数字文旅中的沉浸式体验及其“气氛”审美探赜
2023-04-18徐雪
徐 雪
(湖南师范大学语言与文化研究院,湖南 长沙 410081)
近年来,数字文旅中的沉浸式体验渐成消费热点。一时间“文商旅游夜,万物皆可沉浸”“无沉浸不文旅”等热词抢占文旅头条。据文化和旅游部产业发展司2023 年7 月发布的沉浸式文旅新业态示范案例显示,不论是“夜游锦江”“大唐不夜城”“沈阳中街”等实景街区,还是《知音号》《遇见大庸》《又见平遥》等经典演出,各类沉浸式演艺、夜游、展览展示、街区/主题娱乐等项目跃升文旅业态的创新标杆。作为数字科技与文化旅游深度融合的新型产业形态,数字文旅“以使用数字化的知识和信息作为关键生产要素,以现代信息网络作为重要载体”[1],不断拓宽及深化传统文化旅游的创作空间、表现方式、传播路径以及受众体验,并以沉浸式现代数字技术联动主体感官,全方位展现文化旅游资源的多元美学意涵,让优秀传统文化在融媒时代“活起来、火起来”,尽显数字化技术在各类数字文旅项目中所营造的沉浸式体验审美及其人本理念。
综观上述数字文旅示范案例,还原重构是各项目着力聚焦之处。设计者以数字化技术手段为辅,通过光、声、影等全觉符号化表现方式还原历史文化场景、自然景观以及独特事件的原初情境;凭借现代科技对业已消亡的文化原景生态进行人工复原再创造,以可视化、具身体验与全觉沉浸的复原形式,借助声音、色彩、气味以及触感等方式再创造图像、影视、动画等原初场景替代物,多维建构沉浸式场景中观众的体验共鸣,强化其对数字文旅模式及其文化内核承续的认同。经由光、声、影等数字媒介建构的虚拟-现实场域,是对物之属性的模糊化处理,即数字文旅场景中营造的现实性气氛打破了主客二分的现实/虚拟文化区隔,将数字文旅的场景置于一种模糊的主体间性、媒介间性的场域之中,并经由主体此时此地的文化情感而实现感性返归——对情感中非理性部分的一种弃置。由此,探析数字文旅中经由沉浸式体验而形塑的“气氛审美”逻辑,重审数字文旅与“人之此在”的隐含逻辑及其转向路径,是理解新型文旅空间建构中人与技术关系“往何处去”的密钥所在。
一、数字文旅中的沉浸式场景及沉浸式体验的“气氛”创构
数字文旅的“气氛”应先从沉浸式场景谈起。这是由于数字文旅中“气氛”的创构主要基于人对特定场景的感官体验与审美认知,进而感受到带有某种特定情调的氛围,使之沉浸于某种状态并专注、置身于自己所处的世界中而言的。数字文旅中的沉浸式体验在沉浸场景中完成,设计者凭借数字化全息投影、VR、AR 等技术手段,将主题故事化的同时又采用游戏化、情境化的音频视频数字媒介以及具趣味性、对话性的互动方式,调动体验者的五感且引发共鸣。显然,对数字文旅“气氛”的场景创构以及对沉浸式体验的探查,是理解某段数字文旅历史或某个文化情境的入口。
(一)数字文旅中的沉浸式场景
数字文旅沉浸式“气氛”的形成与场景相关。数字文旅中的“建筑直到剧院、体育活动的所有场景化领域——所关涉都是气氛的营造。一件音乐作品或艺术品、一个日常对象、一栋建筑或某种空间态势,散发的都是气氛”[2]序言。而人在“通感”之中能全身心投入到对展品的关注、欣赏中,调度感觉系统、心理认知以感知对象场景,与现实场景中的数字媒介形成一种缓慢、亲密的融通气氛。这种类似“通感”所形成的新型沉浸式体验的独特时空场景大致涵盖以下三种类型。
一是沉浸+景观体验场景。在北京国际光影艺术季“万物共生”项目中,海洋、森林、花界以及大地等多种自然元素在此充分展现,观众漫游在幻彩虫洞、云境、谜光、唤灵谷、奇雾、星焰、奇光巨塔、生命之树景观之中,景观场地中的原始风貌依凭数字技术达到最大程度还原;设计者创造出一帧帧自然风光形态与元宇宙、人工智能等数字科技热点完美结合的全新数字生态艺术奇幻场景,引领观众探寻生命、能量流动等哲学意涵。又如,上海“teamLab 无界美术馆”项目充分运用高清投影、数字互动、感应技术等数字技术,展出teamLab 艺术团队约50 件无边界艺术作品群,作品之间全无边界,艺术对话没有地图,时而混合,时而交融,呈现出一个复杂立体的彷徨空间、一个变幻不息的虚拟-现实幻境,充分呈现沉浸式体验景观的独特美感,促动观众趋近即时即刻的沉浸式体验——带有意识感觉的身体感受艺术作品,并与他人共创、探知艺术全新世界,以此真正实现“融人入景”。
二是叙事+文化资源场景。国内首部沉浸式情境体验剧《又见平遥》以清朝末年平遥一家票号血脉传承、生生不息的故事为叙述背景,在情景实演电影形式的创新展演叙事中,呈现山西以及平遥古城厚重深邃的历史文化遗韵。该剧聚焦山西历史文化、晋商民族特色等表演主题,首创国内演出的观演模式——行走式,室外室内场景转换,剧场内无固定座席且无主入场口,观众在山水实景的布景中感受山西的人、事、物,在剧情的发展变化中感受时空交织、彼时此刻的情感流动与对话,展演有机融合平遥古城的传统元素与现代演出,让观众在不同的演出场景中创构理解历史的当下视角。而大型实景演出《寻梦牡丹亭》,主要展演《游园惊梦》《魂游寻梦》《三生圆梦》三景篇幅,演绎杜丽娘与柳梦梅的生死梦幻、缠绵悱恻的动人故事。在传统历史文化情境的现代数字表达中,《寻梦牡丹亭》打破舞台与观众的截然对立,通过数字技术呈现古式“亭台楼阁、轩榭廊舫”的唯美灵动,全息数字影像技术、巨型圆环装置投影呈现汤显祖《牡丹亭》中亭、台、楼、阁等梦幻景致,打造兼具古典与现代美学交融的魅力展演,而中国传统元素如武术、杂技的融入,让观众在沉浸式场景中感受展演独特的叙述方式、沉浸式表演的情境还原以及数字美学意涵的多维呈现形式。
三是互动+生活社交场景。成都的“出圈”文旅项目“夜游锦江”,以锦江的千年故事卷轴为脉,以捏泥人、画扇面、写书法、投壶等中国传统文化体验为引,通过沉浸式体验引领观众走进成都的“人间烟火三千年”。该项目主要结合“游船载体+媒体装置+戏剧场景+建筑群体”,运用数字光影技术在建筑立面、堤岸、叠水景观上呈现多维空间场景,还原并创构出一个老成都、蜀都味、国际范的新型现实生活与社交场景。而沈阳中街步行街是沈阳规模最大、形成最早、遗存最多的历史文化街区,设计者将历史符号与现代时尚元素熔铸一体,通过对该街区的还原式建构以及场景的营造,打造出火树银花、流光溢彩的中街来加强当代人生活社交场景的互动,让“历夜景——观众在互动体验场景中体验‘吃喝玩乐游’历史”变为“可触摸的现实”。
(二)沉浸式体验的“气氛”创构
上述不同类型数字文旅中沉浸式场景通过沉浸式体验以及互动而创构“气氛”。数字文旅项目中沉浸式体验主要是生理沉浸以及心理沉浸,通过环境氛围、灯光声音、投影装置、增强现实、虚拟现实等完成生理沉浸,并构建多感官和生理沉浸的叙事环境,为观众进入心理沉浸体验奠定媒介基础。
从生理沉浸到心理沉浸可视为具身体验的“气氛”创构。美国心理学家米哈里·契克森米哈(Mihalyi Csikszentmihalyi)把从事某种活动的人们产生出的类似流水一样持续涌出的美好体验称为“沉浸体验”(low experience)。沉浸式体验“为发挥人的想象力、创造力和表现力提供了一个可以无限延伸、叠加、变化和进入的符号化非物质世界。这是从本体论角度来看,沉浸式体验之最本质、最重要的特点”[3]。而数字文旅中的沉浸式体验通过数字技术或数字影像辅以艺术的设计思维和手段给人身临其境的全觉感受,使人在真实世界与虚拟世界的互动体验中获得精神愉悦,继而完成的沉浸式体验正是这种“心流”的体现。进一步看,数字文旅中的场景设计主要以实景复现与虚拟科技为主要设计方式,还原真实历史、文化场景,为观众营造一种“真实”的时空,如扬州中国大运河博物馆复原古运河流域城镇街巷空间即典型例证。而虚拟科技是增加场景沉浸的另一方式,主要以虚拟视频、图片、音效等与文物、历史互动,打造全新的虚实结合的沉浸式场景。但数字文旅沉浸式场景创构更是一种双向的互动。数字文旅中的各类虚拟现实场景作为一种此时此地的在场之景,历史性地闯入现代数字媒介空间中,沉浸其间的个体也被一种来自遥远历史的、通过现代技术复制的气氛所邀请,他们沉浸在一种客体期待主体有所反应、有所互动的整体氛围中。这种气氛预设了一种情调,即进入数字文旅场景中的主体囿于其现代经验而对一个远古或陌生的历史时空中的独特情调产生某种回应,或惊颤,或眩晕,或质疑。事实上,在沉浸式文旅体验中,模糊与透明是相对而言的。模糊正是投影仪、声控设备等显现光的中介,也是独特气氛之物的媒介;而数字文旅则是在沉浸式体验与互动情境的创构中实现了光、声、影的有机统一,并通过语音、动作、体感交互等实时交互方式形成观众与场景的情感共振,从而促成观众心理上的沉浸式体验,消除观众与陌生沉浸式场景之间的隔阂,搭建观众、作品与空间情感联系的桥梁。
数字文旅中的沉浸式体验可理解为一种人们可察觉的、在自己的处境感受中参与着的现实性的气氛,即“自身是某物在场的领域,是物在空间中的现实性”[2]20。但这种此时此地、即时即刻的现实性气氛,是不确定的、介于主客之间的居间状态,是主体与客体的共同在场,是两者共同的现实性。数字文旅这一技术美学的意义正在于创生特定的沉浸氛围,让观众融入其中进而与场景建立情感共鸣,并在各类场景的沉浸式体验气氛中形塑对虚拟与现实的现时性反观。
二、数字场景中光、声、影的现实性建构
数字文旅中的沉浸式场景不仅是一个理想的媒介场域,人们通过一定的光、声、影的时空建构而获得某种东西,而且其所设定的目标是表达现实社会情境中不可表达的东西——正是通过这一点,数字文旅才成为艺术。但是,这个不可表达的东西恰好是身体性在场的空间,它们映射出置身于光、声、影场景中的知觉者与被知觉者,被空间完完整整地包围的现实性建构。
(一)光、声、影与虚拟-现实时空
在数字文旅场景中,光、声、影三个部分构成具体场景的时间和空间两个维度,时空界限被打破,虚拟-现实的边界不断被消弭。康德指出,空间是作为一切外部直观的基础的一个必不可少的先天表象;时空是人类赖以生存的基础,是人类认知世界的基础,也是人类感性、知性、理性形式得以存在的绝对前提[4]。数字技术在数字文旅场景建设中的应用,致使虚拟影像与真实世界相融,时空的绝对性不断被打破。沉浸技术使人完全置身于虚拟时空环境中,身心的交流互动也让人产生一种超越时空的虚幻之感。沉浸式体验使观者意识空间中物理空间感知与媒介空间感知的边界模糊化,尽可能地延长时空[5]。而数字文旅场景的不停转换,信息的层层交叠,虚拟世界的不断变化并为人所感知,时间感被完全堙没,个体自我感被湮没,主体对时间的感知完全取决于沉浸式体验的设置。就空间而言,空间这一感性的主观条件使数字文旅场景游走在虚拟和现实世界之间,打破虚实之间的媒介界限。数字文旅基建绝非要通过建筑物来给空间划定界限,而恰恰相反,它要开放空间、表达空间。空间是叙事的载体,也是交流的媒介,而文化艺术毫无疑问是空间灵魂般的存在,它促进人与人、人与世界的相遇与碰撞。在此基础上,数字文旅空间中的光、声、影极大丰富了文旅的表达形式,在展现虚拟世界浩瀚无垠的同时也使数字文艺更加深邃充盈。如通过观众“teamLab无界美术馆”展演,观众形成自我独特的生命体验。他们不会被作为光影的全觉指引到场景的意义之处。沉浸式场景自身在某种程度上就是该特定时空所表达的东西,也即被表达的东西就在各个场域之中——它通过场景中的光、声、影而在场。数字文旅创构的空间不是对象,是背景,是地平线,是对象于其中显现的活动空间,是有与无相互交织的空间。这意味着,作为物理对象的光、声、影充实着数字文旅空间局部,对特殊的空间、物和场景进行涂染定调。通过光、声、影去表达不可表达的东西——正因为如此,数字文旅中的沉浸式体验才成为艺术。复原的文化情境任由其数字媒介建构的各类声音自由言说,而场景中的可视化符号则以颜色、光来表达自然,继而数字文旅沉浸场景的核心即物理世界和虚拟世界的交互融合。虚拟世界与物理世界可以借助技术在现实场景中联结,最终实现数字化的物理世界和虚拟世界的融合[6]。普遍适用于数字文旅场景气氛的是声响气氛中的一种日常的现实性:人们在某个空间中感觉如何,这是由空间的特性来决定的,此类空间与知觉者以及与被知觉者相互联系。
(二)知觉者和被知觉者的现实性场景建构
数字文旅场景中,“气氛是知觉者和被知觉者共有的现实性。它是被知觉者的现实性,即作为其在场的领地;它也是知觉者的现实性,就觉察着气氛的知觉者以一定的方式身体性地在场而言”[2]22。知觉首先是气氛知觉,在主体知觉气氛之时,诸物好像消融于气氛的背景中。而被知觉者即数字文旅场景中除“我”之外的所有他者,存在于场景中的所有一切,并成为一个现实性的符号不断提醒主体:这是一个现实的场景,场景即现实。这也就是说,数字文旅中的场景化已然成为一个基本特征:政治的、体育事件的、城市的、商品的、人物性格的以及人自身的场景化,一种现实性的“在场”。
而正是通过技术而达到的对光、声的制造与掌控,媒介对知觉的这种参与以一种在确定对象的世界中绝无可能的方式促成了在场感受。知觉者与被知觉者都是现实性的“在场”。识别数字文旅中的气氛需多种感官的介入,知觉者“感觉到一个空间,并受其影响”[7]。正如奥地利约阿内高等专业学院的玛蒂娜·特里特哈特所认为的,空间不仅仅是一个以身体为基础的空间,它通过延伸身体感知、身体意识,使人仿佛置身于虚拟空间中,并产生“在场”的感觉[8]。梅洛-庞蒂也指出,不带任何预设地拷问自然,不是从知识出发来说明知觉,而是从知觉出发说明知识,知觉者在知觉的基础上形成对被知觉者以及周遭世界的现实性认知[9]。“人”即“感知者”,他们不再是台下匿名的观众,而应是台上的表演者,即展演的主动参与者、感知者。例如《大运河博物馆》项目里的声音和画面之间的张力,形成以一种声音引导离开画面的冲动,即以唯美精致的日本复古唐乐,引导观众重新观看琐碎的生活世界,为生活世界生产一种形而上的意蕴。从美感的社会历史生成来说,“真正的美只属于人类”[10],美感的形成是整个世界史的产物。综观人类实践发展,人逐渐从自然的压力和束缚中解放出来,在改造世界的过程中不断增强其主观能动性,将生命的创造力量和本质力量自由地在客观对象上展现出来,不仅获得满足感和愉悦感,而且获得和谐感和自由感,这是真正的审美感受。而数字文旅场景中的声音、响声、流动影像的独特性在于,它们可与其来源相分离,填充“在场”空间,像物那样“漫步”穿过空间。由此,知觉影响气氛,但并非意味着知觉是某事物的表述形式,而是知觉者与被知觉者的媒介环境的居间气氛感知,通过光、声、影气氛营造以重构数字场域中独特的媒介环境情调。
在这个意义上而言,通过光、声、影去表达不可表达的东西,数字文旅中的沉浸式体验才成为艺术。一方面,数字文旅挑战传统哲学的物存在论,即数字媒介为物质基石的景观呈现,已然遮蔽了人对物本身的关注,却将观众引至数字技术所营造的光、声、影的虚幻时空感知中。另一方面,它通过知觉者与被知觉者在数字空间场景中所实现的“身在感”联通知觉与情感,试图还原身体感知的原初状态,以虚助实,以实引虚,重构数字文旅时空的叙述结构。尽管如此,这些建构在理论上只是被理解为比喻、拟人化和投射,其所实现的并非一个未知的、无人涉足的遥远世界,而是一个依凭具身感知可触碰甚至能实现经验互文的现实世界。人一旦走出场景,一切戛然而止,这正是沉浸式体验提供的全新数字生命经验。
三、迷狂与在场:物的对象属性与身体经验
既然气氛是虚拟现实场景中独特的光、声、影的创造,那么只有当光、声、影在媒介上显现之时,人才能看见光,感知声、影。也即是说,“气氛”之源的媒介或物扮演着重要的角色。为了还原原初情境的“光晕”,某种特殊的情调被制造出来,它笼罩着一切,包括场景和故事。这其中气氛的双重性赫然凸显:一方面,气氛之光被当作物的对象来处理,因为作为物的光、声、影是数字文旅空间形成的源头,具有当下媒介的属性;另一方面,气氛又被视为潜藏某种情境特质的东西来处理。因此,数字文旅场景中的光、声、影营造的气氛既可以被确证,也可以进入主体的处境感受中。
(一)物的迷狂:沉浸式空间的媒介属性探源
数字文旅沉浸式体验到的世界是否只是作为人们面前的世界而为人所拥有,还是仅作为人身体性在其中在场的空间来经验?在后一种情况下,人们谈论虚拟世界时,技术设备再次阻断梦幻与现实之间的分离。作为媒介环境中生命活动的自我表述在更宽泛的意义上存在论地被称为物的迷狂,数字文旅中的虚拟场景具备这种特质,即“气氛是空间,就气氛被物的、人的或周遭状况的在场,也即被它们的迷狂给熏染了而言”[2]22。虚拟-现实空间中的气氛有其物质性,它是源出于物的,即源出于现代数字媒介以及独特的时空氛围的营造,同时它也是被物或媒介的性质所规定了的——数字文旅总是散发着某种文化娱乐的气氛。
事实上,物是某种封闭、封锁于自身的东西,沉浸式场景所营造的气氛可理解为物借以展现自身、使自己成为在场的东西。柏拉图认为理式是世界的终极奥义,这与沉浸式体验所形塑的一种现实性的不确定的气氛所带给人的感觉相异:柏拉图追求永恒真理,而数字文旅的沉浸式体验所营造的气氛在某种意义上是聚集在物,它建构在数字文旅的物质媒介上,激活在场者的瞬时不确定感性经验。但这个沉浸式体验的气氛场景却只是某种在其自身的东西,是沉浸式的,而并不被理解为数字媒介的那种空间-身体性的在场之形式。众所周知,光每次都是从某个地点出发的,光只有一个源。不过某个对象与光的技术性打交道,却将生活世界的经验与物理世界联结了起来。光是从光源发出的某种东西,它在人的经验中是某种能充满整个空间的气氛性的东西,它笼罩着物。在数字文旅的沉浸式体验中,人们不能看见诸如此类的光,而只能看见光中的物。当整个周遭世界都沉浸在由光、声、影构筑的独特的光中或沉浸在给所有事物的显现都定了调的光中时,人们就开始讨论光亮。这是一种不确定的迷狂——无关神灵凭附,更与仪式无涉,而仅只为一种气氛美学意义上的迷狂(希腊文:ekstasis)即封闭的、人的认知无法穿越的物自体通过各种方式(比如通过属性)而呈现出来,显现在人的面前,从而走出了自身(迷狂的本来意思),成为人可以知觉的东西。个体进入数字文旅的奇异空间之中,个体像是一个外来者,被光、声、影包围、侵袭甚至惊吓。
但特殊之处在于,在独立的数字文旅空间中,光、声、影是某种对象性的东西,是人们可以与之打交道的东西,是某种气氛之物。就其赋予诸物、某个场景、空间以某种我们在我们的处境感受中能察觉到的气氛而言,沉浸式场景中的迷狂是注入了现代科学主义之神的变体,是对数字技术膜拜时代的物的晕染。颜色之在可以是物的一种迷狂。物以“有颜色”“有光照”甚至“有声响”浸染了数字文旅空间中的所有物。与颜色类似,其他的感觉质也应解释为物的迷狂。这类迷狂为一些自然生物和人所具有,并被人们加以明确运用,以便将在场透过当下的媒介标示出来,使在场的谁或什么东西被在场者感知并完成新的意义建构。当然,数字文旅空间中的气氛渲染甚至影响在场者,使在场者同时感知到了自身——数字媒介营造的气氛凝结着一种现时的独特情调,气氛渲染彰显物之迷狂的同时也标识了感受到它的观众。
就此而言,数字文旅中的气氛是一种主客之间的存在。“气氛既不是被构设为某种客观的东西,即物所具有的属性,但气氛仍是某种似物的东西(etwas Dinghaftes),是属于物的东西,就物是通过其属性——作为迷狂——来表达其在场的领域而言。气氛也不是某种主观的东西,比如某种心理状态的诸规定性。但气氛是似主体(subjekthaftes)的东西,属于主体,就气氛在其身体性的在场中是通过人来察觉的而言,就这个察觉同时也是主体在空间中的身体性的处境感受而言。”[2]22这意味着,任何一个沉浸式时空都不是一种中性的气氛,而是一种先在的被规定了某种媒介偏向的气氛之显现,物在诸迷狂中越出了自身,物也正是因此而成了不确定的暧昧之物。所以,当人们惊叹或讶异于数字文旅中的光影斑斓之时,人们就是将自己设定在与该物的一种当下的存在性关系之中,使气氛中被描述的东西成为在场之物。
(二)身体在场:感性经验与主体情感
沉浸式场景中经由声音、气味、光影营造的独特的此在的气氛审美,实质是对感性的一种返归。正如柏拉图试图将诗人逐出理想国,他要驱赶的并非情感本身,而是情感当中的非理性成分,即对唤醒人剧烈情感的抵制,对情感中非理性部分的一种弃置。这一返归不关涉趣味或判断,而是关涉某一事件背后的原初“灵韵”(Aura)的唤醒。尽管自本雅明到波默气氛美学的嬗变,并非仅只对某个场景的讨论,抑或对“灵韵”作为一种特定气氛的唤醒,而是内蕴着西方哲学中感性经验的脉络与理性情感趋向的时代之问,更是对返归对人的经验、对此时此地人的特殊感性的深刻洞察。
正可谓“气氛是某个空间的情感色调,在场的人通过自己的处境感受而知觉到该情感色调”[2]序言,处身于数字文旅空间中随即觉察到特定时空的气氛或情调,并唤醒某种情感与审美经验的在场。在沉浸式文旅时空中,人们遇到使人产生某种情调的气氛,但这种情调与人随机进入数字时空场景所携带的个体生命经验参差难以全然弥合,历史场景与现代情境存在巨大差异,沉浸式场景的特有气氛却试图促动二者时代情感的共鸣与社会能量的流通,这并非能被全然复刻。为此,必须厘清的一点是,沉浸式数字文旅中的独特气氛借以对人施加影响的气氛特征是什么。亚里士多德将火、水、土、气规定为“迷狂的”,是可知觉的,即可通过感觉质来加以描述的,而数字文旅场景中数字媒介营造的气氛之物无法通过自身属性来凸显人的认知纵深。更奇特的地方在于,现代技术支撑建构的数字文旅沉浸式体验之基的原初数字媒介在某种程度上被消解或蒸发了,观众觉察到气氛却忽略了支撑气氛之物,这种类似“忘我”体认经验的悖反现象极易遮蔽人对物本身的审视与反观。数字文旅中一切物都是基于主体经验而创构的,而物被主体建构的同时却也被经验、定调。在场形式则是物借以从其中走出来的方式:声响空间涉及的是身体性的空间,涉及的是主体的在场之空间,这种空间是由身体性察觉的宽广范围所撑起的;听这种体验使人察觉到,人完全是在世界之中的,此类媒介偏向已然昭示着整个文旅情境中的独异性特质——人须以实践的身体融入即时的媒介情境方能获得气氛之物。
当然,基于现已建设完成的物的媒介基础来说,气氛对人做了什么呢?气氛的印象特征是什么?这些问题或许可以追溯至光、声、影对情感因素的重视问题上去。“交互艺术改变了传统媒体的线性秩序叙事方式,强调观众的积极性和能动性,解构了传统艺术的认知与审美方式。”[11]数字文旅空间中气氛的那种准客观性也就面临着消失的危险。如果说对物之属性的审视仍持主客二分的批判,既有对视觉中心主义的颠覆,又有对理性中心主义的打破、对理性与情感的平衡,那么在数字文旅呈现的主体间性的气氛中,虚拟现实场景中气氛独异性的悖论、独特空间的创构营造了相同的气氛,一方面唤醒独异性经验,另一方面却又导致个体经验的同质化。这影射我们在追求数字时空重返生命之真时,一旦虚拟现实过度追求建构真实的虚拟环境,技术就存在蒙蔽观众的危险,但这并不是说虚拟现实场域的建构“失真”,而是凸显其中由“灵韵”向“气氛”的转向仍待探询的媒介启示,警惕媒介、技术虚幻偏向营造的错位经验泥沼。本雅明提出“灵韵”是基于对20 世纪机械复制时代最为显著的胶片电影的全球流行而言的,“技术改变了人们对于世界的认知方式,技术影响了人与世界的相处方式”[12]。但数字时代的技术已然并非仅只机械复制时代的电影胶片,而是逸出了技术的原有媒介基础而生成新的时代经验——“数字奇观”。这种界限的模糊一方面并非与真实性完全对立,当VR 技术运用的基础就是真实性文化场景、历史事件时,技术让观众具有在场感,切身感受到真实事件的“真实性”,满足观众的感官欲望与数字文明发展的强烈期许。当本雅明对机械复制时代艺术品的光晕消逝而感到惊叹惋惜时,现代社会中人对艺术的陌生化体验已然变为数字娱乐消遣,极易被波德里亚所谓的“拟象”奇观裹挟而不自知,这显然是对数字技术影响甚至改变人类未来文明纵深的隐忧。
由此,沉浸式体验的整个结构体系以及形成的独特气氛,其目的就在于对数字技术之于人的本质之揭示、对人之感性归返的一种客观思考。现代化进程仍然在向前推进,人们或许正处于韩炳哲所谓的“倦怠社会”。当人置身于数字文旅气氛中时,身体虽然第一时间无意识地察觉,但其在潜移默化之中对已有的审美经验产生系列错位影响。数字文旅以身体感知为基础,以娱乐方式连接“人”与“物”,但人们也需警惕数字虚拟文旅的气氛美学意义及其可能带来的异化的、同质的后果,更要警惕“在自己领土上被放逐的囚徒”[13],而关键之处在于,若数字文旅的场景的人、物或情境有助于强化人的此在,人就察觉到了美。
结 语
数字文旅的沉浸式体验及其气氛美学探析因循以下三条脉络。一是对数字文旅“气氛”的场景创构以及对沉浸式体验的探查是理解某段数字文旅历史或某个文化情境的入口。而沉浸式体验场景大致可分为“沉浸+景观体验场景”“叙事+文化资源场景”“互动+生活社交场景”三个方面,不同类型的场景通过沉浸式体验以及互动而创构“气氛”。数字文旅项目中沉浸式体验主要通过环境氛围、灯光声音、投影装置、增强现实、虚拟现实等完成生理沉浸,并构建多感官和生理沉浸的叙事环境,为观众进入心理沉浸体验奠定媒介基础。二是数字文旅场景中,光、声、影三个部分构成具体场景的时间和空间两个维度,时空界限被打破,虚拟-现实的边界不断被消弭;在数字文旅场景中,知觉者与被知觉者都是现实性的“在场”,通过光、声、影去表达不可表达的东西,让数字文旅中的沉浸式体验成为艺术。三是气氛之光被当作物的对象来处理,因为作为物的光、声、影一方面是数字文旅空间形成的源头,具有当下媒介的属性,另一方面却又被当作包含有某种情境特质的东西来处理,声响和气味就是迷狂,气氛就是某人、某物在空间中的可察觉的物之属性。数字文旅中经由声音、气味、光影营造的独特的此在的气氛美学实质上是对感性的一种返归。
“体验美学为沉浸式影像的研究揭开了生命本体价值的一角。”[14]在数字文旅气氛中,主体不仅实现了与物、与他人的交往,而且从中发现了其自身,趋近鲍姆加登的“感性认识的完善”,是对人之感性归返的理性审思。通过数字文旅气氛,仍可以追问的是:物是如何显现人的此在,主体就能把主体在现象世界中的目标定向扩展到其他领域中去?但如何将数字文旅的核心——人、数据技术和文化三者相结合,以具身体验感知为基础,建构数字时代“忘我”与“此在”共生的审美形态,以娱乐方式连接“人”与“物”?关键之处在于,若数字文旅的场景的人、物或情境有助于强化人的此在,形塑一种新的确证“此在”的审美经验,人就察觉到了美。