元宇宙与未来电影:语境、技术与可能
2022-12-29赵立诺
【摘要】元宇宙语境与技术的来临,使得各类传统产业受到不同程度的冲击,其中也包括电影行业。作为视觉文化的领军行业,电影在元宇宙冲击下发生根本性改变的可能性更为明显,其原因有三:一是元宇宙与电影在感知、视觉与技术上的同构性;二是电影本身已陷入发展困境;三是元宇宙的诸种视觉技术事实上早已用于电影之中。所以,本文认为在不断发展着的元宇宙技术、文化与语境中,电影的审美、类型、语言和产业模式可能将会发生剧变,并走向具有融合性的未来电影。
【关键词】元宇宙 VR/ AR 运动-影像 NFT
在人类的诸种视觉文化形式中,电影不仅是机械时代最具有代表性的审美方式,也是最具影响力、大众性和感知性的艺术形式。电影,曾被看做是“能用金钱买到的梦境。这一极端丰富和强大的感染力……(使得)任何东西都无法与电影匹敌。”[1]然而,在VR中取景拍摄的《我们在虚拟现实中相遇》(We Met in Virtual Reality, 2022)的上映,王家卫的《花样年华》登录NFT市场,以及诸多导演开始尝试VR影像等“元宇宙”(Metaverse)实践的发生———曾因为忠实纪录现实、再现现实而被人们如此迷恋的电影,却在这些新的作品和发行方式中,逐渐转向现实与虚拟的融合、完整性与片段性的重塑、以及对影像自身的思考之中。由此,学界和业界开始提出并讨论“元宇宙电影”[2]的可行性,并认为元宇宙概念与技术可能会对电影的叙事、审美与产业等各个方面,产生前所未有的冲击。
诚然,元宇宙本身作为一个融合性复杂概念尚未完全定论,但是它所囊括的技术、预示的景象及其迅速形成的庞大语境,确实为电影带来了诸多崭新的议题。如果暂且不论“元宇宙电影”这一高概念,仅从这一未来技术景象出发,元宇宙对电影究竟具有何等意义?为何会产生这样的意义?在何种层面、以何种方式产生意义?对于当下,它在电影实践中会带来怎样的变化?而置身电影产业,应何去何从?
一、电影:元宇宙的视觉文化模型
19世纪上半叶,约瑟夫·普拉托的“诡盘”(Phenakistiscope, 1832)第一次将视觉暂留原理的机械装置推广至全世界,并催生了爱米尔·雷诺的早期动画片装置“活动视镜影戏机”(Praxinoscope, 1877)。随后,艾蒂安·马莱的“摄影枪”(Chronophotographic Gun, 1882)[3]和托马斯·爱迪生的电影视镜(Kinetoscope, 1892)开始融合视觉暂留与摄影术,不再依赖连续绘画所缔造的虚假运动,而致力于制造可以记录真实运动的视觉机器。直至卢米埃尔兄弟将便携式电影机拿到公共空间、并将之与投影技术相融合,以电影院为主流空间的、集体观看的、运动影像为主要视觉的电影,才逐渐在20世纪形成了强大的席卷全球的视觉文化潮流。
然而,立体视觉的历史几乎与视觉暂留、摄影术及投影技术一样漫长。查尔斯·惠斯通于1833年利用双眼视差原理创造了第一个立体图像,并于1838年发明了著名的立体视镜(Stereoscope),人们可以将两张针对一个景象的不同景深照片放在一起,以形成立体效果。直至如今, 3D电影与VR依然利用这一原理再造三维图像。
元宇宙所基于的正是以3D和VR为代表的全感知媒介系统,虽然对于庞大而复杂的元宇宙而言仅是一个物质性的技术底层,但是这个技术底层正是元宇宙得以存在和发展的根本。立体视觉是建构元宇宙世界的技术之一,在这个意味上,元宇宙与电影具有几乎一样长的发展历史,它们是视觉与感知系统的机械化的两种不同形式,并且都致力于呈现真实。但是,与元宇宙相比,电影的发展要快的多。也因此,从文化的角度来看,电影成为后来的信息技术的视觉样式的范本,二维运动影像成为了一种边界、高效、可以反映现实的信息承载形式。
因此,在20世纪随后的发明与流行的视觉机器中,电视、计算机、智能手机等都与电影具有类似的模式,都在电影所建构的二维视觉空间和运动影像中表达信息。3D电影与VR产生于20世纪50至60年代,但是由于技术成本、效果的原因,运动影像与立体视觉的融合效果并没有起到预想的程度,但是这一领域的技术发展并未止步,直至2014年Oculus VR头戴显示器的发布,让人们看到了它变成流行文化的可能。
然而, VR/ AR并非是完全独立于电影的技术,它依然是建立在运动图像基础之上的立体视效技术,所以,作为以VR/ AR为主要承载媒介的元宇宙,也同样继承了电影的视觉与感知模式———对于视觉性、运动性、感知性的要求,并进一步要求其他维度的“真实”。换句话说,元宇宙要求的是超越于电影视觉的真实感,甚至是超越于视觉的真实感,正如《黑客帝国》(The Matrix, 1999)中墨菲斯所说:“什么是真实?如果说你能感觉到的东西,你就认为是真的,那些视觉、嗅觉、味觉、触觉,那么‘真实’就只是你大脑反应的电子信号。”人们需要在其中体验到视觉、嗅觉、触觉等感知、身体、物理原则与现实生活的对等。
电影能够成为一种“梦”的艺术,能够产生“迷影效应”,在某种程度上,也说明电影能够给人们一种超乎寻常的“真实”体验。也有诸多学者指出,电影所带给人们的体验,并不仅仅唤起了视觉,也同样唤起了触觉及其他感知的记忆体验。于是,电影和元宇宙两种看似完全不同的媒介,事实上进入了同样的视觉文化脉络之中,无论是发展起点(19世纪的视觉生理学),还是文化结构上,都凸显出了二者的一致性,主要体现在感知结构、视觉文化和技术底层上。
首先在基于生理学与主观性的感知结构上,电影与元宇宙具有同构性。从感知模式来看,电影的感知环境(电影院)不仅是一个视听环境,也是一个神经活跃空间———在黑暗的环境之中,大银幕的运动影像与多音频系统刺激观众的镜像神经元,包裹着观众,让他们在唯一的光源中做着清醒梦,诱发多感官、多感知的记忆和情感,与主人公产生凝缩-置换的心理机制,用停止身体骨骼运动的方式去调动神经,促进激素分泌,从而产生超越于视觉与听觉的感知体验。在劳拉·马克思的论述中,电影视觉可以成为“一种像抚摸一样、比视觉更贴近身体的感觉。”[4]而元宇宙的原理虽然不是通过引发记忆实现全感知,但同样具有主观性,并依据生理学。例如在VR/ AR的360°视觉与六自由度装置中,观众可以置身于看似真实的视觉空间之中,人可以行走、跑跳、蹲下起立,手臂可以挥舞并准确定位,甚至手指关节互动装置还可以检测并反馈人的手指运动,通过力反馈、温度反馈等装置,实现人的感知真实。可以说,元宇宙对生理学的依赖到了更加史无前例的地步,它更像是一种将电影中“展示”的感知以数字技术与机械结构的方式,直接还原到现实中的技术。所以,元宇宙既继承了电影的主观性与生理学根基,又同时是它们的进一步拓展与延伸。
其次在视觉文化上,二者共享界面结构与审美策略。电影一般被看做是二维视觉艺术的集大成者, VR/ AR也被视为以“双眼视差”原理为依据的三维视觉机器———这意味着,二者都是视觉文化的产物。但是,电影所代表的摄影机视觉,是19世纪几何光学与生理光学相融合的机械视觉而以VR/ AR为代表的元宇宙则秉持了20世纪中后期以来以屏幕现象及像素点阵为数字视觉;一个用于再现现实,一个致力于重建现实。尽管如此,在物质性上,二者共享“眼球-显示器/银幕”的基本视觉界面;元宇宙媒介也同样,尤其是VR/ AR,无论人们看到的内容形式如何变化,始终有一块液晶显示器横亘在眼球与内容之间,眼球的属性、健康程度,以及显示器与眼球的关系、显示器的精度与速率等,都不同程度地决定和限制了传播效果。与此同时,视觉审美也具有了相同的模式,电影作为运动影像的文化表征,它为其美感与舒适度探索出了基本标准,数字电影的推广又使得数字视觉直接性的继承了电影的美学方法,“电影的审美策略也往往是计算机软件的基本组织原则”[5]。这一点,无论是在二维世界中的电脑游戏、还是三维空间中的元宇宙而言,都同样适用。
再次,电影与元宇宙的第三位关系,也是它们得以融合的直接原因,在于它们的底层技术结构的一致性:一方面是机械组织结构,电影依旧拥有其基本的机械组织结构“银幕+放映机/摄像机”———银幕与显示器类似,都是输出设备,放映机/摄像机与主机类似,都是输入设备和储存设备。VR/ AR也是由这两部分构成———主机+头戴显示器(一体机是将主机安装进入显示器前端)。而脑机接口技术也依然存在“主机+显示”的二元机械结构,区别在于,显示设备从外在于眼球/身体显示器变成了内在于身体/链接大脑组织的刺激性设备,但其本质依然是感知机器因此,显示器/银幕与主机/放映机的二元结构,是19世纪以来,几乎所有人类感官技术的基本机械结构。另一方面则是信息结构,作为计算机的高级形式,元宇宙的数字性无须多论,而电影也早已从菲林胶片变为0和1。
从二维到三维,从影像到数字,从机械形式到电子形式,电影为后来的视觉文化与感知技术提供了美学方法与审美策略;从立体视觉、运动机器、感知机器而来的元宇宙,正是一个融合了电影的新版本。
二、电影媒介之困:守成亦或革新?
作为一个以技术为支持的艺术类型,电影与各种技术相互结合早已习以为常:在制作上,电影从声音、色彩到3D、4K、全景声;在播放渠道上,电影从电影院走向电视、计算机、智能手机等多屏幕播放。那么对于当代,对于电影这一需要务实、并有时效性的产业而言,将元宇宙引入是否真的具有价值?是概念价值还是实用价值?在今天去思考和讨论电影新形态对于电影而言,是否为时过早?
在某种程度上,电影发展的困境显而易见。首先在革新性上,从如今的审美、放映、播放模式来看,电影已经没有什么本质改变的可能了,再走类似于声音、色彩、以技术进步拓展语言和叙事的老路变成一件很困难的事———3D和4K没有真正改变电影。从20世纪90年代数字技术接管电影开始,电影开始专注于多方面提升:画面更清晰,播放速率更高,声音角度更全面,人、景、物更立体,特效更逼真,更多播放渠道……但仅此而已,电影的基本审美范式并没有改变。随着智能移动时代的到来,短视频、直播崛起、电视机屏幕扩大、电视剧高清拍摄、电影制作技术普及化,数字电影没能占据明显优势。而实验电影所带来的视听语言的演进,在技术的突破性进展面前也似乎显得不值一提,感知拓展的速度无法同日而语。
其次,在与其他媒介的市场竞争方面,电影也很难再一枝独秀。仅就电影的商业性而论,一部电影从创意阶段到最终上映大约3-6年不等,就算占尽天时地利人和,一部完整时长的电影从制作到上映最快的周期也不会短过一年。在如此耗时、耗工、耗成本的流程之后,依旧有很多电影很难得到大银幕的青睐,有的上线视频平台,有的上线电视台,有的则默默无闻甚至永远躺在导演的剪辑室里无人问津。即便是走到了最后,大银幕的排片比、分账比、热度等,都让电影营销变得异常艰难;如果在视频平台、电视台上播映,最终收益有可能还不如一些短视频的流量大号———那如果这样,又何必制作如此高质量的画面,又何必做如此耗时耗工的项目呢?电影的高质量和高艺术性,是电影的砝码,却也是如今这个短平快的智能时代的紧箍咒。
第三,在艺术性方面,电影好像也正在慢慢走向一种尴尬局面。一方面,观众对电影叙事的要求越来越高,被计算机、智能手机喂养出的观众对于传统的叙事、视觉、风格早已习以为常,需要电影在奇观视觉之外“启用新的模式,与观众一起玩风格,玩他们对蒙太奇、表现、场景的期望”[6],但这与大制片厂流水线式的制作模式相悖;如果电影公司用大制作、高成本去喂养那些风格导演,比如昆汀·塔伦迪诺、克里斯托弗·诺兰、沃卓斯基姐妹、大卫·芬奇、查理·考夫曼等,他们难以理解的特点又使得风险难以预期。可以说,取悦观众的高成本,对艺术电影也是一种损害。
另一个方面,由于“参与式文化”的普及,让粉丝热衷于拆解电影、重述电影、评论电影,让电影从一种作者艺术走向网络公共空间,但也让电影行业将更多的精力放在培养IP上以降低风险。在21世纪的最初15年间,类似于《X战警》(XMen, 1999)《复仇者联盟》(The Avengers, 2010)系列的无数翻拍和续集让电影业产生了巨大收益,但一部电影的上映只是作为阶段性成果,反而将叙事倒退回古典好莱坞时代,电影语言并没有真正的进展,电影艺术的激进主义也在走向穷途末路。创意力的枯竭几乎在所难免。
当然,做好一件事并非意味着一定求新求变。在传统视听语言、叙事方法和工业流程之下,电影一样可以出如《金刚川》这样有一定新颖性,脍炙人口、叫好叫座的优秀影片。可是,吸引观众进入电影院的成本却越来越高。换句话说,传统模式的电影(包括复杂叙事)可能正在越来越以一种经典的姿态面对当前世界———再过5年(也可能10年),电影可能会开始具有纸质出版物、绘画和装置艺术一样的历史地位,它会成为具有光晕的艺术,人们可能会像进入艺术馆一样,本着学习的心态进入电影院,而不再是重要的消费对象。传统电影、经典电影开始具有典藏价值和欣赏价值,而新的电影却不再作为一种被资本追捧的拥有巨大消费位置的流行文化。
三、效用于电影:元宇宙的三大电影技术
那么,是否就意味着元宇宙可以拯救电影?虽然电影的制作费越来越贵的同时播放却越来越廉价,但是电影本身已经做了很多努力(容纳新的叙事、新的发行放映方式、新的故事和新的技术等),而且与元宇宙这一概念相关的诸多技术(例如VR/ AR虚拟拍摄、CG、unreal、Unity、动作捕捉、绿幕抠像等)在电影制作中也早已屡见不鲜,甚至于其技术进步曾也是因为电影的制作[7]。那么元宇宙技术对于电影的意义究竟在哪里?
要讨论这个问题,首先我们要搞清楚什么是元宇宙的技术,从电影角度看这些技术究竟包含哪些方面。
一般认为,元宇宙技术由六大技术[8]组成:交互界面技术(Interface Technology)、电子游戏引擎( Game engine)与虚拟拍摄技术( Virtual Shooting)、区块链技术(Block chain)、人工智能技术(AI)、网络及运算技术(Network Computing Technology)、物联网技术(Internet of Things);也可以将网络及运算技术分成芯片技术( Chip Technology)、大数据技术(Big Data)和互联网通信技术(Internet Communication Technology),即八大技术。具体来看,每一个类别都有诸多技术以提供支持和进展,本文暂不细论。
从电影的角度,可以将元宇宙的各项技术分成三个部分(图1):视觉技术(Vision Technology)、社群技术( Community Technology)、辅助技术(Assistive Technology)。其中,视觉技术可以分为硬件和软件两大部分———交互界面属于硬件,电子游戏与虚拟拍摄属于软件;硬件用来重建人与银幕的关系,软件用来充分实现艺术家的想法。社群技术也可以分为两个部分,一个部分是制作分工,一个部分是观看消费,区块链技术、互联网技术及其相关的芯片技术都属于社群技术,它们共同在这两个方面起作用。辅助技术主要用于对于制作和电影分发在侧面产生影响的其他几项技术,例如如今已经有了以AI控制的机器人摄像机、大数据可以更好地帮助计算人们这一时期的喜好以帮助制片、物联网技术可以更好地提供影音支持和互动等。
从电影的本质出发,视觉技术距离电影最近;而对于电影和元宇宙而言,交互界面技术位于首要位置。一般来说,交互界面特指类似计算机、智能手机等的“人机界面”,但是如今具有泛指性———印刷书籍和电影的界面被看作一种“文化(交互)界面”[9]。区别在于:它们的交互不是应用与输入输出,而被称为“阅读”和“审美”。从印刷,到电影,到计算机的发展历史来看,交互界面将内容的呈现越来越视觉化、直观化、参与化,是一个让人从抽象理解到图像理解再到参与式理解的过程,人与界面的关系越来越深入。就电影历史来看,声音、色彩、画幅比例、3D、4K、120帧率、杜比全景声等技术,正是电影的交互界面技术,它们不断缩小着观众与电影世界的距离。
元宇宙交互界面现阶段的主流是VR/ AR,一种以双眼视差、视场角值域以及算法追踪定位构成的三维视觉技术。与计算机界面类似, VR/ AR视觉通过人眼与显示器的关系实现,并正在添加眼动识别、面部神经检测、手指互动、体温互动和肢体互动的各项技术。眼动识别、手指互动等新界面,不仅增添了新的输出器官(皮肤、关节等),也增加了新的输入器官(面部表情、肢体动作、体温等),可实现元宇宙进一步的自动化。从长期来看,元宇宙的交互界面技术会向全感知技术发展,它们致力于建立人与机器/对象的新型链接方式,让人的世界与媒介的世界合为一体,交互界面最终会成为人和机器共享的部分,人的延伸走入人体,交互界面使人成为“后人类”。
现阶段, VR/ AR已经开始对电影产生影响。从电影产业的角度来看,全球各大电影节已经将VR/ AR纳入电影节的展映及竞赛单元,包括威尼斯电影节、戛纳电影节、圣丹斯电影节以及北京国际电影节,还有奥斯卡奖(Oscar Rewards)等。国际电影节对于这一新界面的关注,说明VR/ AR对于下一代电影的影响力。从电影制作的角度来看,已经有一些导演进入VR/ AR领域,蔡明亮制作了《家在兰若寺》(2017)、《鸟人》(2014)的导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图制作了《血肉与黄沙》(2017)。他们在电影领域的丰富经验、对影像的理解以及个人风格都鲜明的注入在VR作品中,让VR叙事继承了电影美学的流脉。从艺术的角度, VR/ AR推动了运动-影像交互性叙事的发展。与互动电影的实验相比, VR在互动语言上的实践更为成功,例如2019年威尼斯电影节最佳VR短片《钥匙》(2019),它通过设计互动环节,让观众体验从得到到失去的全部情感过程,产生了完全不同的审美与生命体验,为运动-影像艺术的进一步发展提供了极大的借鉴意义。
电子游戏和虚拟拍摄是电影特效的基本技术,也是元宇宙立体视效、即时渲染、即时互动的核心技术,包括CG、Unreal、Unity等游戏引擎、数字孪生引擎、动作捕捉、以及3D建模技术等。但在元宇宙中不仅更加底层、也更加普及,这与元宇宙的特点有关。首先,元宇宙要实现与现实世界的“认知对等性”[10],要求画面的精度与速度,这不仅在于硬件,更在于软件和算法。其次,元宇宙在感知上的综合性,使得观众可以在360°的虚拟空间中模拟电影拍摄,例如本文开始提到的《我们在虚拟现实中相遇》,比起手机拍电影并剪辑,元宇宙中的电影制作更加便捷,成本更低———因为电影制作所使用的游戏引擎和即时渲染,在元宇宙中原本就是底层技术———观众可以在Engage[11]里面随时召唤一只恐龙。
社群技术落脚在电影的工业流程和发行放映上。在电影的生产方面,区块链技术所形成的去中心化的Dao[12],可以帮助电影这一巨大的产业链向分散形式发展。一直以来,电影产业都以地理群聚的方式生产,例如好莱坞(Hollywood)、香港地区和横店,因为电影的拍摄和电影的制作流程,需要非常严密的合作机制。传统互联网的速度和合作方式很难让远距离合作达成,不仅因为团队的沟通需要群聚,更因为电影的拍摄离不开演员和导演的物理空间关系。但是虚拟人、虚拟环境技术的引入,让制作的分散成为可能;加上区块链的模式,可以将电影制作划分成为更加细分的工业流程,并让电影制作的难度大大降低,沟通效率、图像传输效率以及视频渲染效率都大大提升。在传统互联网中,字幕组的合作模式已初见端倪,区块链的合作模式就是以兴趣为本位的初代互联网的升级, Dao社区的建立,让生产、消费与合作更加简易。在电影的发行放映方面, NFT和数字资产的发行模式正在引入: 2021年《黑客帝国4》(The Matrix Resurrections, 2021)与Nifty?s联合上线了系列的NFT虚拟人物形象[13],《罪恶之城》(Sin City, 2004)在Opensea发行了其漫画故事版[14],漫威(Marvel Comics)以集卡形式上线人物盲盒[15]。在未来, NFT和非区块链数字资产形式或许成为重要的电影上映方式,作为一个电影可以被拆分成无数资产,例如影片镜头、人物卡片、重要道具、戏剧性动作、甚至是海报、电影院座位号、特殊电影票号码等,观众不仅可以购买电影票看电影,还可以拥有独一无二的电影内容,这种独属的属性,对消费者具有重大吸引力,进而有助于电影的院线宣发。除此之外,专门针对NFT技术和数字资产拍摄的电影也有可能产生, 2022年春季最受瞩目的NFT系列作品《Invisiable Friends》就是一段极富故事性的动图[16],宛如1890年代爱迪生的电影短片。
辅助技术包含除其他各项技术,例如AI与物联网,因其看似与电影制作距离较远,所以称之为辅助技术。辅助技术为电影提供了诸多未来想象的素材,例如《银翼杀手》(Blade Runner, 1982)、《人工智能》(AI, 2000)、《失控玩家》(FREE GUY, 2021)等, AI技术成为这些故事的矛盾核心;例如《黑镜·圣诞特别版》( Black Mirror Christmas Special, 2014)、《她》(Her, 2013)等,物联网成为这些电影的核心景观。除此之外, AI技术本身也已经开始应用于电影,例如2021年对《葫芦兄弟》(胡进庆等, 1986)、《黑猫警长》(戴铁郎, 1984)等六部经典动画作品的AI修复[17],为这一需要耗费巨大人力物力的电影后期工作提供了便捷;还有曾引发讨论的AI换脸、AI剧本写作、AI摄像机等,也都是电影行业正在研发的重要领域。
从技术角度看,似乎电影已经是“元宇宙”的了。早已实现的技术融合,电影自身的困境,以及视觉文化的天然同一性,与元宇宙及其各项技术、生产消费模式、视觉形态的64WV8d/sZmVQgeluQ6x0fw==融合,对于电影而言,看上去似乎形成了一种难以阻挡的趋势。但是对于要将之进行实践的电影人而言,应如何面对这个过于宏大的命题?落地的抓手在哪里?如何剖析和应用它的不同层面?这仍旧是需要讨论的问题。
四、可能性:“元宇宙”语境下的电影发展方向
毋庸置疑,即便如今元宇宙还没有成为现实,它也为我们创造了一个巨大的语境,包括文化的、技术的、产业的、后人类的语境,这个语境将会在很长的一段时间里对人类的各个层面发生影响,包括电影。
从宏观上来说,电影的本质可能会再一次发生变化。数字技术曾带来的变革对于元宇宙而言,可能只是一个开始,因为电影作为艺术文化的社会性质并没有因为数字化而改变。但融合了各项技术的元宇宙,其内部的社会组织形式、感知形式与传统互联网时代、计算机时代迥然不同,对人类社会、经济、文化等各方面生活将产生前所未有的影响和冲击,所以对电影的本质具有更大的变革力量。当下最典型开始产生影响的有两方面:一个是NFT,一个是VR/ AR。
前文所述NFT基于的区块链技术在电影的制片和发行上具有巨大潜力,但是其技术本质,是一种以太坊链下的加密货币。但NFT在交易市场上必须以整体形式发售和交易,所以也称为非同质化代币,这就使得NFT与同样具有独一无二属性的艺术品形成天然联系。
一方面, NFT在元宇宙世界是一种区块链代币,可以直接交易,所以它本质具有货币属性和金融属性;另一方面,当下的NFT主要是图像和动图,因为其他艺术形式很难完整呈现。例如著名电影作曲家坂本龙一的《圣诞快乐劳伦斯先生》(1983),其所铸造的NFT不得不分为595个音符进行出售[18]。一是因为NFT铸造技术本身并不针对大容量文件,另一个原因是NFT的金融属性要求它必须以最高效的方式上市。所以,音乐本体变成了595个音符的“背景故事”,音乐艺术在不断上涨的经济价值中散失了。
另一个对电影本质发生冲击的是VR/ AR艺术。尽管这一领域从2015年萌芽至今并没有爆炸式成长,但是正如同电影诞生的初期,各大电影节的鼓励、各大科技公司、电影公司的投入,各大艺术家、电影导演们的兴趣,都让这一艺术悄然生长着。VR/ AR艺术与电影最大的不同点在于审美方式:更加沉浸、更加参与、更具有可变性;与此同时,在数字存储和信息输出方面,它们也具有更大的信息和图像容量。它们通过运动-影像的界面性质改变了人与审美对象的关系,用三维立体界面、全沉浸式体验和互动的方式,让人们走入审美对象的内部,具有更大的观赏与活动的自由度,并与其中内容发生互动,这是与电影时代完全不同的审美原则。
从中观的层面,电影文化可能会出现更加多元的格局,尤其体现在类型的多元、观众的参与和制作的开放上。类型文化方面,科幻电影与剧情片的融合可能会成为一种潮流趋势。在传统中,科幻电影与剧情电影是完全不同的两种类型,前者所讲述的世界距离现实生活较远,投资巨大、对创作团队要求高,一般以大片为主;后者则善于描述现实世界,投资较小,常取材自日常生活,一般以文艺片为主。但是,随着元宇宙的各项技术对人们生活方式的改变,现实主义与数字现实主义越来越真假难辨[19],《头号玩家》的VR世界已经逐渐走入现实生活,《失控玩家》中的AI级别的NPC也正在研发中心,《黑镜》所探讨的一个个数字伦理问题,将会成为人类面对元宇宙时代的最大矛盾。以元宇宙为表现对象的科幻-现实主义题材可能会越来越成为一个趋势,正如《我们在虚拟现实中相遇》,以及诸多使用绿幕套拍VR环境的真人短视频,这些形式、题材不仅会丰富电影类型,甚至会构建一种元宇宙电影文化。
在微观的层面,元宇宙会促进电影业与其他行业的融合性生态,而这一改变是在短时间内肉眼可见的。首先,电影可与游戏深度融合。游戏世界已经成为元宇宙中不可或缺的一环,也成为建构元宇宙的基本架构之一,“影游融合”的趋势已经不仅仅是影视与游戏的相互改编或叙事方法的相互借鉴[20],而是进一步借助游戏已经建立的庞大数字资产和三维建模,融合游戏环境和游戏人物,将游戏内外真人实拍与游戏NPC进行虚实结合的创作,这也是当代诸多游戏设计者、电影导演和艺术家们所倡导的,正如艺术家冯梦波在《Q4U》(2002—2020)[21]所进行的实验,将真人、叙事与游戏界面融合起来,将游戏的边界打开,与电影创作共享源代码,扩展电影创作的边界,降低电影创作的成本。《我们在虚拟现实中相遇》正是这一领域的极佳范例,它利用了类似于游戏的VR社交平台的虚拟环境,其拍摄主体和主要人物是数字化身和3D图像,利用游戏引擎对这些内容进行驱动,让真人在VR眼镜后进行操控。所以诸如《底特律:变人》(2018)[22]等大型拟真游戏的环境、NPC、虚拟化身及社交功能,事实上已经打造了极佳的电影的叙事空间。其次,电影与数字人、虚拟人、虚拟环境的融合会进一步加剧。数字人与虚拟人技术的进步,演员的使用会更加多元化。第三,电影数字藏品的发行将会成为一个趋势,全球NFT市场将会出现电影或短片,国内数字藏品市场也会出现影视级别作品,但它们的数字藏品化将会以不同的部分、不同的形式出现,有可能是一个故事人物的命名资格、一个未上映的片段、一段新剧情的彩蛋,甚至是一部完整电影等等。第四,电影与装置艺术的融合也将成为未来的一个趋势,这与沉浸式戏剧、沉浸式艺术的兴起有关,也与电影趋向越来越经典化的文化趋势有关。
那么,是否会如一些学者所说,元宇宙将会让人类主体性一步步去除,将械制造的运动影像化作脑内的神经现实?计算机到智能手机、到穿戴式设备、再到脑机接口,通过拉近身体与机器的距离,这条道路似乎不可撤销。然而,从历史来看,元宇宙是视觉文化、感知机器与现代性发展至今的必然,它正在以新一轮技术革命的姿态冲击着电影、技术与文化,它不仅预示着未来电影以及未来人类的诸种可能,更是一次人类真正走向“后人类”的历程。
注释
[1] (加)马歇尔·麦克卢汉著.何道宽译.理解媒介:论人的延伸[M].译林出版社, 2011: 331
[2]注:“元宇宙电影”概念的提出,参见:朱嘉明.元宇宙与数字经济[M].中译出版社. 2022: 290;张倩.元宇宙电影沉浸式体验建构的三个维度[J].电影文学, 2022, No. 800 (11): 75-79. ;彭伟.从《失控玩家》看电影的元宇宙建构与后人类想象[J].电影文学, 2022 (09): 149-153. ;];窦志伟.论元宇宙电影中的虚拟世界[J].电影文学, 2022, No. 800(11): 58-62. ;陈吉德.元宇宙电影:打造“美丽新世界”[J].电影文学, 2022, No. 800 (11): 41. ;金洪申;吴树青.符号视域中的元宇宙电影英雄形象特质[J].电影文学, 2022, No. 800 (11): 42-46.苗守艳.论元宇宙电影的叙事话语建构[J]. 电影文学, 2022, No. 800 (11): 46-50.等
[3] (法)乔治·萨杜尔著.忠培译.电影通史:第一卷电影的发明1832-1897 [M].中国电影出版社, 1983: 18-24; 119-120; 78-82
[4] Marks, Laura U, The Skin of the Film [ M]. Duke University Press. 2000: 130
[5] Kristen M. Daly, Cinema 3. 0: How Digital and Computer Technologies are Changing Cinema [ D ]. Ph. D, Columbia University. 2010: 30
[6] Kristen M. Daly, Cinema 3. 0: How Digital and Computer Technologies are Changing Cinema [ D ]. Ph. D, Columbia University. 2010: 135
[7]注:《指环王》《阿凡达》等电影推动了动捕技术、CG技术和3D技术的发展
[8]邢杰,赵国栋,徐远重,易欢欢,余晨.元宇宙通证[M].中译出版社, 2021: 96
[9] Lev Manovich, The Language of new media [M], MIT Press, 2002: 69
[10]翟振明.有无之间:虚拟实在的哲学探险[M].北京:北京大学出版社, 2007 (01): 29
[11]注: Engage是一款VR社交App,由爱尔兰VR公司VR Education开发,主要用于会议和社交,其中有诸多虚拟场景和虚拟实物,例如人们可以在海底开会,召唤出游动的鲨鱼;也可以在非洲的大草原篝火旁,召唤出行走的雄狮。
[12]注: DAO是一种基于区块链Web3的共同工作的的方式,可以将DAO视作由成员集体所有和共同管理的互联网原生企业, Dao拥有内置资产,未经该组织批准,任何人都无权动用, DAO一般通过提案和投票来决策,以确保组织内的每个人都有发言权,被认为是去中心化区块链组织的基本形式。见网站: https: / / ethereum. org/ zh/ dao/
[13]注: Todd Spangler. ‘The Matrix Resurrections’ Avatar NFTs to Go on Sale for $ 50 Each Ahead of Movie Premiere [ N ]. 2021. 11. 2. 8: 26am PT. https: / / variety. com/2021/ digital/ news/ matrix - resurrections -avatar-nft-warner-bros-1235102786/
[14]注:《罪恶之城》NFT在Opensea的购买链接: https: / / opensea. io/ collection/ frankmillersincity
[15] Marvel. First-Ever Marvel Digital Comic Collectibles Arrive on VeVe [ N]. 2021 - 08 - 18. https: / / www. marvel. com/ articles/ gear/ first - ever - marvel - digital - comic -collectibles-nft-veve
[16] Invisible Friends,由RandomCharacterCollective创作。网站: https: / / opensea. io/ collection/ invisiblefriends
[17]中国新闻网: AI修复,让老电影重焕活力, http: / / finance. people. com. cn/ n1/2021/1029/ c1004- 32268069. html,人民网, 2021-10-29, 08: 28
[18 ]坂本龙一《595Notes NFT》, https: / / adam. jp/ stores/ ryuichisakamoto
[19] (美)加布里埃尔·F.吉拉特著.潘源译.数字化时代的现实主义与现实主义表征[J].世界电影. 2011(01): 4-21
[20]陈旭光,李雨谏.论影游融合的想象力新美学与想象力消费[J]. 上海大学学报(社会科学版), 2020, 37 (01): 37-47
[21]注:《Q4U》多媒体互动装置作品是中央美术学院教授冯梦波2002年开始的系列作品,融合网络第一人称射击游戏《雷神之锤III》( Id Software, Inc. , 1999)内容创作,以艺术家本人为原形的3D虚拟人物在游戏场景中与和自己形象完全一样的对手肉搏,介绍参见: https: / / www. shanghartgallery. com/ galleryarchive/ texts/ id/209
[22]注:《底特律:变人》是法国游戏公司Quantic Dream 2018年发售的一部大型平台单机游戏,据研究机构Lescesos报告其上线两周已发售100万份。游戏一经发售即成为爆款,根因为它已达到可以媲美「真人电影」的画质,内容及相关讨论参见: Leach, R. & Dehnert, M. Becoming the other: examining race, gender, and sexuality in Detroit: Become Human [J]. Rev Commun 21, 2021: 23-32