思维导图助力信息科技课堂
2023-04-03毛晨晨
毛晨晨
摘要:本文以小学信息科技课堂图形化编程创新课《小球弹弹弹》为例,简要分析了信息化工具“思维导图”应用到信息科技课堂教学中的效果,并进行了反思,希望能够在方法寻找方面为提升小学信息科技教学质量提供参考与帮助。
关键词:思维导图;信息科技;教学质量
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2023)07-0035-03
思维导图是一种新兴的教学方法,它能够帮助学生更好地理解、归纳学习的信息科技知识,提高学生团队合作的能力,发散学生的思维,使其从多角度去思考问题,从而提升课堂教学质量。因此,笔者以图形化编程《小球弹弹弹》为例展开实践,希望通过实践检验思维导图在信息科技教学中应用的效果,其中包括学生的学习动机是否有所增强、课堂氛围和质量是否得到有效的改善、学生对学习内容的掌握是否达标、学生的发散思维能力是否得到了锻炼和提高等。
思维导图在课例中的具体应用
《小球弹弹弹》是五年级图形化编程基础部分的拓展内容,是一节“综合复习与创新”课,旨在培养学生的图形化编程作品设计能力,以及体验编程游戏的创作过程。在课堂中,笔者以思维导图工具贯穿整个教学活动。本节课主要分为两部分:第一部分是对游戏中各个角色的动画效果进行描述与分析,并尝试编程;第二部分是展示学生制作的程序半成品,在交流中发现问题,寻找程序可优化的地方,并通过头脑风暴找寻问题解决或改善的方法。
1.游戏导入,激发制作兴趣
课堂伊始,教师出示“小球弹弹弹”游戏,邀请几位学生上讲台体验操作,剩下的学生仔细观看,感知游戏的过程,以便大致理清游戏的结构。在体验完毕后,教师提问:这个游戏程序中有多少个角色?学生回答:共有小球、挡板、按钮、小猴四个角色。教师提示:每个角色有自己相应的程序,角色多意味着程序繁杂,如果要制作,必须有清晰的思路,教师顺势介绍思维导图工具,先利用一个中心主题——小球弹弹弹游戏,引出所学内容,并根据学生的回答生成与其相关的一级概念主题——按钮角色、小球角色、挡板角色和小猴角色,从而形成结构图(如图1)。
这样利用思维导图帮助学生梳理思路,学生就能够通过浏览层次分明、结构清晰的教学内容,很快地感知到学习内容,并且快速在脑海里建构相应的知识体系。
2.梳理过程,明晰程序思路
(1)“按钮”角色分析。学生先说出“按钮”的动画效果,根据学生所说,教师引导其使用程序语言来描述按钮的动画,并使用分块思维导图(如图2),让学生有层次地进行学习,学生学得既轻松又高效。
(2)“小球”角色分析。“小球”的程序編写是本节课的重难点,首先让学生小组交流讨论,根据学生的回答(小球会上下跳动,它碰到边缘会反弹,碰到挡板也会反弹,碰到底部游戏就结束)生成一份比较简单、完整的思维导图,并根据思维导图梳理的动画效果,分组用程序语言来实现小球的运动,一、二两组完成前两个运动效果,三、四两组完成后两个运动效果(如图3)。在学生有了初步成果时,教师要求学生进行作品展示并讲解,丰富思维导图。在第二次编辑“小球”思维导图时,学生就能够触发思维导图工具的趣味性,将第一次小球运动分析导图“改头换面”,找到了一些合适的表情贴纸,换上鲜艳的线条(如图4)。
教师将两组学生的程序整合在一起运行程序,学生发现问题:小球碰到挡板并不是“反弹”,而是向任意方向运动。经过多次尝试后,学生认为应将“面向固定方向”改成“面向随机方向”(如图5),教师则按照学生的要求进行改进,并改善思维导图。之后让学生尝试做一做另一个小组的任务。
小球的程序编写是本节课的重难点,学生一定会有难以解决的问题,通过小组合作探讨并呈现多次修改过的思维导图,学生不仅又重新梳理了思路,还感受到了思维导图的魅力,让脑海中的编程思路变得清晰可见。
(3)“挡板”角色分析。教师将挡板的运动效果与《吃豆精灵》一课相联系,学生能够轻而易举地准确说出挡板的程序语言,进而加深了对图形化编程程序动作模块知识的理解,根据学生所说,教师补充思维导图(如下页图6)。
3.头脑风暴,优化程序设计
由于课堂时间关系,教师将“小猴”的程序留给学生课后思考。当程序可以运行时,根据运行的效果,学生会发现问题。但笔者并没有直接使用思维导图引导学生进行梳理,而是让学生自己通过讨论发现运用思维导图能梳理出问题,靶向问题核心。
在程序优化活动中笔者发现,学生在课堂中比以往更加积极地寻求解决问题的方法,努力寻找多样化方法,争取让自己的回答被“选用”写进思维导图。由此可见,思维导图的使用,不仅能让学生清楚地知道哪些问题得到了解决,哪些问题还存在疑惑,而且还激发了学生的求知欲与主观能动性,学生在合作中培养了交流沟通能力,发展了逻辑思维、编程思维能力。
教学反思
1.顺应学生发展,增添课堂趣味性
通过思维导图的引导,可以让学生在不知不觉中发散思维,能将他们零碎的生活及经验与课堂知识对应起来,形成体系,培养其信息素养,最终提升课堂效率,提高学习评价。在本案例中,从一开始的学生说、教师帮助学生制作思维导图,到后来学生自己概括动画效果、自己丰富完善思维导图,这些都真正体现了学生为主体的课堂。
2.优化课堂实践,布置科学性作业
本节课内容要点较多,笔者在课前进行了详略处理,在完成重难点“小球”动画分析与程序制作、场景切换程序教学后,将“小猴”的程序编写作为课后作业留给学生,让程序锦上添花,既达到了课堂上新知识点的学习目标,也联系了旧知,帮助学生回顾了之前的课程内容,在作业设计上拓展了学生思维,对课堂内容再次进行巩固与思考。在布置完作业后,笔者出示课堂中未完善的游戏分析总导图,以便学生课后能够快速回忆梳理课堂所讲内容,让学生在完成作业的同时对课堂内容进行了很好的复习巩固。
3.高效小组合作,推动评价多元化
在本节课中,笔者在进行口头表扬的同时,让学生分组协作,每个小组设立组长和副组长。每次教师在布置教学任务后,利用思维导图清晰且有层次地呈现出任务要点,组长和副组长牵头负责全局,将任务细化给每个人,使得人人有活干,人人有事做,在评价时也能客观地根据每个人完成任务的情况进行考量。
本节课还利用了思维导图自主评价单,学生根据自己的情况进行相应的填写:完成并掌握了所有知识任务在圆圈内打“√”;如果已经掌握但因为时间关系没有完成,在圆圈内画上“△”,课后可以继续完善;如果还有疑惑,在圆圈内画上“?”,课后可以向同学或者老师请教。学习评价单起到了以评促学、以评促进的作用,同时,教师还根据学生的课堂生成灵活变换评价方法,调动学生的积极性,促进教学流程的开展,帮助学生树立信心、积极反思、改进方法,更多关注学生成长,最终达到改善教学质量的目标。
参考文献:
[1]索朗美朵.思维导图在高中信息技术中的应用[J].清风,2021(20):99.
[3]覃筱杰.例谈思维导图在高中信息技术教学中的应用[J].中国信息技术教育,2013(03):42-44.