性能,在保证图像流畅性的前提下,选取最优的三维图像的绘制速度(帧率FPS)和绘制质量(三角面数)。

2.1 显卡刷新速率FPS

FPS为每秒可以刷新的帧数,单位为“帧/秒”,该值越高即可以認为三维图形的绘制速度越快,三维图像就会变得越流畅。一般电影的FPS的值为24,即以每秒24帧的速度进行画面的渲染,电影在这种帧速下,人眼是不会感觉到卡顿的。在一个虚拟3D场景中,其FPS的值是会随着三维图像中三角面数量的变化而变化的,其FPS的值与流畅度的关系如下表1所示。

根据上表可以看出,要保证三维图像的基本流畅性,需要FPS的值大于40,才能保证实时性和流畅性。

2.2 自适应细节层次模型

自适应细节层次模型的建立可以分为以下几步。

首先,计算得出用户PC端或移动端,在确保“十分流畅”这一标准的帧率的前提下,可以渲染的最大三角面的数量为M。其次,对本帧的三维模型所需要渲染的三角面的数量为N;倘若N>M,则采用动态LOD技术,通过边折叠方法来减少三角面的数量(降低LOD级别);若N

这样通过多次运算,便可以得到最合适的LOD级别,在三维图像的绘制速度和绘制质量中找到最优解。

3 案例应用

为了试验的客观性,本文在这里选用同一个三维场景,用两个不同硬件配置的PC端进行渲染,来进行对比试验。由此来说明,自适应细节层次的LOD模型,相比于传统的细节层次LOD模型,在用户体验性上有较好的改善。

3.1 测试环境搭建

选用两台配置不同的PC来进行三维图像的渲染,其配置如下表2所示。

由上表可以看出,在处理器(CPU)性能、内存、硬盘性能方面,PC1均优于PC2。

3.2 测试过程

在Unity中建立一个工程,在该工程中新建一个三维场景,并且建立一个Prefab工程添加在其中,当每一帧进行刷新时,就在原有的三维场景中添加一个物体,由此便可以使该三维场景中的三角面数量不断增加。通过记录每一帧的帧率和三角面数,进行对比测试。在试验时统一采用Win7平台,并且关闭所有不必要的进程,以保证试验的客观性。

传统的细节层次模型,渲染时的实现过程如下图4所示。

自适应的细节层次模型,渲染时的实现过程如下图5所示。

3.3 测试过程

采用3.2节的方法,在3.1节中的PC1和PC2分别进行试验。记录其三角面数和帧率的数据。部分具有代表性的数据如下表3和表4所示。

表3为采用传统的细节层次模型进行试验所得到的数据。

由上表的数据可以看出,通过传统细节层次模型来实现的三维场景的渲染,在三角面数量增加时,其不会自动降低三角面数量来提升帧率。这就会造成在三角面数量较多时,三维场景画面的卡顿,这会对用户体验产生很强的负面影响。根据上表的数据也可以看出,计算机硬件性能的提升也可以提高三维场景的渲染能力。

表4为采用自适应的细节层次模型进行试验所得到的数据。

由上表的数据可以看出,通过自适应细节层次模型来实现的三维场景的渲染,在三角面的数量较低时,与传统细节层次模型并无太大的差别,这种情况下以现有计算机硬件性能水平,可以很轻松的同时实现三维场景渲染速度和渲染质量的指标。在三角面数量较多时,该模型会通过降低三角面数量的方式,来提高帧率,以达到三维场景十分流畅的水平,这样可以给用户更好的体验。

4 结论

综上所述,本文研究了三维场景在渲染速度(帧率)和渲染质量(三角面数)的平衡问题,通过模型分析,来寻找三维场景渲染速度和渲染质量平衡点。以传统的细节层次模型为基础,在此基础上充分考虑不同硬件终端设备性能上的差异,使其在保证三维场景渲染流畅性的前提条件下,选取适合的三角面数。最终通过试验可以说明,改进后的模型与传统模型相比,可以有效的保障三维场景渲染的流畅性。由此可以使得用户体验得到进一步的提升。

参考文献:

〔1〕yingxi Z, juan L, xin L, et al. Fast processing method to generate gigabyte computer generated holography for three-dimensional dynamic holographic display[J]. China Optical Express: English Edition, 2016, 14(03):37-41.

〔2〕Stengel M, Eisemann M, Eisemann M, et al. Adaptive image-space sampling for gaze-contingent real-time rendering[C]// Eurographics Symposium on Rendering. 2016.

〔3〕Hao Z, Cao L, Jin G. Lighting effects rendering in three-dimensional computer-generated holographic display[J]. Optics Communications, 2016, 370:192-197.

〔4〕Elshahali M H A A. Real-Time Processing and Visualization of 3D Time-Variant Datasets[J]. 2015, 35:134-135.

〔5〕Lin C J, Chen, Hung-Jen, Cheng, Ping-Yun, et al. Effects of Displays on Visually Controlled Task Performance in Three-Dimensional Virtual Reality Environment[J]. Human Factors in Ergonomics & Manufacturing, 2015, 25(05):523-533.

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〔7〕Yuki Kon, Takuto Nakamura, Rei Sakuraqi, et al. HangerOVER: Development of HMO-Embedded Haptic Display Using the Hanger Reflex and VR Application[C]// 2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR). 2018.

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〔9〕Biljecki F, Ledoux H, Stoter J. Does a Finer Level of Detail of a 3D City Model Bring an Improvement for Estimating Shadows?[J]. 2017,3(01):21-22.

〔10〕Duckstein F. Extension of validity calculation to moving objects within a virtual reality system using frame-to-frame coherence.[J]. Computer Animation & Virtual Worlds, 2015, 9(04):259-272.

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