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中学生网络游戏成瘾的学校积极调适策略

2023-05-30徐琳肖男

中国教师 2023年5期
关键词:中学生

徐琳?肖男

【摘 要】万物互联时代来临,中学生网络游戏成瘾问题导致了家庭、学校、社会的整体焦虑。本研究将借助积极心理学理论,从学校教育视角积极面对、科学引导、合理运用技术。参考游戏化设计的心理机制,以“幸福银行”为整体评价体系,一方面,建立起学生自身的积极性,促进并激发学生高度的参与热情和持续的学习动力,实现学生在学校教育中的快速成长;另一方面,随着学生积极心理品质的逐渐增强,反向抑制学生网瘾的生成与发展。

【关键词】中学生 网络游戏成瘾 学校调试 幸福银行

万物互联时代来临,信息技术深度融入人们的生活。人们可以借助手机、电脑等与互联网产生链接,在提高生活便捷度的同时,对这些产品的依赖性也越来越强。中学生处于身体和心理的快速成长期,人格越加独立,性格尚未定型,人际交往倾向发生转变,高刺激的新事物更容易引发他们的密切关注与探索尝试。网络游戏高度契合中学生的变化需求,更何况网络游戏的开发者已然在成熟地运用一些培养习惯的心理学机制,诱发人的过度依赖,使其沉迷于虚拟世界无法自拔,进而形成网瘾。

《中国未成年人互联网运用报告(2022)》显示,未成年人近半年的上网率达99.9%,显著高于全国互联网普及率(73%)。网络已成为未成年人成长发展过程中不可分割的一部分。一方面,随着网络的普及和水平的提高,未成年人上网的高度参与情况已经无法避免;另一方面,由于青少年在中学时期学业压力不断增加,一些自我控制能力较弱的中学生极易堕入虚拟世界以获得精神快感。围绕学生网络游戏成瘾问题,家庭、学校、社会形成了三位一体的网络游戏焦虑。那么,如何从学校教育视角积极面对、科学引导,使中学生的学习品质与生活质量越来越好,使他们在面对、接纳社会高速发展的同时,更努力地学习本领,为未来人生奠定基础、为国家以及世界的进步作出贡献,这是一个值得思考和探索的课题。

一、中学生网络游戏成瘾的原因浅析

游戏作为一种特殊的媒介,是学生时代不可或缺的一部分。在游戏中,学生可以展现语言沟通技巧、情绪表达方式、社交与决策能力,同时探索和发现人际关系、体验成人角色、了解自我感受等。游戏是一种没有目的的人们与生俱来的倾向,是一种自主行为,是一种情境与自由。游戏可以促进少年儿童的身体发育和对自我的认识,促进他们认知能力、语言发育、社会性的提高。

网络游戏,简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏,参与者需要重复操作键盘而得到一定快感。网络游戏属于一种习惯养成类产品。习惯养成技术已然存在,并且正在用来塑造人们的生活。随着企业采集和整理用户信息技术能力的提高,以及与用户之间联结性的不断增强,我们即将步入一个塑造人们习惯的新时代。这种习惯养成类产品用“鱼钩”将用户需求与企业策略深度捆绑,随着用户使用频率的不断增加,最终稳步形成用户使用习惯。网瘾的实质就是一种习惯养成。

上瘾模型包括四个阶段。

(1)触发。触发是引导人们产生某一特定行为的诱因,分为外部触发和内部触发。外部触发最先能够令人们逐步养成习惯、形成依赖,如手机上的应用程序、电子邮件等;内部触发将产品与人当下的状态产生联系,借助情绪的自动反应引导人们做出特定的举动。

(2)行动。在第一阶段的触发产生后,人们由于期待某种回报而会做出相应的行为。设计者为了增强某一特定行为出现的频率,会将人类的两个基本动因(一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿)充分发挥、利用。

(3)多变的奖赏。上瘾模型的独特之处就在于,它将提升人们对某一事物的渴望。研究表明,当奖赏出现时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。而奖赏越多变,多巴胺分泌就越丰富。

(4)投入。投入将使用户再次上瘾的概率提高。当人们为某一产品消耗时间、精力与金钱时,投入就已经发生了。这一投入行为又将提升后续的服务质量。投入会令上瘾模型中的前三个阶段更容易形成、发生。

所以,网瘾的形成不是学生道德品质的问题,也不仅仅是原生家庭的问题,它需要我们理性地分析,探究出有效的教育策略。

二、透视网络游戏的设计起点

游戏最初体现为人类的个体行为,来源于人的自然属性。游戏化是指在非游戏场景中使用游戏思维和游戏机制,让枯燥的事情变得像游戏一样有趣,增加事情的吸引力和趣味性。因此,游戏化本身应该被正确对待和合理利用。游戏化的任务激励原则要有明确的目标、完善的计分体系、及时的反馈、高度自由的个人发挥空间与(教练)持续的指导。当下,“以人为本”的设计是游戏化的替代用词,游戏化的设计遵循了人的心理机制。

游戏化设计的心理机制有以下几个方面。

(1)史诗意义与使命感。这一心理机制令人们感受到“意义的价值”,认为比该事物更重要的是形而上的意义;或者说让人们认为这是上天赐给他们的使命。

(2)进步与成就感。这是人们取得成就、克服挑战的内在驱动力。在这里,“挑战”尤为重要。如果没有挑战,勋章和奖杯就毫无意义。

(3)创意授权与反馈。这是一种驱动力,能驱使玩家悉心投身创造的过程。人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。如果这些元素能巧妙地设计并整合到一起,让玩家自己发挥创造力,就能达到所谓的常绿机制,即游戏设计师不需要再设计新内容,玩家依然能感受到游戏的吸引力。

(4)所有权和拥有感。让人们感受到对某些事物的拥有权与控制感,有一定的激励作用。这项驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。

(5)社交影响与关联性。这是激励人们所有社交活动的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈等。人们生来偏爱和自己有关的人。

(6)稀缺性与渴望。当某样东西由于“稀缺性”而使玩家无法即时拥有时,将提升人们对它的渴望。不少游戏都有“任务机制”或“折磨休息”,令玩家无法立刻获得奖励,这会激励玩家一有机會就回到这款产品。

(7)未知性与好奇心。当某一事物具有未知性时,将激发出人们的好奇心,此时人们的大脑将全神贯注地关注这一具有未知性的事物。

(8)亏损与逃避心。趋利避害是人之本能,因为人们都不愿意承认自己做了无用功。“特别优惠,限时抢购”“机不可失,时不再来”这类看起来马上就会消失的福利是对这一驱动力的应用。

以上八种机制是游戏化的核心驱动力。有效地加以利用,产品将会呈现令人痴迷的游戏效果。

三、学校的疏导与调适策略

基于游戏的复杂设计和商品化的功能,为保护青少年学生,国家相关机构已实行防沉迷措施。学校教育是面对当下、面向未来的事业。面对中学生网络成瘾问题,学校可以借助积极心理学理论进行适当疏导与调试。积极心理学认为,需要同等程度地关注事情的优势与弱点,一方面修补坏的世界,另一方面塑造好的事物;一方面帮助有病的人,另一方面充实健康个体的生活。提升人的潜质,需要从不同的角度去思考,需要在病态模型之外,寻找更多的途径。学校从这一视角出发,科学地设计学生的在校生活,有效转化中学生关注的兴趣点,培育学生主动学习与健康成长的驱动力,进而实现教育的根本目的—促进个人的幸福成长。

积极心理学幸福2.0理论将幸福划分为五个元素:积极情绪、投入、人际关系、意义和成就。幸福是一种能力,这种能力由24种品格优势组成。品格优势即是好习惯,好习惯化为自觉行为即是德行。实现“立德树人”的教育根本任务,要从培育学生健康积极的好习惯开始。

“幸福银行”是一个校园里的实践基地,也是一个虚拟代币制银行。学校“幸福银行”评价机制的设计与实施,促进并激发了学生高度的参与热情和持续的学习动力。其设计与实施蕴含了积极心理学幸福2.0理论的五个核心元素。

1. 把成长常规赋予意义

意义旨在致力于某样超越自我的东西。人们会认为自己在从事比事情本身更伟大的事情,从而受到激励。“幸福银行”以银行操作系统为载体,学生储存各维度成长币,兑换教师与家长义务爱心服务或成为人人羡慕的“幸福达人”。开学初,学校会征集全体教师,尤其是党员教师和部分家长的爱心服务,学校审核后进行分类列表公示,让各年级学生周知。服务的内容倡导是一次好玩或有意义的经历,如校长请喝工夫茶,和体育老师进行一场篮球赛,看一场校园电影,与老师一起做一次营养早餐,当一天校长小助理,请美术老师拍一张校园美颜照等。学校也会明确本学期“幸福达人”的目标细则,供学生参考。学期初的美好愿望将一个学期的学习生活赋予了意义,学习和成长再也不是为了家长和老师,而是为了达成自己的愿望。学生自我成长的动机由此生发。

2. 让进步与成就可见

持续的进步是激发学生内在动机的重要因素之一。日常点滴进步的可视化让学生充分体验到成就感,进而更有力量继续努力。在“幸福银行”里,自主选择与确定目标后,学校将学生进步的起点进行了规划,对接学生综合评价机制,从身心健康、品位卓越、责任担当三个维度进行分项评价。身心健康的表现界定在体育课、大课间、运动会、体育拓展课、各种校内外体育比赛,以及长期坚持的体育爱好上,还界定在各种场合中表现出的感恩、勇气、毅力等24种品格优势的学生自我成长维度上;品位卓越的表现界定在文化学科学习任务的完成、学科素养的进步,以及听课、作业、检测等学生文化基础维度上;责任担当是指学生的社会参与维度,包括爱自己、爱他人、爱祖国,积极合作、和谐相处,愿意参加社会义务劳动等。

3. 拥有获得感与积极体验

中学生在成长的特殊时期,具有羡慕实惠、渴望掌控的特点。让学生拥有对学习、生活的获得感,有助于提高学生校园生活的满意度。“幸福银行”的实践与评价机制充满创意,赋予学生所有权,学生收获了幸福体验。学生在“三维度”逐级积累,获得“幸福币”以后,可以通过两条路径实施兑换:一是兑换学期“幸福达人”荣誉奖牌和证书;二是到“幸福银行”存进存折,或者兑换学期初自主选择的“爱心服务”。

4. 不确定的反馈促进持续投入

目标的稀缺性与延迟满足,以及活动结果的未知性与好奇心,都会有效引导学生坚持正确的行为。学期初选择的目标是有时间和名额限制的,在学期过程中可以调整,也可以和不同的好朋友反复商议达成一致。新鲜的师生互动的体验经历长时积累,濡养着学生的心灵,促进学生成长;学生在不同情境中与教师近距离互动,也使教师有机会抽离学业评价,全面地了解学生的不同优点,教师更容易摘下“有色眼镜”重新认可一个学生。通过这样的储存与兑换,学生可以真切地感受到“爱,像血液一样,在校园里静静地流动”。

5. 服务同伴、师生关爱增进温暖关系

人的价值需要通过对他人的贡献得以实现。中学生群体独立意志和自尊心增强,更加在意同伴对自己的意见和看法。“幸福银行”设立完整的组织机构、服务体系、工作流程等,行长、副行长、大堂经理、柜员等职位都需要经过正规的竞聘、严格的审核与培训才能上岗。学生储蓄和兑换爱心服务,都要经过以行长为核心的银行机构协调、审核、审批。在这个过程中,学生与学生、学生与教师、学生与家长建立了平等、民主的新型关联,温暖了师生、家校关系。

“幸福银行”评价体系是一种基于积极心理学幸福2.0理论的实践尝试。积极心理学的终极目标是活出蓬勃丰盈的幸福人生。幸福的品格需要学校与家庭有意识地培养,把游戏化的设计机制融入学校现实的学习与生活中,将有助于学生养成自主、持续、健康的学习力和成长力。期待教育越来越多地与现代网络技术结合,学校有能力构建积极的游戏,帮助学生分辨出自己的突出优势,在游戏中学习解决问题,进而优秀、健康、幸福地成长。中学生的积极成长以及积极心理品质的逐渐增强,也将反向抑制网瘾的生成与发展。

(作者单位:广东省珠海市金湾区平沙新城学校)

責任编辑:赵继莹

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