符号·故事·互动:数字游戏讲好中国故事的三重叙事模式
2023-04-23唐润华叶元琪
—唐润华 叶元琪—
一、引言:数字游戏叙事的多样化与复合性
在全球游戏市场迅速发展的大背景下,中国国产游戏行业也呈现出迅速发展的态势。截至2023 年6 月,游戏用户规模达6.68 亿,实际销售收入1217.84 亿元。①据统计,2020 年中国自主研发游戏海外市场销售收入154.5 亿美元,同比增长33.25%,增速超过了国内市场②,游戏产业作为中国文化产业出口重要支柱的地位进一步凸显。研究表明,越来越多的国产游戏将中华文化融入其中,从2012 年1 月到2022年1 月,超四成的国产游戏传播了中华传统文化,其中,在80 款热门国产手游中,有80%的游戏传播了中华传统文化。③可见,数字游戏已在全球范围内成为一种强大的新兴文化产业,也逐渐成为中华文化对外传播的重要渠道。
丰富的叙事性是数字游戏的典型特征和吸引玩家的主要原因之一。大部分数字游戏围绕一个或多个故事线展开,与叙事的关系十分密切,一方面叙事为游戏实践提供了意义框架,另一方面数字游戏中蕴含大量的叙事元素。④而这些丰富的叙事元素不仅逐渐成为数字游戏的核心要素,给游戏本身提供了更多的内容,还为玩家带来了丰富新颖的游戏体验,同时也在不同程度地承担着数字游戏的叙事功能。⑤互动性是数字游戏吸引玩家的另一个主要原因: 这种互动性包括玩家与计算机的互动、玩家与游戏的互动,以及玩家与玩家的互动,这些超越时空和社会环境的互动既可以让玩家获得全方位的情感体验,又可以彼此进行超越文化背景的情感交流,获得满足感和成就感。
数字游戏所具有的以上三种特征的形成,在一定程度上离不开自身的多模态属性。一方面,数字游戏的叙事过程中蕴含着文本、图像、声音等多种模态的文化符号和文化元素,若只采用单一模态进行叙事,游戏故事将会变得索然无味。另一方面,游戏场域内外的互动也伴随着多模态的特性,在游戏中,玩家需综合运用自身的听觉、视觉、触觉进行及时反馈;而在游戏场域外的游戏社区等平台上,玩家之间的互动仍呈现出综合文字、声音、影像等多模态特点。那么,融合两种特征为一体的可玩性也必然与多模态有着紧密的关系。
数字游戏的特征与多模态属性的融合,势必会形成多样化与复合性的叙事模式。但已有研究大多聚焦于单一视角探讨数字游戏的叙事模式,有研究从玩家与游戏互动、游戏情节关联性的角度,将数字游戏叙事分为嵌入叙事与涌现叙事两种模式⑥;也有研究基于游戏文本将其分为平行叙事与延展叙事两种模式⑦。现有研究大多从互动关系和游戏文本两方面去探讨游戏的叙事模式,较少从多模态视角关注游戏叙事模式的多样化和复合性。
数字游戏讲好中国故事离不开文本,而文本是由多种符号共同构成的。数字游戏文本在表征形式上体现为文本符号、视觉符号和声音符号三类,而这三类符号也分别属于不同模态。符号既是数字游戏叙事的基本组成部分,也是构成中国故事的基本要素,它们在数字游戏中相互配合,搭建起具有中国特色的游戏文本,呈现出丰富的中华文化。例如,《原神》采用“爆竹”“孔明灯”等文化符号表征了中国节庆文化等。可以说,数字游戏讲好中国故事的第一重叙事模式就是符号叙事,即通过能够表征中华文化的多模态符号来讲述故事、承载意义。值得注意的是,符号虽然能够通过游戏场景等外在形式呈现给玩家,但无法单独传达出更深层次的价值观念,这就需要运用隐喻、重构等话语建构方式,将文化符号组成游戏的故事情节,并通过多种话语建构方式呈现其中的价值内核。也就是说,数字游戏讲好中国故事的第二重叙事模式为故事叙事,即通过多模态话语方式将多元符号组合起来,呈现情节完整的中国故事及其价值内核。但数字游戏叙事并非只有文本,只有加入互动才能构成完整的叙事过程。一方面,玩家通过完成游戏任务让游戏文本的叙事得以连接,同时在这一互动中,由于玩家的行为具有自主性和能动性,其能对游戏内容和蕴含在内容之中的观点产生认同⑧;另一方面,玩家之间的互动在一定程度上也能加深身份认同和文化认同。玩家在游戏世界中交流、游戏,在这一过程中获得的体验与情感,会让玩家对游戏及同伴产生感情,甚至产生身份与文化方面的认同,而这种认同感会持续到现实世界中,驱动他们去了解更多与游戏中蕴含的文化相关的内容或与同伴保持交流与联系。⑨
综上,优秀的数字游戏讲好中国故事的叙事模式是多样而复合的,它通过符号叙事、故事叙事和互动叙事的综合运用,让不同文化背景的玩家在丰富多彩的文化符号和故事情境中流连忘返,全方位地感受中华文化的魅力,从而不断增强对于中华文化的认知与认同。这一点对各类文化项目和文化产品讲好中国故事、传递好中国声音,增强中华文明的传播力和影响力,都具有借鉴意义。
二、符号叙事:以丰富文化元素赋能中国故事表征
故事的叙述离不开符号的运用。多元符号为中国故事的具象呈现提供了更多可能,也为讲好中国故事的多模态叙事提供了多种载体,是对中国故事表征赋能的重要手段。⑩中国故事内容的丰富性一定程度上决定了符号的多样性,不仅可以通过文字符号、视觉符号进行叙述,还可以与影视作品、音乐戏剧等载体结合,将多元符号进行融合,多方位展示中国故事中丰富的文化元素。近年来,数字游戏也成为讲好中国故事的新载体,通过文本、影像等符号呈现中国故事,将中国文化以可视化、参与式体验的方式更好地融入游戏内容,进一步丰富数字游戏中蕴含的中国文化,从而讲述更全面、更吸引人的中国故事。
(一)文本符号揭示意蕴,传达中国文化内涵
在数字游戏中,文本符号是以文字的形式所呈现出的信息,主要包括游戏字幕、人物和道具介绍、故事情节等。数字游戏由于体量的限制,在一定程度上无法将游戏中蕴含的中国故事和文化元素以影像的方式全部交代清楚,而文本符号简洁明了的特性此时就能够进行意义填补,以简短的文字清楚讲述中国文化元素的内涵。这不仅能使游戏情节的发展更为完整顺畅,更重要的是,还能够帮助玩家在进入正式游戏情节前,对其间的中国文化元素产生印象,进而能够在游戏过程中更加注意和用心体验。
随着中国文化出海的步伐加快,一些头部网络游戏公司也逐渐有意识地在游戏中加入中国文化元素。而通过文本符号弥补游戏情节、声音等模态所缺失的内容,能够使游戏文化结构更加完整,同时也能进一步传达中国文化的内涵。《王者荣耀》将中国的部分历史融入其中,通过英雄角色进行呈现。游戏中的许多英雄都出自中国历史、小说、神话等,在游戏中的“英雄故事”页面可以看到“历史上的TA”,而这段介绍是通过文本符号呈现的。这样的文本符号能够与游戏中英雄人物台词和相关动画短片形成互补,从而使玩家更好地了解英雄人物的形象,进而更好了解中国历史文化。
(二)视觉符号建构内容,再现中国文化元素
视觉符号是指通过视觉传递意义的符号⑪,是以线条、色彩、表现、形式等符号要素所构成的用以传达各种信息的媒介载体⑫。视觉符号不仅包括绘画、建筑、雕塑等静态的表现形式,随着媒介技术的发展,还包括视频、动画等动态的表现形式,显然,数字游戏兼具这两种表现形式。数字游戏中的视觉符号十分丰富,大致可以划分为人物符号、场景符号、实物符号等,其中场景符号可以细分为建筑、雕塑和自然风光等,实物符号可以细分为人物服饰、游戏道具等。需要特别说明的是,字幕等文字符号本应属视觉符号,但由于其表意特性与其他视觉符号有所差异,故单独进行论述。
数字游戏通过不同的视觉符号建构起游戏内容,进而呈现中国丰富的文化元素。在人物符号方面,除《王者荣耀》结合人物历史进行英雄形象的塑造外,《江南百景图》也一定程度地再现了众多历史与小说中的人物。在游戏“诗仙”李白的人物画卷中,李白身着白衣立于山前,左手拿酒杯,右手握毛笔,这一形象也与其给世人留下的“李白斗酒诗百篇”的印象相符。同时,除了主要的游戏人物,还有一部分NPC⑬,如农耕的居民、手拿纸鸢的孩童等。这些人物符号共同构建了游戏内容,也能够让玩家联想到明朝江南市井生活的样态。在场景符号方面,部分数字游戏在场景设计上时常会借鉴中国各地的人文建筑与自然风光。《原神》的“荻花洲”由石林、碧水组成,在一定程度上再现了中国桂林独有的喀斯特峰林景象,而这个场景符号的背后则凸显了中国的大好河山及其特有的诗意美学。在实物符号方面,数字游戏中的实物符号大多为游戏人物的服饰等。如《原神》中的人物“钟离”,其服饰上所呈现的方胜纹和万字纹代表着长寿、富贵,与其岩王帝君的身份与地位相呼应。
视觉符号具有高度的直观性和形象性,其所呈现出的图像、影像等与事物的真实形态较为接近,而这也是其与文本符号最根本的区别。视觉符号通过呈现人物、场景等形态建构和丰满游戏内容,将中国文化元素进行一定程度的呈现,同时利用其特性抓住玩家的视线与心理,使得玩家在游戏中可以通过感官直接感受游戏所传达的信息,进而产生临场感,从情感和认知上去接受和理解中国文化元素,实现潜移默化地传播中国文化的目标。
(三)声音符号渲染氛围,彰显中国文化魅力
虽然数字游戏中视觉符号占较大比重,但不可否认的是,声音符号对数字游戏来说同等重要。声音符号一方面可以对游戏画面、情节等进行描述阐释;另一方面,由于其强制性传播特征,不仅能够渲染游戏氛围,还能够刺激玩家的感官系统,进而在游戏过程中发挥一定的引导性,影响玩家的游戏心情与行为。数字游戏中的声音符号主要包括音乐符号和言语符号,其中音乐符号包括游戏背景音等,言语符号包括游戏过程中人物的话语、待机状态下的人物话语等。
众多的声音符号通过各种形式的排列组合,能够形成各种各样的声音作品。而在数字游戏中,中国文化元素与声音符号的融合运用已经不再局限于传统中国乐器的使用,而是创新性地加入了中国的诗词文化、戏曲等元素,使数字游戏在听觉模态方面,进一步丰富了内蕴的中国文化元素,更能彰显中国文化的魅力。在音乐符号方面,《原神》“璃月”场景的背景音乐融入了中国古典乐器二胡、琵琶等,以古色古香的中式曲风渲染东方氛围。在语言符号方面,部分数字游戏会选取与人物形象较为相符的中国诗词,通过人物话语进行呈现。《王者荣耀》中游戏人物杨玉环的台词为“云想衣裳花想容,春风拂槛露华浓”,这句诗正取自李白写给杨玉环的《清平调》,而这也与杨玉环在游戏中“神秘美人”的形象较为相符。近两年来,数字游戏文化出海最出圈的案例应当算是《原神》的剧情PV《神女劈观》,游戏人物云堇通过京剧唱腔和蕴含众多文化典故的唱词讲述了申鹤的故事,深受海内外玩家的喜爱,一度掀起京剧热潮,更有玩家对唱词中的文化典故进行解读,引导海外受众进一步了解中国文化。《神女劈观》不论在音乐符号,还是言语符号方面,都淋漓尽致地体现了中国戏曲和诗词文化,给玩家呈现了一场文化盛宴。
在数字游戏中,虽然声音符号能够呈现部分中国文化元素,但其并不能作为独立的叙事元素出现,而是要协同其他符号共同呈现中国文化。同时,声音符号在数字游戏中发挥着一定的劝说引导功能。相比于眼睛,耳朵的完全开放性使得声音信息毫无阻拦地被接收,在一定程度上能够“控制”玩家的知觉与感受。⑭
三、故事叙事:以多模态话语呈现中国故事内核
“讲故事”作为一种叙事手段是一个国家进行国际传播时最有效的策略之一。而这种故事叙事具有一定的价值引导属性,因而这种非中立性信息传播的本质是价值观的输出与说服目的的实现。⑮数字游戏将中国故事进行符号化再现,通过游戏场景、任务等形成完整的中国故事叙事,并以多模态的形式呈现给玩家,进而降低玩家对中国文化、中国故事的理解难度,最终实现价值引导与文化认同的目的。
(一)文本模态的叙事重构
数字游戏在给玩家带来丰富的叙事体验的同时,也包含了叙事的基本成分,但最为重大的创新之处就是将游戏置于一个叙事与虚构的框架中。⑯而由于数字游戏与传统文本的不同,其在叙事方面也具有自身的特点。数字游戏讲述故事时,从叙事内容和叙事视角两方面对游戏的文本模态进行了叙事重构。
数字游戏的叙事内容并非完全虚构,部分故事文本具有一定的再现性,即再现这个世界。⑰但数字游戏所具有的互动性与可玩性,使其必须对原有符号或故事进行重构,以便更好地融入游戏当中,从而一方面符合当代玩家的审美标准和游戏体验,另一方面便于玩家理解其中的历史文化。《原神》钟离传说任务PV“创龙点睛”对“画龙点睛”这一成语故事进行了重构。在游戏中,张僧繇画在墙上的龙变成了钟离用怪石头雕刻的若陀龙王;故事的结局由龙破壁飞去变为陪伴钟离征战南北。但无论是游戏文本还是故事文本,核心情节的叙事并无明显变化——给龙点上眼睛后,龙便活了。同时,在游戏情节的叙事中,强调了钟离与若陀龙王的约定——钟离答应将其带到人间,但若扰乱人间秩序,钟离会将其再次封于黑暗。由此可见,眼睛与光明对若陀龙王的重要性,而钟离正是抓住了这一关键点,才能约束其遵守人间的秩序。这一游戏情节的叙事也与成语寓意相符,即抓住事物的关键点才能变得圆满。将中国传统故事文本结合数字游戏特征加以重构,有助于玩家沉浸体验中国文化的价值内核,而这也正是数字游戏区别于其他媒介形态的独特之处。
传统的文学文本在叙事时通常采用“外视角”,而数字游戏(尤其是RPG 游戏)则更多采用“内视角”,即叙述者处在故事之内。⑱多数数字游戏侧重于以游戏角色的身份展开故事叙述,玩家通过“化身”了解并参与游戏故事,同时,这种亲身经历也构成了游戏故事情节的一部分。在《原神》游戏的开始,玩家将选择自己的“化身”——旅行者(哥哥或妹妹),并扮演此角色在提瓦特大陆进行冒险。在游戏中,玩家能够参与到任务故事的叙述中,也能够忽视任务自由探索,而后者正体现出内视角叙事所带来的主观性,这种主观性也意味着并非所有玩家都会按照游戏规定的走向进行叙事。数字游戏的技术形态赋予玩家重构游戏叙事的权力,这使得游戏文本更偏向于“动态的生成性的文本”⑲。《和平精英》也是采取内视角进行游戏叙事的一款数字游戏,玩家扮演“特种兵”进入“战场”进行叙事。该游戏的叙事文本是玩家通过组队/单人的形式在游戏中对抗其他玩家并最终生存下来。但部分玩家为了赢得胜利,会选择躺平或选择相对安全的地方“苟”进决赛圈。玩家的这些行为表现出,在遵循游戏原有叙事走向的前提下,他们对游戏文本进行的重构。无论是使用内视角还是外视角进行叙事,玩家都能够感受游戏的趣味性并理解游戏叙事内容。只不过,在以内视角为主要叙事视角的数字游戏中,玩家通过“化身”能够更好地沉浸于游戏中,感受并体验游戏故事。
(二)影像模态的隐喻与互文
意义的表征和传递是人们在进行交往和互动时所要达到的主要目的⑳,而通过数字游戏讲述中国故事的主要目的也正是对中国价值观进行表征与传播。在这一过程中,数字游戏中的影像模态充分发挥视觉直观性,一定程度上减少了传播过程中产生的文化折扣,通过隐喻和互文的方式,将中国故事的价值内核以游戏场景、情节等具象的方式呈现出来。
隐喻是指从一个具体的概念域出发理解另一个抽象的概念域结构,是基于源域和目标域意义之间的象似性关系来实现映射作用的。㉑隐喻作为一种表征意义的实现手法和重要的认知现象,其实现形式丰富,不仅包括语言文字,还包括图像等其他符号,而数字游戏主要是通过影像模态来映射抽象概念,进而实现隐喻的。在《和平精英》推出的特别活动“年兽大作战”中,玩家向年兽投掷爆竹,以实现攻击年兽的目的。该活动通过组合“天寒地冻的村庄”“爆竹”“年兽”等符号,映射了中国民间神话传说“‘年’的故事”;同时,活动推出所对应的特殊时间节点与游戏的组队模式,在一定程度上也映射了中国春节的“守岁”习俗,以及中国人民面对困难团结协作的精神。这种通过具体通俗的源域来映射抽象目标域的方式,最突出的效果在于用人们极易理解与产生深刻印象的部分替代整体感知。㉒
与此同时,数字游戏中的场景建筑、部分游戏情节的主题与现实世界的互文关系,能够体现部分中国故事的价值内核。互文性在狭义上指一个具体文本与其他具体文本之间的抄袭、套用等关系。㉓互文性的分类繁多,在数字游戏与其他文本的互文关系中,较为常见的是强势互文性与弱势互文性,前者是明显存在的互文性,后者则表示一个文本与另一个文本之间存在相似的主题思想等。强势互文性在《江南百景图》中的表现较为明晰,用来讲述中国城市的历史与故事。游戏中“应天府”㉔区域的名称大多源于南京的古今地名,部分区域与现今南京城区规划较为一致。游戏中“精明的商人们早已看上”的秦淮里对应南京商贾云集的老城区;“曾经最靠近国子监的地方,尽沾应天府文气”的成贤里对应为东南大学,确为文脉地区。这种游戏与现实的强势互文虽然需要细致的历史文化考据,但这不仅能够给玩家带来更为真实的游戏体验,更重要的是能通过游戏向玩家讲述中国城市的历史故事、城市规划等晦涩信息。而弱势互文性则在《原神》中得到一定的体现,灶神“锅巴”爱惜民众,用自己的力量平息人间的灾难,并教给百姓各种菜式和炉火的使用,最终耗尽神力、失去记忆。在这一情节中,“锅巴”作为神并没有与人类形成二元对立的关系,而是将“人”摆在首位,这与中国儒家思想中的人本思想形成互文。
(三)声音模态的情绪传递
声音作为引发情感的非语言线索的分支,其与情绪的勾连度不容忽视。虽然声音无法直接传达视觉与语言信息,呈现具体的信息形态,但却具备文字和影像模态不具备的联想能力。㉕而声音模态的这个特点给数字游戏叙事带来的便捷性,正在于游戏画面和声源可以不一一对应,玩家在游戏过程中完全可以“一心二用”地接收声音信息,这在一定程度上减轻了数字游戏影像模态传达信息的负担,同时也能够与影像等模态相互配合,传递游戏情节或画面中的情绪,推动游戏情节的发展变化。
游戏音乐承载着表现游戏场景、引导游戏情绪、完善游戏世界观等功能㉖,它不仅能够给玩家带来“润物细无声”的感官体验,影响玩家的情绪和游戏行为,还能使玩家在沉浸体验中感受和理解故事。《原神》璃月轻策庄的背景音乐Peaceful Hike 采用中国传统的五声音阶,并配以笛子的悠扬,用声音描绘出一幅悠闲的中国乡村田园画卷,而这也与由村庄、梯田、瀑布、竹林等构成的中式田园风的画面相呼应。悠闲的画面与柔和的音乐相结合有助于玩家产生较为平和的情绪状态,甚至会让玩家联想到曾经的幸福时光(This theme song seems to remind me of a romantic time with someone special.)。而在这一情绪状态下,玩家的游戏行为会趋于和缓,或在林间漫步,或驻足感受聆听。但璃月战斗音乐《疾如猛火》则一下将玩家从悠闲的游戏节奏中拉出,该曲在四四拍的节奏型中加入了精妙的设计,立刻将玩家的注意力集中起来,使其情绪变得激动不安,而这种情绪变化则有助于玩家在游戏中进行战斗,当然也有玩家会产生畏惧情绪而逃跑(“I’m sorry for running everytime I hear this music.”㉗)。数字游戏通过对各种乐器、音色、音阶的组合,创作出与游戏场景、情节等相符的旋律,传递出故事背后的情感,进而影响玩家的情绪与游戏行为,并帮助玩家理解和感受游戏故事。
声音是用来表情达意的,通常情况下,唯有“有”声,才能准确地表露情感,实现观点的交流传输。㉘数字游戏的声音主要是按照情绪逻辑去设计,而情绪逻辑则是贴合故事逻辑的,只有依据情绪设计游戏音乐,才会让游戏音乐和游戏画面、情节等紧密贴合,使故事讲述得更加完整丰满,进而让玩家沉浸其中,感受故事和情感细节。若数字游戏失去了声音,那么就失去了“灵魂”,不仅无法将故事情绪传递给玩家,难以将故事讲述得完美,也无法更好地传达出游戏背后所蕴藏的中国故事的价值内核。
(四)多模态协同的意义强化
数字游戏是由多种模态构成的,但单个模态不足以清楚表达游戏所要传达的故事及意义,要利用其他模态进行强化、补充、协同,从而达到更加充分或尽量充分表达意义㉙,这种模态之间的关系被称为“互补关系”,而互补关系中又包含强化关系和非强化关系。在数字游戏中,不同模态在不同时期、场景等条件下所发挥的重要性不同,对于故事讲述的侧重点也存在差异,因此,模态之间的关系自然就分为强化关系和非强化关系。
强化关系是指一种模态是主要的交际形式,而另一种或者多种形式是对它的强化。㉚在数字游戏中,无论是游戏情节的推进,还是玩家与NPC 的对话,都需要通过文本模态进行表述说明,并与玩家建立联系。因此,在这一过程中,文本模态就是游戏故事叙述的主要手段,也是游戏与玩家的主要交际形式,而其他模态则起到强化作用。而强化关系中还包括突出、主次和扩充三种关系。在数字游戏中,常规的游戏场景给玩家提供背景信息,而通过声音模态呈现出来的人物话语则是前景化的,是为了更好地突出人物话语,此为模态之间的突出关系;游戏人物在对话时所伴随的肢体动作等是辅助其语言表达的,属于次要模态,此为模态之间的主次关系;而在人物对话时所插入的相关视频则扩充了声音模态所表达的意义,此为模态之间的扩充关系。可以发现,在游戏叙事的多数时刻,文本模态居于主要地位,视听模态则处于次要地位,起强化作用。与强化关系不同的是,非强化关系表示两种模态缺一不可、互为补充的关系,特别是听觉和视觉的结合。《原神》中的璃月通过具有中国特色的场景和背景音来传达和强调该区域的中国风。在这里,影像模态和声音模态都是必需的,缺少其一都难以让玩家识别和理解该区域的中国色彩,进而无法完整地传达意义。
每一种模态的出现都有一定的意义,而它与其他模态所构成的强化、扩充、协调等关系都是为了完整地讲述故事、传达意义,进而实现让传播对象理解的目的。这种多模态的协同互补,一方面让游戏文本更加充实立体,能够尽量充分地表达游戏中的中国故事;另一方面,能够让玩家在感受多模态有机互动的过程中逐渐理解中国故事及其价值内核。同时,数字游戏所使用的多模态话语也为跨文化的交流行为提供了更广泛的意义共享空间,为拥有不同文化背景的玩家提供了更丰富的互动符号和交流工具。㉜
四、互动叙事:以多向交流推动中国故事认同
玩家与游戏的互动是一种向内互动,表现出玩家内心的情感。情感本身具有一定的依附性,当玩家的注意力集中于游戏中时,便对这些互动符号产生了情感的依赖。㉜而玩家之间的互动更趋向于向外的人际/群体互动,玩家将游戏内获得的情感外化为行为,将游戏或某些情节等作为联结点,与其他玩家进行交流互动。在这一过程中,玩家内在的情感逐渐外显,实现情感的流动与传播,有助于玩家扩展社交圈,获得归属感。同时,这一互动中也伴随着文化交流,玩家就游戏中的文化要素进行交流探讨,以加深对该文化的认同或改变对其的情感态度。数字游戏的多元互动有助于玩家通过沉浸体验去了解游戏中的中国文化元素,进而理解乃至认同中国故事及其价值内核。
(一)玩家—计算机:沉浸体验与文化认同的基础
玩家与计算机的互动是玩家与计算机之间的双向交流,其中系统被看作是一个人物角色和伙伴,与玩家具有同等重要的地位。㉝应当明确的是,数字游戏是由计算机的硬件和软件共同构成的,而玩家在游戏中的所有交互行为都是基于计算机的,因此,玩家与计算机的互动也就成为玩家与游戏互动、玩家与玩家互动的技术保障。㉞
玩家与计算机的互动与传统的人际互动具有较高的相似度。在传统的人际互动中,人们通过面对面的形式进行信息交换与传播,在这一过程中信息的传播效果几乎不会出现任何减损。之所以能够实现较为理想的传播效果,是因为这种信息传播过程不仅具有高效性,还具有很高的即时性。其中,高效性是因为传播者和接受者充分运用感觉器官,使用语言与非语言符号等各种信息载体㉟,这种通过多模态进行信息表述与传播的方式能够最大限度地保证信息的质量。而即时性一方面在于,交际双方同处于一个时空,能够保证信息到达的速率;另一方面在于,双方能够给予对方即时的反馈,并能通过对方的反馈及时调整自己的传播方式。如今,计算机技术的不断进步为玩家与计算机的互动提供了更为坚实的技术支持。数字游戏通过运用各种技术,不仅能让玩家在虚拟的游戏空间中与NPC 互动,还能获得一定的感知体验,如拟音和游戏打斗过程中的手机震动等,这些能够激发玩家游戏过程中的沉浸感;更重要的是,利用技术创新了面对面的人际互动形式,使玩家能够跨越时空与其他玩家进行互动交流,进而在观点的交流或碰撞中实现理解与认同。
玩家与计算机的互动不仅是玩家与游戏互动、玩家与玩家互动的技术支撑,更是其他两种互动的中间过滤层,要想实现后两种互动就必须通过这个过滤层,它是构成数字游戏有趣性和吸引力的最基础也是最主要的互动形式。以这一互动模式为基础,玩家不仅能从多方位体验数字游戏,进而沉浸其中,也能够对游戏情节、人物等产生共鸣,实现感同身受;同时,玩家能通过游戏聊天框或游戏社区,以某些游戏元素为中介找寻与自己相似的玩家,并进行交流互动,进而产生归属感。
(二)玩家—游戏:沉浸体验中的感同身受
玩家与游戏的互动是作为个体的玩家与作为媒介的游戏之间进行信息交换的过程。㊱在这一互动过程中,一方面玩家会因自身的性格特征、对游戏信息的操控程度等不同而影响游戏体验;另一方面,玩家的游戏体验也会因游戏类型、任务难度等的不同而产生变化。当玩家完全沉浸在游戏中,就有可能与“化身”产生情绪上的共鸣,感同身受“化身”在虚拟世界中的情感与经历。
沉浸是指人们在进行某些活动时注意力会高度集中,完全投入其中并过滤掉所有不相关的知觉,进入一种情感沉浸的状态。㊲在数字游戏中,玩家需要通过与游戏人物互动完成某些任务情节而进入到沉浸状态,并获得相应的情感体验㊳,但这种沉浸式的情感体验并非只随着任务情节的进行而形成,也是在一个由多模态共同营造的游戏场景中产生的。其中,多模态的综合互动为玩家营造了一种在场感,通过视觉、听觉等的综合运用给玩家带来一种比现实世界更生动、更真实之感。《和平精英》采用环绕立体声,玩家以不同的速度在不同场景行走的脚步声存在差异,因此玩家看不到对手时,可以听声辨位,进行寻找并攻击。视觉的不可见性与听觉的突出性相结合营造出游戏的紧张氛围,使玩家的注意力高度集中,更容易实现与“化身”的感同身受。数字游戏以这种综合的交互对玩家的感官系统进行操控,使其注意力完全集中于游戏,从而实现心无旁骛的沉浸状态。㊴
数字游戏中的情感是游戏者自身真实情感的外在流露,是游戏者真实情感在虚拟世界中的延伸。㊵数字游戏通过玩家与游戏的互动,在二者之间架起了情感沟通的桥梁。它不仅通过玩家的游戏行为,还通过视觉、听觉等多模态的交互作用,增强玩家在虚拟世界中的在场感,让玩家在多元互动中释放现实生活的压力,全身心地投入游戏之中,进入情感沉浸状态,在游戏情节中体会故事,与游戏“化身”感同身受。而玩家这种感同身受的情感体验会随着对游戏了解程度,以及游戏经验的增加而逐渐加深。
(三)玩家—玩家:以游为媒架起认知桥梁
玩家与玩家的互动主要存在于多人在线游戏中,这种互动形式并不局限于玩家在游戏内的交流,更表现在玩家通过游戏社区等渠道进行交流。玩家在游戏中互动并将自己的想象投射其中,与其他玩家建立一种特殊的社交关系㊶,并且会主动地结成小组。社群的形成不仅为玩家相互交流提供了渠道,更扩展了玩家现实生活中的人际交往范围,有些玩家会因游戏结缘而成为朋友。
根据游戏目的的不同,玩家之间的互动可以分为宏观社区、微观社区和朋友三类。在宏观社区中,玩家的目的是获取常见的游戏攻略或提升人物战斗力等,互动对象是游戏中的全部玩家。常见的宏观社区包括游戏专属的游戏社区、豆瓣小组等,例如,《原神》玩家互动的宏观社区不仅包括米哈游旗下的游戏玩家社区“米游社”,还包括豆瓣小组“原神”等,互动内容纷繁复杂。在宏观社区中,玩家相互分享游戏经验,在一定程度上影响了一些玩家的游戏方式和进程。在微观社区中,玩家的互动范围较小,对象多是拥有相同游戏兴趣的玩家,而互动目的则聚焦于游戏的秘密攻略、讨论游戏内涵细节等。这种小范围的互动多表现为游戏中的团队、微信/微博群聊等,例如,《江南百景图》中喜爱建筑布局的玩家则会在各个帖子下交流互动,借鉴其他玩家的布局经验。玩家之间最小的互动圈层为“朋友”层,玩家在这个圈层内的互动对象是自身完全熟悉且可以进行深入交流,甚至可以发展为现实生活中的好友。例如,豆瓣用户“—与君书—”在“原神”小组内发文表示“做了一个海灯节同款霄灯送给了一起玩原神认识的好朋友”,两人因《原神》而相识,发展为现实世界中的朋友。在这一圈层中,玩家之间的互动更偏向情感,玩家将游戏作为媒介,寻找到与自己兴趣爱好相似的玩家,进行交流互动,不仅能够对游戏产生强烈的情感共鸣,更能扩展交友圈,获得个人的归属感。
玩家因自身特点和游戏偏好等因素的不同而归属于不同的圈子,虽然不同圈子玩家的游戏行为、关注的侧重点存在不同,但特定玩家的分享或玩家间的互动都可能会影响玩家的游戏观念和游戏行为。㊷在这一互动过程中,玩家将游戏作为媒介,寻找自己所属的圈子、与自己相似的玩家进行社交,进而实现个人的归属感和价值感。
注释:
① 《〈2023 年1—6 月中国游戏产业报告〉正式发布》,人民网,http://jinbao.people.cn/n1/2023/0727/c421674-40044905.html,2023 年7 月27 日。
② 《2020 游戏年度报告首发:市场收入2786 亿增20% 海外首次破千亿》,Gamelook,http://www.gamelook.com.cn/2020/12/408846,2020 年12 月17 日。
③ 何威、牛雪莹:《数字游戏开展中华传统文化国际传播的趋势、方式与特点》,《对外传播》,2022 年第9 期,第22 页。
④ 朱丹红、林旭东:《〈王者荣耀〉英雄角色的背景故事搭建——“英雄之旅”理论视角的分析》,《华侨大学学报》(哲学社会科学版),2021 年第4 期,第141 页。
⑤ 邵萍:《大型电子游戏的数字叙事》,《出版科学》,2016 年第3 期,第107 页。
⑥ 潘智欣:《走向游戏学:跨媒介叙事的问题与方法》,《电影艺术》,2022 年第3 期,第58 页。
⑦ 陈俊羽、薛静:《基于手游〈哈利波特:魔法觉醒〉的文学IP 跨媒介叙事分析》,《新媒体研究》,2022 年第16 期,第101-102 页。
⑧⑨ 何威、刘梦霏主编:《游戏研究读本》,华东师范大学出版社2020 年版,第170、181 页。
⑩ 蔺叶坤:《“讲好中国故事”的叙事逻辑及实践路径》,《传媒》,2022 年第7 期,第61 页。
⑪ 朱欣英、姚红亮:《河南卫视〈七夕奇妙游〉对传统文化符号的应用》,《传媒》,2022 第18 期,第44 页。
⑫ 英明、罗忆:《视觉符号语境下的跨文化传播》,《当代传播》,2007 年第6 期,第22 页。
⑬ NPC,non-player character(非玩家角色),指的是游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色。
⑭ 刘涛、朱思敏:《融合新闻的声音“景观”及其叙事语言》,《新闻与写作》,2020 年第12 期,第77 页。
⑮ 郭婧一、喻国明:《讲好故事的关键变量与效度逻辑——基于认知神经传播学的叙事研究》,《当代传播》,2021 年第4 期,第49 页。
⑯ 王一楠:《跨媒介叙事视角下游戏叙事对教育游戏开发的启示——以〈集合啦! 动物森友会〉为例》,《中国电化教育》,2020 年第11 期,第114 页。
⑰ [英]戴安娜·卡尔等:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京大学出版社2015 年版,第100 页。
⑱ 刘翔:《电子游戏中的叙事与互动——以荷马史诗为例》,《新纪实》,2021 年第33 期,第87 页。
⑲ 刘蒙之、张锐君:《青年玩家在网络游戏中的文化实践——基于现象级手游〈和平精英〉的观察》,《新闻与传播评论》,2022 年第2 期,第39 页。
⑳ 陈薇、彭紫荆:《“文化中国”形象的隐喻建构与多模态叙事》,《中国电视》,2020 年第2 期,第84 页。
㉑ 吕梦佳、马二伟:《海外社交媒体中个体影像叙事对国家形象的建构——以YouTube 视频博主为例》,《新闻爱好者》,2022 年第3 期,第56 页。
㉒ 李飞雪、张钰惠:《竖屏传播:央视春晚的多模态感知与情感体验》,《现代传播》,2022 年第11 期,第106 页。
㉓ 秦海鹰:《互文性理论的缘起与流变》,《外国文学评论》,2004 年第3 期,第26 页。
㉔ 1356 年,朱元璋攻占南京后改称应天府。
㉕ 李龙锐:《政治传播的话语实践:多模态话语分析视域下外宣纪录片对国家形象的构建与传达》,《科技传播》,2022 年第14 期,第59 页。
㉖ 宣晶:《〈原神〉游戏音乐会掀起“出海”新潮引领全球玩家漫步文化“丝绸之路”》,《文汇报》,2022 年9 月6 日,第5 版。
㉗ 玩家评论均源于YouTube“Genshin Impact”官方账号评论区。
㉘ 全明霞:《声音的精细化设计与主题表达——以几部优秀纪录片为例》,《新闻爱好者》,2019 年第6 期,第89 页。
㉙ 张德禄、王璐:《多模态话语模态的协同及在外语教学中的体现》,《外语学刊》,2010 年第2 期,第99 页。
㉚ 张德禄:《多模态话语分析综合理论框架探索》,《中国外语》,2009 年第1 期,第26 页。
㉜ 杨颖:《对外传播与多模态话语研究》,《全球传媒学刊》,2016 年第3 期,第97 页。
㉜ 刘研:《电子游戏的情感传播研究》,浙江大学博士学位论文,2014 年,第98 页。
㉝ [美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006 年版,第48 页。
㉞ 关萍萍:《电子游戏的多重互动性研究》,《北京邮电大学学报》(社会科学版),2011 年第5 期,第9 页。
㉟㊱ 关萍萍:《互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式》,浙江大学博士学位论文,2010 年,第159、147 页。
㊲ 刘丹凌、黄秋彤:《新媒体语境下新闻游戏的生成逻辑》,《现代传播》,2017 年第9 期,第78 页。
㊳ 潘亚楠:《新闻游戏:概念、动因与特征》,《新闻记者》,2016 年第9 期,第26 页。
㊴ 孔少华:《从Immersion 到Flow experience:“沉浸式传播”的再认识》,《首都师范大学学报》(社会科学版),2019 年第4 期,第81 页。
㊵ [加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社2011 年版,第267 页。
㊶ 张莹莹:《传播游戏理论视域下的手机网络游戏爆红现象研究——以〈王者荣耀〉为例》,《新闻传播》,2017 年第18 期,第116 页。
㊷ 张雯玉:《国风手机游戏〈江南百景图〉传统文化传播的互动叙事研究》,《新媒体研究》,2022 年第14 期,第117 页。