网络文艺:虚拟与真实博弈下的符号世界*
2023-01-25禹建湘
禹建湘,傅 开
(中南大学 文学与新闻传播学院 湖南 长沙 410083)
网络文艺作为一种新兴的文艺类型,借助媒介技术优势营造“超真实”消费语境,让创作出来的艺术形象超越形象之“可感”而达到了体验之“可感”。让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)在《象征交换与死亡》中说道:“我们生活在现实的‘美学’幻觉中,‘现实胜于虚构’这个符合生活美学化的超现实主义阶段的古老口号现在已经被超越了。”[1]108网络文艺在追求“幻象空间”以及“超真实”审美体验的过程中,使得网络文艺世界逐渐成为一个符号丛生的世界。在各种符号所堆砌而成的幻象空间中,能指的漂移不断模糊现实与虚拟之间的界限。
一 网络文艺符号的虚拟性“真实”
网络文艺不是传统文艺的网络化移植,而是一种基于媒介生产的新兴文艺类型,其中技术力量对网络文艺的影响比以往任何时候文艺发展的影响力都大,这也决定了网络文艺和传统文艺之间并非同根同源,因而不可忽视对网络文艺生发地,也就是对网络的环境及其特性的考量。沉浸诗学代表人物瑞安(Marie-Laure Ryan)从媒介交互性的角度指出了真实世界与虚拟世界的主要区别,“其一是文本环境,其二是交互性的符号学性质”[2]284。如果说传统文学所带来的沉浸效应是一种模仿诗学的话,那么媒介带来的交互性沉浸则更像是一种模拟诗学,恰如瑞安所言:“模拟的本质在于它的动态的特征。”[3]这样我们就找到了传统文艺与网络文艺“真实性”分野之关键——媒介交互所带来的沉浸效应。之于艺术创作,传统文艺是基于现实表象来解码艺术想象,其艺术作品因现实指向具有历史真实、理性真实与艺术真实等特点。而网络文艺创作则是基于媒介与数据库,用媒介经验去解码艺术经验,其艺术作品的真实性游走于网络虚拟与现实真实之间。基于此,网络文艺与传统文艺真实性的差异化分野,在于媒介互动所带来的虚拟空间与“超真实”效应。
“超真实”并非是“真实”的矛盾体,而是技术革命下的产物。由于媒介技术的快速发展,人们认识世界的方式逐渐从直接获取的“真实认识”,过渡到获取仿拟信息的“超真实认识”。当前数字技术打破了对传统文艺的固有认知形式,也为网络文艺的“超真实”提供了无限可能。事实上,网络媒介并不只是具有“技术革命”这类偏向技术的面相,它通过改变文艺的创作方式、传播方式与消费空间,使其逐渐沾染了现实空间的文化属性与社会属性,成为一种带有虚拟性质的社会空间。网络空间虽具有很强的虚拟性,但并不是一个脱离了现实指向的幻象空间,而是对现实世界的镜像反映,是与现实世界互为对照、互为表述的符号世界,其背后同样具有一种真实的力量。像网络游戏《人生重开模拟器》,它的文本运行逻辑就是在社会现实之上展开游戏想象。游戏玩家可在游戏之初自行设定自己的颜值、智力、体质与家境,自行构造虚拟人生的初始属性。虚拟人生的游戏逻辑背后竟是鲜活的现实逻辑,即使玩家将初始属性自行调至最高,也难以实现“躺赢”的一生。每次重启人生后,会出现一个“排行榜”图标,点开后显示的却是:“别卷了!没有排行榜。”游戏中“随机”生成的虚拟命运,以语段化的文字文本构成的“虚拟人生”,实则就是现实中任何“一个”人生的翻版,是一定程度上现实人生的镜像反映,以一种数据库人生的形式完成对现实人生竞赛的反“内卷”。可以看出,网络文艺与现实世界互为对照,它的内容与形式不仅来源于现实,其效果也同样作用于现实。网络文艺创作主体通过一种碎片化的、个人化的、离散式的艺术创作来创造一种意义结构,完成一种话语实践。这种私人化话语系统的艺术表达背后的符旨隐藏着带有集体性质的欲望表达、价值冲动与意识形态编码,这就构成了网络文艺世界的在线感觉结构。再如“弹幕”这种实时在线互动内容生产模式,就是一种大众情绪在线波动的文本生成,其结果就是,受众在网络互动中所生成的情绪文本也以一种碎片化的形式记录,并由此构成了融媒体时代现代人精神文化间断性记忆。威廉斯(Raymond Henry Williams)将这种能够折射出人们情绪情感,同时又溶解于社会整体经验的部分感觉结构,称之为“情感结构”。“情感结构”的显性存在则是通过该时期的文学艺术得到显现。网络文艺作为一种现代人精神情感的替代性表达,大众在网络空间中反传统、反常规、反建制的表达都是一种网络生存经验下的另类情感结构,网络文艺的创作与生产也正是创作主体对于现时生活感觉结构的反映。例如,前段时间网络上风靡一时的“阿瑟文学”,它没有什么实际的内涵,只是在能指之间相互转化,只要包含父亲、生活、娇柔等主要要素,阿瑟文学将能够被任何人所创造,具有“基因复制”的特点。事件中可看出网络文艺的生产带有很强的“模因”性质,这种“应时而生”的网络微文艺创作是一种在网络泛娱乐语境下基于文化热点并遵循娱乐逻辑的欲望生产,既是一种对现实的镜像表达,又是偏离现实秩序的欲望狂欢。网络文艺与传统文艺对“真实”的呈现是有差异的,若将传统文艺看作是一种既成文本,网络文艺则是一种过程文本。若传统文艺作品侧重于呈现真实的话,网络文艺则更侧重于构造真实;若传统文艺作品的真实性具有一种透视功能的话,所谓网络文艺的真实性则更多停留于“超真实”的表象,更多侧重于它的沉浸效应。因此,网络文艺的真实性多存在于现实真实与网络虚拟的博弈之中,网络文艺中真实与虚拟的关系并非是泾渭分明、非此即彼,而是相互牵连,在交缠互渗中呈现出以下几种面向:一是以现实为基础的“感知真实”;二是真实与虚拟的互融消弭;三是基于虚拟之上的“超真实”。
人们所处的是一个物质直接存在的世界,难以区分的并不是真实的世界还是创造出来的世界,而是物质世界中所反映出的信息,因此“虚拟真实技术所虚拟的并非是实在,而是信息”。[4]557无论是技术还是空间,网络都极大地扩大了信息的获取渠道,这也导致了物质是真实存在的,而对该物质的信息是加了滤镜的,人们接收的主要信息往往包含了视觉和听觉两个方面,这也致使人们在网络空间中并非触摸到真实,而是感知到了真实,即“感知真实”。网络空间的虚拟性让网络文艺世界成为一个真假交织的魅惑世界,网络文艺的虚拟性、自由性与后现代性无疑为现代人营造了一个得以逃脱传统、打破秩序与颠覆权威的“异托邦”,一个“与现实相抗辩并不断重新表象、解释甚至颠覆”[5]的狂欢化虚拟世界。极为讽刺的是,一些网络文艺创作主体竟然高举“真实”的大旗,将“真实”作为自身的个性标签,以获得消费者的青睐。但经过精心策划、剪辑和资本包装的所谓“真实”与生活的真实恰恰是背道而驰的。比如,以实时性、互动性为主要特点,以真人、真景为主要内容场景的网络直播,经常上演着各种各样的“翻车”,这一次次的“翻车”背后又何尝不是商业与娱乐的共谋?又何尝不是打着“真实”幌子的作秀?如果说网络游戏是一个游戏设计者为玩家设计好的虚拟世界,是一种预设文本的话,那么网络直播、网络短视频则是一种演示性文本。直播与短视频虽然都是记录形式,但却不是对于现实“真实”的记录,它只是一种在场景化催生下的“选择性现实”,因而这些视频记录的是生活“本该有的样子”,而不是生活“本来的样子”。这种选择性的记录与展示就注定了这些影像的伪真实性,从该意义而言,网络直播、网络短视频的创作者走向了创作初衷的反面,即从对原生态生活流的展示和再现走向对生活真实的掩盖、裁剪或消遁。在“流量为王”的逻辑下,网络文艺的媒介特性已经掩盖了事物本身的真实性,并堂而皇之地冠之以“艺术性创造”“形式创新”或标举“新现实主义”的伪标签来掩饰其对于现实真实的阉割与欺骗,让这种所谓的“真实”内聚于网络文艺创作之中,用伪真实去代替真实继而去蛊惑受众,危害极大。这也是国家最近出台一系列措施,整治“饭圈”“娘炮”等病态文化之初衷,以帮助网络文艺重回健康向上的发展之道。倘若说,像网络游戏这种缺失现实本源的超真实拟像世界是一种“被营造的现实”,那么那些虽立足现实但粉饰真实的网络短视频、网络直播,则更像是一种“被伪装的现实”或“被阉割的真实”。那些打着“忠实生活”“还原生活”和“记录生活”幌子的脚本化的网络短视频与剧情化的网络直播作秀也无非是一种无视真实、偏离理性、追逐资本的猎奇性文本,是娱乐逐利场景下的文化镜像罢了。
网络文艺中真实与虚拟的互融与消弭则是以“破次元壁”的形式打通了真实与虚拟之间的界限与壁垒。网络文艺“它的重心不在于‘文艺’,也不在于‘网络’,而是在于‘新’”[6]382,网络文艺创作总是能够借助新技术、新媒介与新形式不断创新文学艺术表达,探索网络文艺叙事的新方式与新路径。近几年,各种“虚拟主播”“虚拟模特”“虚拟偶像”等虚拟形象IP层出不穷,出现了“虚拟偶像+”,即虚拟形象IP参与网络文艺叙事的新生产模式。爱奇艺甚至还推出了虚拟偶像选秀《跨次元新星》,复刻真人偶像选秀模式,由观众投票pick虚拟偶像团体出道。虚拟偶像主要分为两种,一种是明星虚拟偶像,一种是纯虚拟偶像。明星虚拟偶像是基于明星真人形象而创作的二次元的动漫形象,依托明星的巨大粉丝效应而自带IP流量,并以虚拟IP符号的形式广泛参与网络文艺的创作与生产。如以笑星蔡明为原型的“白毛萝莉菜菜子”就是一个极具本土色彩的虚拟主播,一经推出便在B站收获四十多万粉丝,其首秀直播更是登上B站人气榜之首。“天猫”不仅以易烊千玺为形象模本创作了虚拟偶像“千喵”作为天猫的第二代言人,还与之连同创造了“天猫LXSH平行世界”。在这个平行世界中,粉丝可与“千喵”拍照、在理想生活果园里种千禧果,参加洋淘买家秀挑战赛等“破次元”互动。此外,还有迪丽热巴的小妹“迪丽冷巴”,杜海涛的替身“涛涛熊”、刘涛的“刘一刀”、张艺兴的“张小Z”、周杰伦的“周同学”,等等。在技术迭代的背景下,纯虚拟偶像样态也逐渐从2D形象向3D形象过渡,以更加人格化的形象、更加逼真的形式、更加现实性的场景打破与受众之间的“次元壁”。2019年,《王者荣耀》根据用户投票,推出了由诸葛亮、赵云、李白、韩信、百里守约五个游戏角色组成的虚拟偶像男团“无限王者团”,五个人有其各异的性格标签与人设,并在微博拥有超百万的粉丝。受众不仅能够与这些虚拟偶像进行网络互动、网络社交,还可参与虚拟偶像的创作。像虚拟偶像“洛天依”在诞生之初只拥有声音与立绘,此后依托于UCG用户内容生产模式,粉丝在此基础上又展开了插画、动漫短视频、MMD(3D动画制作软件)等大量同人衍生创作。在“洛天依”的上万首原创网络歌曲中,有90%都是由网友自发创作的。为加强与粉丝之间的情感粘连,虚拟偶像也逐渐从赛博空间走向线下现实空间,例如“无限王者团”除广泛参与网络文艺内容输出外,还组织发布会、粉丝见面会等跨次元活动;“洛天依”更是多次举办个人演唱会、生日会,与娱乐明星同台演出,空降明星直播间与其互动,等等。虚拟偶像正在从智能化趋向人格化发展,粉丝也由交互沉浸逐渐向情感沉浸过渡。在创作与被消费中所建构起的虚拟偶像已成为粉丝情感投射的文化符码,虚拟偶像在与粉丝进行“在场”般的互动与多场景陪伴的过程也是虚拟场景趋向现实性场景以及现实增强性场景的过程。《2019年虚拟偶像观察报告》显示:“2019年我国二次元用户规模达4.9亿,其中有3.9亿人关注虚拟偶像。”[7]近年来,B站、腾讯、爱奇艺都加大了对虚拟偶像全产业链的布局与开发,以聚合形式形成新的虚拟IP矩阵,旨在打造一个二次元追星的平行世界。当次元世界与被次元扩充的世界不断游走于虚拟与真实之间,其结果则是为“想象中的真实”再次赋魅。
网络文艺中的“超真实”则主要体现在网络游戏以构筑拟象世界的方式营造了基于虚拟之上的“超级数字场景”。在后疫情时代,我国经济发展开始转向“内循环”发展模式,此经济模式下,虚拟空间、媒介技术以及数字经济对于现实社会的意义与重要性也得到了凸显,以虚拟空间为基石的网络游戏也在逐渐扩大它的领域与势力范围。网络游戏可以说是一个与现实世界相对的虚拟世界,是一个以现实世界为模态而又超越现实的异域世界。关于网络游戏与现实的关系问题,腾讯公司的高级副总裁马晓轶在2021腾讯游戏年度发布会上提出了“超级数字场景”的概念。他认为,作为新兴事物的电子游戏,让现实与虚拟的界限不再泾渭分明,是“向虚拟世界的一次大规模迁徙”“游戏有对现实的模拟、抽象的规则、人与人之间的互动,并且是被技术所驱动的人类表达方式的体现。伴随着技术的演进,以数字化形态呈现的电子游戏正在成为‘超级数字场景’”[8]。的确,网络游戏之于现代社会的意义一部分体现在它为现代人创建了一个“超级数字场景”,“超级数字场景”不仅是媒介社会的产物,同时它还产生了能够适应这种“超级数字场景”的受众与消费者,甚至有人将游戏的意义与信息革命中棉花与石油的地位相提并论。
诚然,无论是真实世界中的虚拟表象还是虚拟世界中的真实表征,都在表明这样一个事实:“虚拟的网络世界正逐渐渗入真实的现实世界之中,成为广义的、真实的现实世界的组成部分。”[9]在网络文艺的符号世界中,既有对现实世界原子符号复刻后的复本符号,也有以现实为想象模本的镜像符号,更有基于媒介思维在想象互动中构出的拟像符号。如果说前二者的生产方式是一种基于现实的模型化戏仿,那么后者就是一种基于想象的拟像化生产,两种生产方式同时服务于网络文艺符号世界的建构,共同构筑了网络文艺符号世界的虚拟性“真实”。
二 网络文艺符号的表演性“真实”
当真实走向它的反面,当生活成为一种能指符号,网络文艺中的一切内容也随即失去了解释的合法性与正义性;当虚拟与真实之间的界限模糊后,真实性、严肃性、权威性等一切确定性也都成为随时可以变动的语义符簇。如今的媒介环境已经从“纸媒时代”迈向了“智媒时代”,“智媒时代”是一个社交媒体互动性更强、自我展现空间更大的融媒体时代,而伴随着受众自我展示空间变大而来的则是受众欲望的扩大化,也就是日本学者佐藤毅所说的“媒介充欲主义”。“媒介充欲主义”不仅影响了网络文艺的价值逻辑,使其内容成为大众的欲望操演,而且还让主体身份的真实性与确定性受到质疑。网络文艺下的主体在“媒介充欲主义”价值逻辑的驱使下逐渐走向背离现实真实的现实“表演”与“他者”想象。2021年3月,招商银行官方账号在B站舞蹈区投稿一则名为“招行特供,挑战全网最甜书记舞”的视频,该视频一经上线就突破百万播放量。事实上,这并不是官方账号凭借“宅舞”的第一次出圈。自2019年以来,相继有国家电网的“高甜JK制服女孩”、中国联通的“甜妹来袭”、中国电信的“温柔旗袍江南夜”等多个国家官方账号在B站发布宅舞视频,并都吸引了众多网友的围观。同时,这些官方账号也一改之前的严肃、正统、刻板的形象,将头像、签名都换成了带有鲜明个性色彩和“萌”元素、“宅文化”等二次元文化特点的内容。这些严肃官方账号的“不严肃”行为,其实就是一种用身份伪装的形式来获得B站二次元用户以及亚文化圈层的认同,以此扩大影响力和受众面。媒介的扩张刺激了御宅族的内在欲望,而宅舞则打破了现实与想象之间的“次元壁”,成为在御宅族欲望投射下的想象叙事,成为关于御宅族的欲望展演。在媒介充欲主义下,像宅舞这样的“表演”已成为媒介社会下的一种带有强烈风格化的符号化行为。英国学者阿伯克龙比(Abercrombie)与朗赫斯特(Longhurst)在《受众》一书中提出了“观展/表演范式”(Spectacle/Performance Paradigm,简称SPP),他们认为现代社会是一个观展社会,现代环境下的“表演”比戈夫曼(Erving Goffman)所谈论的“人与人在社会生活中的相互行为在某种程度上可视作一种表演。生活中的每个人或是个体表演者,总是在某种特定的场景,按照一定的要求,在观众的注视下进行角色呈现”[10]114更具表演性,而且更容易产生集体性表演的狂欢。B站中海量的宅舞表演构成了网络上的“表演的狂欢”,其成百上千万的播放量又从侧面反映出一个事实——观看宅舞的海量受众以在线“弹幕”互动的集体性形式参构了此次的“狂欢”,实现了“表演的在场”,而“表演”本身与观看表演一起构成了当代媒介社会下共情、共舞式的“表演景观”。御宅族与表演者以“共时话语”的方式重构并强化了在同一“想象共同体”下对于同一文化圈层的身份认同与文化想象。
当下流行的网络主播大多是网络直播平台的签约主播,这种商业运作加之“媒介充裕”逻辑的驱使,致使直播已经不再是单纯的交友式的生活分享平台,而是成为利益驱动下不断制造热点和话题的互动“表演”,如“殷世航直播求婚带货”“郭老师的郭言郭语”等。网络文艺主体的这种“表演”是在与受众的互动中进行的,即平台主播是在受众“凝视”下“表演”,这里的“凝视”指的不是真实的视线,而是“看”与“被看”之间所形成的心理权力关系,这种关系又同构于“被看者”自身的想象之中。所以,平台主播在这种“凝视”关系下的自我身份构建也是一种掩盖了真实性格的虚假呈现,是对主体真实性的刻意遮蔽,主播与受众就形成了一种“愿打愿挨”的欺骗关系。在这种“表演”与相互欺骗中,网络文艺世界中的主体也不可避免地在“他者”的凝视下走向“他者”想象的符簇漩涡之中。
网络文艺的受众群中,“粉丝”是其中带有一定“他者”身份标签的特殊身份主体。一方面,粉丝是一种群体类型,需要遵循粉丝群的群体规则,对于规则的遵守则是粉丝的个人身份向群体身份的身份转移;另一方面,“粉丝”作为符号而言,是一种可以自行产生各种隐喻与文化表征的象征符号。“粉丝”这类群体是带有强烈“他者化”的类型群体,粉丝名就是粉丝群体的身份标签,例如,李宇春的粉丝叫“玉米”,王俊凯的粉丝叫“小螃蟹”,何洁的粉丝叫“盒饭”,等等,这些粉丝名在一定程度上象征粉丝甘愿放弃自身的主体个性而投身于一个带有强烈“他者”属性的身份中去。在粉丝们看来,这种“他者”身份不是身份主体性的丧失,反而是主体身份的“加冕”,从而强化了自己对于投射主体(如“玉米”们对于李宇春)“超凡魅力”的忠诚。德国著名的社会学家马克思·韦伯(Max Weber) 在其支配社会学理论体系中提出了“卡里斯马”的概念,将“卡里斯马”认为是一种“超凡魅力”,一种具有“被区别于普通人,被认为是具有超自然超人,至少是特别罕见的力量和素质”[11]322的人格特质。在粉丝眼中,偶像就是具有“卡里斯马”特质的一类人,所以粉丝对偶像的追捧与崇拜在一定程度上是“他者”欲望作用下的一种自甘降位或自我臣服的情感表达,而这种情感表达也是粉丝通向“他者”(例如偶像)身份建构的“征询”与“召唤”。网络直播也就成为粉丝与偶像快速进入和抽离的情感想象文本的发生域,这也提供了粉丝“他者”身份的建构和强化文化认同的符号空间。粉丝在加深其对偶像“他者”欲望的同时也营造了自身对于偶像的身份认同空间,“他者”身份的建构就在粉丝对偶像的欲望消费、情感消费和身份消费中慢慢建立。在制造明星和偶像崇拜之流行文化的感召下,很多粉丝将与偶像的网络直播互动看作是粉丝之间的集体庆典,是一种近距离、亲民式的“仪式”狂欢,网络直播也成为偶像向粉丝进行身份符号权力作用的最佳场域之一。“仪式”又被看作是一种“社会模仿”,是符号、意义与价值观的文化体系的象征。所以,粉丝与偶像的互动就成为一种通过想象性的投射来建构自己的“他者”身份——一种基于群体参与的身份内在认同。偶像在与粉丝互动的过程,不只是纯粹的媒介经验,还是粉丝“他者”身份动态的、共时的、能动性的身份建构与认同过程。事实上,偶像身上的“卡斯特马”只是一种偶像与其粉丝在“想象共同体”中所苦心经营的象征性符号,是一种脱离了自然之真的对于身份想象的“建壁”。
随着娱乐工业的发展与壮大,“粉丝”迎来了“饭圈”时代。从“粉丝”到“饭圈”不仅仅是称呼的变化,其背后还存在着丰富的文化经验与集体身份生产机制。詹金斯(Henry Jenkins)认为粉丝不仅创造出一种独特、持久的社群文化,还构建了一个生产者掌控之外的艺术世界。粉丝依靠共同的审美趣味建立了自身的文化圈层与“想象共同体”,通过“超话”“打榜”“盖楼”以及转发评论等形式加强群体联系,使其“想象共同体”成为一个“情感共同体”,“饭圈”也就成为粉丝对偶像进行欲望投射的“精神幻想乡”。粉丝与偶像之间存在一种想象性关系,粉丝以一种主体介入的姿态对偶像进行“人设塑造”“人设经营”,而事实却是,偶像可能与所设定的形象完全相反。例如翟天临的“学霸”人设、吴亦凡的“傻白甜”人设、霍尊的“古风少年”人设、张哲瀚的“爱国”人设等,都是粉丝与偶像二者想象关系下的一种假定性的形象塑造(与真实形象大相径庭)。在这种想象关系中,偶像就是人设的扮演者,粉丝就是其人设的塑造者与经营者。于是,偶像与粉丝之间就达成了一种“契约关系”——一种默契的“欺骗关系”。偶像“人设”的翻车,则意味着建立在想象与欺骗之上的“表演”注定只是“幻象”一场。偶像的“人设”就是一种表演性的建构,是通过反复的表演行为而建构起的符号。“养成系”偶像与其说是偶像养成,更像是一种符号养成。打投、集资等具有集体性质的应援行为更像是一种“仪式”,粉丝通过神话这种话语实践来对其偶像进行符号赋值与势力加冕。如“赵丽颖粉丝互撕事件”,粉丝打着“一切为了偶像”的旗号为偶像选角拒绝“二搭”,最终导致“粉丝互撕”与粉丝骂战。长期在网络与现实应援的粉丝,以情感反馈的形式与偶像之间达成了联结,并在权力想象中打通了虚拟网络与现实真实之间的伦理界限,造成了由虚拟的想象权力向现实权利的僭越以及粉丝对权力想象的疯长。在大众造星的娱乐工业时代,以流量数据所象征的资本赋予了粉丝权力行使的砝码,如某种行动的权利、言说的权利。一方面,粉丝用这些虚假的权力与仪式来对该圈层进行文化赋魅;另一方面,粉丝在虚拟与真实之间造成了身份错位与权力错用,粉丝以其圈层内的虚拟性的、象征性的权力越界现实秩序,导致理性失范,引发“饭圈”乱象。
三 媒介构造“虚实”统一的符号世界
网络文艺的崛起已经不能单单归结于是一个艺术现象,而更多意味着是一种文化现象。如何透过网络文艺繁芜纷杂的艺术和文化现象来把握背后的生产逻辑是一个值得深思的问题。网络文艺的“文艺性”已经不局限于艺术这一层面,因而很难从艺术学理论的角度来归结其形式上的统一性。符号学为文化现象提供了一个内在的逻辑结构,当我们用符号学的视角切入时,网络文艺这一繁芜纷杂的文化现象就变为可把握的文本,网络文艺这一庞大的生态系统即变为由多重艺术符号构成的符号文本。网络文艺所彰显出来的美学新质,亦能从符号学层面进行把握,于是本文选择从符号学的角度来洞察并阐释网络文艺的形式创新与意义生产。
从符号文本的构成看,网络文艺催生了以网络流行语、二次元文化、粉丝文化等网络文化这种副文本,也催生了“弹幕”“书评区”这样的实时生成性的伴随文本。而从符号性上看,亦能发现网络文艺新的符号特质。在皮尔斯看来,艺术的符号性可从符号的像似性、指示性和规约性上去把握。艺术的像似性,其讨论的是艺术作品与其创作对象之间存在哪些直接的像似问题。根据前文中的结论,网络文艺是一个与现实世界互为对照、互为表述的镜像世界,这种艺术叙述上的镜像性也就是艺术的像似性,因而也具有艺术的像似性,只是这种像似性不单单是一种形象上的像似,更是经验上的像似,而对艺术作品像似性的感受也必须依靠经验。一般而言,谈到艺术的指示性时都是谈符号的外指示性。然而,网络文艺符号具有很强的内指示性,即是说它不是指向对象,亦不指向对其意义的解释,而是指向其艺术符号形式本身。前文提到的“阿瑟文学”式的赛博文学创作,或是最近流行的“你被PUA了”这句话,再延伸于“你被CPU了”“你被WPS了”等,此类文艺和话语具有较弱的解释指示项,所指与能指之间的指示性关系在一定程度上被抽离,符号的指示性又指向了符号本身。学者彭佳也正是发现了指示符的这一内向性特质,并在《艺术的符号三性论》一文中提出了符号的自反性这一概念。
事实上,符号的自反性并不意味着艺术只指向形式,而一定要和意义剥离,正是这种自反性带有一定的革命性色彩,即艺术必须保持指向自身作为艺术这种形式的姿态,保持这种“自反指示性”,才能够使自己能够作为艺术被接纳[12]。这也就是说,从网络文艺符号的自反性上,我们亦可以去谈论网络文艺作为一种形式创新的艺术革命意义。每一种艺术形式,抑或是不同流派的艺术都有其各自的艺术语言,这种艺术语言就是一种带有规约性的符码系统。不仅艺术创作要遵循这样的符码系统规则,艺术欣赏或对艺术的解码亦要遵循相应的编码规则。而网络文艺就是在打破传统艺术规约性的同时形成了自身特有的符码系统。从艺术消费一维看,受众的互动性参与也成为网络文艺不断打破艺术的规约性的又一因素,互动性使得受众在消费网络文艺的同时又参构网络文艺的再生产,即是说,受众在对网络文艺的接受和体验中解码原意,编码自己的意思,在重构原初叙述性的同时又形成了新的叙述或新的文本。综上,网络文艺在满足艺术符号性的同时又展露具有其特性的艺术符号新质。
网络文艺在艺术上的革命性体现在其打破了传统文艺创作的艺术语法,并形成了一种新型的艺术样态。当我们用康德“纯粹形式”的美学向度来审视网络文艺时会发现,网络文艺独特的艺术形式创造构成其艺术存在的合法性。在符号学阐释中,符号学家经常用“能指优势”来概括对符号形式本身的凸显功能,当这种艺术表征用符号学的语言去表述时,形式优势即为能指优势。网络文艺在符号学层面的美学意义就在于它营造了一个以能指优势为主导的符号世界,符号学家赵毅衡曾将其分为“所指优势符号”和“能指优势符号”,在一定程度上,传统文艺的文本创作逻辑是能指—所指—意指,侧重于增强符号的“所指”意味,继而延伸至文化意指,带有很强的文化价值指向。例如,“土匪”这一名词,本是历史现实中的边缘个体,从沈从文《湘西》中的“匪”到莫言《红高粱家族》中的“匪”再到水运宪《乌龙山剿匪记》中的“匪”,经过文学想象编码,“匪”成为一种具有文学价值与审美意义的艺术形象,并在不同的艺术想象中被赋予、被改写、被重塑,成为内涵不断扩充的、意义不断被阐释的文化符号。而在前文中我们论述网络文艺的诸多文本特性,如,过程文本、构造真实、“超真实”表象、虚拟性真实,都在表明网络文艺的创作逻辑主要侧重于“能指”一维;“表演性”真实则是一种“去符号化”的形式,让现实沦为“表演”,让网络空间成为欲望展演的场域。
网络文艺所营造的幻象空间让现代人的存在方式发生了改变,即从媒介生存转向虚拟生存。在这个转换过程中,词语文字上的更换似乎只是一种相近的类表达,但是词语能指之背后的所指却有很大的不同。媒介生存指向的是“媒介”,是一种技术现实的客观性存在;而虚拟生存指向的“虚拟”,则有着客观性存在与主观感受的双重意味,即是说虚拟生存不单单是指网络媒介所携带的虚拟属性,还传达出身处虚拟空间所产生的非真实感这一主观感受。迈克尔·海姆(Michael Heym)曾说:“虚拟实在中的虚拟这个词……所指是一种不是正式的、真正的实在。当我们把网络空间称为虚拟空间时,我们的意思是说这不是一种十分真实的空间,而是某种与真实的硬件空间相对比而存在的东西,但其运作则好像是真实空间似的。”[13]以网络游戏为例,传统游戏的设计者更侧重于游戏设计的规则与流程,而网络游戏抑或是电子游戏的设计者既注重融合、调整、渲染、布置,也注重对于超真实游戏语境的设计。因为,游戏中“虚拟世界”达成所需要的前提条件是游戏玩家对游戏中“虚拟世界”运行逻辑的参与和认同。而玩家只有完全投入游戏语境之中,完全进入自己所“扮演”的角色之中,才能成为整个游戏意义生产的导演,那么实现这一切的前提就是,游戏玩家必须忘记自己是“谁”,即抛弃自己在现实世界中所有的“身份面具”,转而用游戏中的角色来掩盖自身主体身份的真实性。这时在主体的眼中,虚拟世界和现实世界的差异在系统内部的界限已经消失或瓦解,两者混为一体,成了一个“无差别性的仿真流变”,一种“在‘幻境式的相似’中被精心雕琢过的真实”[14]。可见,网络虚拟空间更像是一个没有本源、没有所指的“像”的符簇的集合系统,它是区别于现实世界的第二世界,在脱离了我们熟悉的经验世界的同时,以其非“物自体”显示自身的虚拟形式建构了我们对于网络世界的经验与认知。这种数字化生存带来的是创作者以互联网思维去编码叙事文本中的想象空间,创作者与受众在网络世界中所收获的认知、经验与思维的同一性使得他们共同在编码与解码思维上达成了一种内在的“契约性共识”。因此,网络文艺创作与网络体验存在着内在相通的想象逻辑,“在很大程度上,网络文学所构建的虚拟世界可以与网游的虚拟世界直接相通”[15],具有一定的异质同构性。
一些学者认为,网络文艺的生产逻辑多是一种基于流量与IP的内外循环生产,基于IP的网络文艺生产则是一种所指指向的能指扩容,即从一种能指形式游移至另一种能指形式。而网络文艺的IP化则是一种延续着原初符号的内容核,借助于新的形式而获得新的能指形式并由此成长为超级符号的过程。前文中提到的“阿瑟文学”“娇夫文学”“碎片化文学”都是沿袭着赛博文学的写作模式,这些拥有着相同写作路数的网络文学共同构成了赛博文学景观。又如,当下网络文学创作中“数据库”写作与“融梗写作”皆是如此。可以说,网络文艺文本创作逻辑是“能指—能指—能指”的海洋。符号学家克里斯蒂娃和巴特等人认为,在我们所看到的现象文本的背后,还存在着一个更为广阔的意义生殖空间——基因文本,而意义的交织、生成以及最后的成义都存在这个空间之中。沿着这种路径,我们可以看到网络文艺背后的基因文本就是网络空间,而网络空间的虚拟性在很大程度上激发和释放了艺术家的创造力以及受众的参与度,网络的赋能极大提高了能指符号的增殖速度,进而在网络空间内催生了一系列网络文化文本。但是,丰富、扩容了网络文艺符号文本多样性的同时,这些文本的虚拟化性质也加重了能指优势符号的“再优势化”,让网络文艺向着以能指优势符号为主导的符号世界转变。