无中介性:触觉媒体的功能、研究及实践*
2022-11-22梁德阔
梁德阔
一、触觉媒体时代来临
早在20世纪90年代,一些有识之士就认为“触觉时代”(haptic age)到来了。电视出现不久,麦克卢汉(McLuhan)就预判触觉媒体时代来临。1964年,他发表了一个著名的宣言,指出电子媒体的新时代不是由视觉来定义,而是由触觉来定义,因为电子媒体具备模仿触感的能力,它能够将信息广泛地转换成不同的感官模式。他把触觉(haptic)理解为各种感官之间的一种综合的、审美的相互作用,这在感官史的研究中具有里程碑意义。①1999年,罗伯特·吉特(Robert Jütte)在德国报纸上发表宣言,指出“触觉时代”到来。②日本物学研究会会长黑川雅之(Masayuki Kurokawa)称,他们正在由视觉时代的20世纪向触觉时代的21世纪转变。③触觉技术是计算机科学的一个新领域,旨在虚拟化触觉,这种触觉的人机接口技术发展很快,在此背景下“触觉时代”反复被提出。霍华德·莱因戈尔德(Howard Rheingold)是一位技术爱好者,他指出机器的崛起必然会带来身体的重新配置(the reconfigurations of the body),产生“触觉写实”(tactile realism),就像电脑图形可以实现超级写实主义那样。④电脑科学家和触觉学家岩田广郎(Hiroo Iwata)将20世纪90年代定位为“触觉界面的时代”。⑤实际上,自从触觉界面第一次走出实验室,进入大众视野后,这种技术就处于一种不受人类意志控制的自我发展状态,它总是决定性地、彻底地改变着媒介文化,而又无法预测其命运。
因为视觉中心主义长时间、大范围地占据媒体研究的统治地位,触觉媒体研究长期被忽视。媒体研究经常会动用一种充满意识形态特征的、仅凭直觉的理论,该理论想当然地赋予触觉模式一套基本的、不可改变的生理品质。与视觉感官相比,触觉特性似乎更坚定地根植于身体的生理能力,不太容易接受批判性干预和诠释。它是一种直接的、不容置疑的体验。在数字媒体时代之前,触感设备和触觉媒体就已存在。由于对触觉的历史和文化生活缺乏正式的、全面的和经验性的描述,媒体研究提出了触觉在生理上的即时性和经验性的概念,它存在于历史和文化之外。媒体研究的及时性使学者们有机会接触到越来越丰富的媒体生态,这其中就包含用户的触觉,于是学者们重新划定技术、生物学和文化之间的界限。因此,触觉媒体研究不仅是对触觉和力反馈技术日益普及的反应,而且也是对传统上以视觉和听觉为主的感官偏好的反应。
触觉媒体是对视觉中心主义的颠覆。视觉的“观看”不仅在主体和客体之间筑起一道难以逾越的长城,还使人们与其生活的世界日益疏远。这种疏远一方面使人的自由意志如脱缰野马般一意肆行,另一方面使生活世界彻底表象化地走向一种可自我复制、自我生产的“超真实”的“仿像”世界。这种视觉颠覆和触觉回归是从绘画艺术开始的,印象主义画家重视色彩的冷暖对比,就属于触觉而非视觉。印象派大师塞尚(Paul Cézanne)试图消解绘画中的唯视觉倾向,他通过色彩的空间化,旨在建立一种“雕像式”的印象主义。艺术如此,科技也不例外。乔布斯(Steve Jobs)认为“手是最好用的工具”,他推崇用触觉把握世界,划时代地发明使用了“触摸屏”。
随着触觉技术在媒体中的广泛应用,触觉媒体时代悄然来临。力反馈机制使触摸屏能够更加精确地“回应触摸”(touch back),Immersion公司的触摸广告在传统的视听广告中增加了触觉技术。Good-enough的第二代虚拟现实(VR)吸引了更多资金流向虚拟环境中的触觉技术研究,这是因为工程师们认识到“触觉技术是我们与周围环境互动方式的核心”⑥。特别是苹果公司的智能手表(apple watch)和谷歌的“可以感知的游戏”(games you can feel)的上市,成为触觉技术领域的一个重要的里程碑,这将会掀起触觉技术在视频、游戏、社交网络及物联网等领域的全面推广和普及。
价格下降和技术发展促进了触觉技术的推广和应用。最早的触觉技术是以推拉方式为主,被用在虚拟现实、机械人控制等领域,需要专业的软件编程和昂贵的硬件支持,比如生产一个小球,软硬件成本就高达一万美元,现在Immersion公司能够提供价格便宜的元器件(如马达)和十分方便的软件及工具,花费不到30美分就能获得该公司的触觉技术授权,在各种终端甚至智能穿戴产品上实现十分真实的振动感觉。与此同时,过去开发一项触觉技术需要5个月时间,现在仅需要5秒钟。SensAble公司研发的Phantom Premium是迄今为止在研究中使用最广泛的触觉设置,但这种触觉设备的高价格(相比视觉显示)限制了商业应用。Phantom Omni比Phantom Premium便宜一个数量级,在触觉与机器人研究中广受欢迎。2007年,Novint技术公司发布的Novint Falcon,是一个价格更便宜的三自由度触觉装置,反过来又比Phantom Omni便宜一个数量级。Novint Falcon的目标是针对娱乐应用,从高保真的研究设备到廉价的娱乐系统,在Novint公司有各种各样的触觉设备可以被购买。
与20世纪90年代相比,当下的触觉媒体时代有哪些新变化呢?主要是媒介和传播系统中的触觉技术发生了转变,这种变化是悄无声息的,甚至没有引起传媒学者的注意。现在所处的触觉时代是一种技术变革的余震,当触屏手机、平板电脑和视频游戏控制器进入日常生活时,媒介触摸技术已经被驯化,而更先进的触觉实例化技术已经在医学模拟、设计工作室和机器人远程手术上被使用。目前,虽然通过数字接口的存储、传输和重建使触摸转向感觉的任务还没有完全实现,但新触觉技术流有望完成这项任务。触觉引擎、触感网络、触觉手套、触摸魔杖,以及通过振动触觉和电触觉刺激系统来模拟触觉现实的套装,将会实现人的身体完全沉浸在模拟现实之中的效果。触觉效果设计为用户提供“足够好”或“栩栩如生”的感官体验,已经成为计算机编程中常规的和正式的分支学科,并附带一套创建触感幻觉的最佳实践。现在触摸可以通过应用程序编程界面操作,除此之外,软件和硬件工程师还可以用其它手段来操纵触摸。尽管这些应用程序偶然也会失败,但不可否认,新技术已经改变了人们对触觉的定位——通过触觉技术,集体感觉器官(collective sensorium)已被无数次改变了。
二、触觉及触觉媒体的内涵
(一)触觉涵义
Haptics(触觉学)一词源于古希腊的“haptikos”和“haptesthai”,前者指触碰(touch),后者指抓住(lay hold of)。严格意义上说,触觉指的是触觉认知,也就是触摸表面,源自拉丁语tangere,意为触碰。广义的触觉是指运动感觉或者肌体运动的感觉,运动感觉源自拉丁语kinesis,意为运动和感觉。因此,触觉信息可以分为接触反馈和力反馈两种,接触反馈是通过皮肤与物体接触所获得的全部感觉,如压觉、摸觉、刺痛觉、震动觉等;力反馈是人的肌肉、关节和韧带等受到拉伸、压缩和扭曲时而感知到的力量,如重量、冲力、运动等。触觉学是在人为控制条件下体验和产生触摸感觉的科学和技术,与压力、震动、疼痛和温度等感觉转化相关。它利用游戏杆、数码手套等特殊的计算机输入/输出设备,使用户在人机互动中获得真实的触觉感受。在神经科学和心理学的文献中,触觉学研究人类对于接触的感知,特别是与运动(力/位置)和皮肤(接触)感受器相关的触觉。在机器人和虚拟现实的文献中,触觉学被广泛地定义为机器人或人类与现实环境、远程环境或模拟环境之间的真实的或模拟的接触互动,或者上述场景的组合。
触觉无需中介,接触者和被接触者以一种极其直接的方式联系在一起,以至于两者在时间和空间上都是“零距离”的。触觉不同于视觉、听觉、嗅觉等,后者的实现和成立,要以一定的时空距离为前提,即以我与感觉对象一定程度的分离为前提。触觉不需要物质中介,比如视觉有赖于光作为中介,听觉有赖于空气作为中介,而触觉无须借助任何其他物及其性质就伸手可及、唾手可得。触觉也不需要意识性、思维性的中介,用梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)的话说,精神病人都能迅速用手触摸到蚊子叮咬的地方,正常人更能“不假思索”地完成触觉活动。他还解释了“盲打”现象,这种现象之所以成为可能,就在于一旦我们把打字作为一种解决任务的身体意向的行为,那么打字的键盘就会成为自身身体的延伸。在他看来,触觉是人类生命的“本能”活动,它被置于生命感受性的根本位置。
对触觉学最重要的全面定义来自于胡塞尔(Edmund Gustav Albrecht Husserl)。在唯我论层面上,胡塞尔认为身体是“双重的实在”(a double reality),它除了有物理主义的身体之外,还被构成“定位化感觉之载体”(bearer of localized sensation)“意志之器官”(organ of the will)及“定向之中心”(center of orientation)。胡塞尔将个人主观经验看作是理解客观现象的源头,人的身体及其触觉起到了特殊的作用。作为一个自由移动的存在实体,身体表达了自发性的功能,正是通过身体的自由活动,一个对象的世界、一个空间物质世界才最终被构成。身体还是所有方向取向的“零点”(zero point),周围的世界以零点之身展现出不同的距离和方位。感官认知是不同的身体感觉系统的产物,身体感觉系统不停地对它接受到的和处理的信息进行平衡。有意识的声觉、视觉、触觉或者嗅觉经验塑造了一个互动的预判系统,在认知过程中验证预判是正确的还是错误的。不同感觉存在的事实只有在“自我”从触觉角度意识到某种感觉是不确切的或者是矛盾的时候才会有所发展,因为其它感觉以及它们提供的那种“相合的综合”(Deckungssynthesis)或“联想”,有助于保持认知过程的统一性和连贯性。⑦
(二)触觉媒体涵义
对于“触觉媒体”(haptic media),学界尚无明确而统一的定义。仅仅根据人的感官模式或者计算机的物理属性来界定这个概念,是不明智之举。帕里西(Parisi)和阿切尔(Archer)对此进行了广泛的讨论,他们认为触觉媒体应当关注媒介客体(media objects)和主体身体(subjects’ bodies)之间的物理交汇点,须将触觉作为触觉媒体研究的中心而不是边缘。⑧在一些案例研究中,作者解释了各类触觉媒体是做什么的,他们对触觉媒体的定义是在触觉媒体研究过程中零散地表达出来的,没有概括性的界定。不过,他们均强调触觉在媒介系统中发挥着重要作用,持有一种内在的触觉中心主义,把媒体与触觉的互动看作是进一步实证研究和理论探索的理想场所。触觉对媒体研究的重要性,并不仅仅是技术上的热情,更确切地说,人类与媒体的触觉对接是一种空间,在这个空间中,身体使用的规范模式被表达和被实施。触觉媒体的概念提供了一种方法,该方法强调与媒介系统的触感关系不断变化的物质性,同时也引起人们对触觉的文化地位和话语建构的关注。触觉媒体概念的建设性取向,为媒体研究领域带来了新的对象、实践和历史。通过触觉重新思考媒体,可以开发出触觉媒体所具有的潜在价值。
通过计算机虚拟技术,触觉媒体和浸媒体(immersive media)都可以使用户体验到真实的感受。但触觉媒体区别于“浸媒体”,它是触觉学研究的分支,给用户带来的“真实感受”也不一样。浸媒体是借助虚拟现实技术(VR)、增强现实技术(AR)和视频直播等,给用户带来沉浸式、体验式、交互式的体验。浸媒体使用户有身临其境之感,参与到当下正在发生的新闻和事件中,从信息分享转变为经验分享。对技术公司而言,让发送端的海量信息更加充裕地传送到接收端是最好的解决方法。⑨浸媒体主要依靠人的视觉和听觉获取信息,而触觉媒体依赖触觉界面直接实现人机互动。触觉界面试图通过机械电子设备和计算机控制技术再现或强化操作或感知真实环境的触觉体验。它们包括一个触觉装置(具有传感器和执行器的操作模拟器)和一台控制计算机,控制计算机装有能够将相关人类操作输入给触觉信息显示的软件。为了提升人类操作者在模拟环境或远程操作环境中的操作水平,触觉技术寻求产生一种赋予性的感觉信号,使操作者感到真实环境触摸可及。通过触摸界面,人们不仅能看到屏幕上的物体,还能触摸和操控它们。
三、触觉媒体研究
(一)代表性成果
触觉领域有两个期刊:《Haptics-e》(www.haptics-e.org)和《IEEE Transactions on Haptics》。欧洲触觉学与虚拟环境触觉界面研讨会(Eurohaptics and the Symposium on Haptics Interfaces for Virtual Environment and Teleoperator Systems)是研究触觉的重要会议,每偶数年各自举办,奇数年聚集开会。IEEE的触觉技术委员会网页(www.worldhaptics.org)提供相关出版物和论坛的信息。很多关于触觉研究的书籍,都是以上研讨会文章的汇编。网站HapticStudies.org提供一个研究和讨论触觉媒体的博客,分享学者的最新研究成果和新闻,还收集该领域的核心读物清单,力图建立触觉媒体研究的文献资料库。
2017年第10期《新媒体与社会》(New Media & society)登载了一组关于触觉媒体研究的论文,这是重要的代表性成果。杰拉德·戈金(Gerard Goggin)的《残障和触觉移动媒体》研究智能手机如何帮助盲人,为苹果手机设计提供参考。智能手机替换电话导致从按钮到触摸屏的转变,这给视障用户带来了导航挑战,因为他们习惯了按钮及其物理特性。戈金认为,在苹果手机问世之前,手机是一种触控媒体(touch media),对盲人用户来说,“它所包含的是操纵电话键盘,让屏幕阅读器听到信息,从而使用手机的功能。”戈金认为,苹果手机是视觉障碍维护者和苹果设计师之间的谈判场所,因为它提供了“触觉媒体和残疾的政见切入点”。
在《移动媒体、家庭游戏和触觉民族志》一文中,英格丽德·理查森(Ingrid Richardson)和拉丽莎·哈约思(Larissa Hjorth)认为,将移动媒体设备纳入家庭的物理空间,通过建构娱乐和社会交往的新模式,移动媒体会改变家庭成员之间的社会关系。他们将自己的研究定位为民族志的“感官转向”(sensory turn),发现用户通过反复触摸和操纵移动媒体而获得物质享受(material things),进而他们研究了人与数字媒体建立触觉亲密关系的实用的和常规的习惯。该文是对如何积极建立新的身体联系的一种经验知识的探索,同时也是一种方法论,它鼓励民族志学者关注用户和设备的关系变化,因为移动媒体会改变其形态并具体化。
詹姆斯·霍奇斯(James Hodges)的《我该如何看待这件事?控制重建的Q*berts》,考察了视频游戏Q*berts中的触觉问题。自从20世纪80年代初Q*berts进入商场,该软件弥补了控制台和仿真器的不足之处,重新配置了人与游戏的身体交互模式。霍奇斯将游戏视为触觉媒体的实例化,在保留软件视听方面不变的情况下,他思考如何通过改变与游戏文本的身体交互方式来从根本上改变游戏。他说,使用键盘而不是操纵杆来玩游戏Q*Bert的原始方式,“会造成触觉稳定性的断裂”,因为它需要使用不同的身体技巧来控制和驾驭游戏。随着人们对保存和展示老游戏的问题越来越关注,霍奇斯建议,保护主义者们将受益于一种“游戏中的触觉调谐方法”,这种方法对单纯的代码来说是不可简化的。
黛博拉·卢普顿(Deborah Lupton)的《感觉你的数据:触摸并理解个人数字数据》一文扩展了她关于量化自我(quantified self)的工作,她通过3D打印的具象艺术(representational technique),探索了量化自我数据的具体化(materialization of quantified self data),其中,“数据身体化”(data physicalizations)鼓励用户与抽象的生物自我之间建立新的认知关系。卢普顿建议,“感受你的数据”的过程是作为一种颠覆性的物质平台,针对数据可视化的典型实践,而数据可视化则确定了自我技术进入的数量。由用户的身体而生成的数据,通过3D打印机的过滤器,呈现出有形和物质的存在,显然比屏幕上显示的数据“更真实”。将数据的世界与原子的世界结合起来,数据身体化对传统可视化实践的视觉中心主义提出了挑战,再次主张物质与虚拟的相互对立。
克里斯托弗·奥尼尔(Christopher O′Neill)在《触觉媒体与触摸的文化技巧:脉搏造影、光学体积描记术和苹果手表》一文中,考察了从19世纪到21世纪脉冲诊断(pulse diagnostics)的变革实践。奥尼尔把这种诊断方法视作插补在医生和病人之间的一种文化技术。正如奥尼尔所主张的那样,脉搏造影(测量和记录脉搏的过程)逐渐被当作病人整体健康指标的一部分。恰当的和不恰当的脉冲诊断技术都会在社会协商过程被赋予权威性,医生的“受过教育的手指”遇到了可以测量脉搏的新机械技术的挑战。可穿戴数字健康追踪器的出现,特别是它被放置在苹果手表中,通过光学体积描记测量装置与佩戴者的手腕接触,进一步取代了医生的权威。对奥尼尔来说,光学体积描记术是一种触觉调解的形式,苹果手表中的光感传感器弱化了医生的作用。光学体积描记术通过参与一种更普遍的医学触摸的去技术化和自动化,将医疗权威从训练有素的人转移到解译演算法(interpretive algorithms)上。
瑞秋·普洛特尼克(Rachel Plotnick)的《力度、平面和没有感情的触摸:关于触觉和按钮的历史思考》一文,考察了电动按钮的去物质化(dematerialization),这是由移动通信触摸屏界面来完成的;以及电动按钮的再物质化(rematerialization),这是以可视触摸屏图标的形式、通过用户手指与电容式屏幕之间的接触而激活的。以19世纪末电动按钮的最初使用为起点,普洛特尼克的历史谱系学研究显示,早期的按钮是如何引发一场道德恐慌的,这是对自动化带来的潜在的去技术化和非人性化效果的恐慌。这种担忧预示着当代的争论,这些争论是关于我们的文化迅速拥抱触摸屏界面的后果——声称物理按钮的消失带来有害的、情感的和认知的效应,这些声称反映了人类与机器的边界之间正在进行的文化斗争。将按钮视为触觉媒体,这无论是在媒体历史编纂领域还是关于触摸的媒体历史档案中,都暴露出一个更大的漏洞:几乎没有学者对媒体界面的物质性进行索引和分析。普洛特尼克的文章为今后的研究提供了一种模式,同时也展示了将触摸作为专门研究对象的价值。
上述六篇文章展示了触觉媒体研究的价值,反映了触觉媒体研究的最新成果。每一篇文章都为触觉媒体研究增加了一个层面,要么暗示其基础,从而提出交叉学科,扩大21世纪新媒体研究的范围;要么提供工具,重新设想媒体研究的过去。这种新的触觉方向对媒体研究有利,更全面地将触觉方向与各种方式结合起来,又通过这些方式将感官和媒体共同构建。
(二)跨学科研究
触觉技术试图提供在虚拟和远程控制环境中进行人工操作的令人信服的感觉,这是一种相对较新的技术,同时也是发展最快的技术。这个领域不单将机器人学和控制理论作为根本基础,还得益于人文科学领域,特别是神经科学和心理学。
人类神经系统的运动感觉功能和触动感觉功能在触觉学中扮演着重要角色,前者是指在肌肉、韧带和关节中感知运动和力量的内在感知功能;后者是指对皮肤变形的感知功能,触觉是两者的整合。运动觉的感受器位于肌肉、肌腱、关节和皮肤中,当这些感受器通过压力觉察到位置的变化时,它们便把这种机械能转化为神经能。神经能可以对变化的速度、骨头的角度、肌肉的紧张度等信息进行编码,然后这种信息被上传到脊髓,最后传递到大脑,由小脑进行自动加工和协调。物体触压在皮肤上会引起皮肤的变形,从而产生触动感觉。比如,温度刺激作用于皮肤时会产生冷觉与热觉,这是因为皮肤中有不同的感受器,它们能感觉到触摸、痛、压力和温度等刺激。触觉感受器末端有许多不同的球型小体,这些球状细胞分布在皮肤的各层上,并对不同类型的触压刺激敏感。
在心理学方面,20世纪80年代,莱德曼(Lederman)和克拉茨基(Klatzky)定义了手的运动原型,并称之为探索方法。他们发现八种探索方法及其最适用的物体属性:横向运动(纹理)、按压(硬度)、静接触(温度)、无支撑持有(重量)、封闭轮廓(全部形状,体积)、轮廓跟踪(精确的形状,体积)、部分运动测试(部分运动)、功能测试(特定功能)。这些探索方法涉及与手掌表面的接触、手腕的运动、各种自由度、皮肤的触觉和温度感觉,以及手的动感感觉。如果你要确定物体的重量,可以举起它,通过上下移动手并产生来自皮肤、关节和肌肉的刺激方式;测量物体的一致性(比如软硬、塑性或刚性程度),可以挤压它或拉伸它,挤压一个物体能够知道它的软硬程度,拉伸它能够知道它的弹性。
心理物理学是研究如何设计触觉设备的数据宝藏。它把刺激的物理特征和心理反应联系起来,相比生理学和解剖学位于更高一级的水平。心理物理学的首要贡献在于设计思路,触觉研究者应用它回答了关于什么是触觉装备所必备的能力问题。这些感官能力必将转化为设计需求。一些主流的心理物理学方法在触觉学方面有着丰富的应用,其中包括通过限制和自适应自上而下的方法进行阈值测量。然而,阈值的感知并不是100%可靠的。感知精度往往取决于刺激强度,以及在命中率与误报率之间的权衡,而权衡很大程度取决于在一个给定的时间间隔内所呈现的刺激的概率。
四、触觉媒体的开发应用
(一)触觉媒体应用
用触觉替换视觉和听觉,解决盲人和聋哑人的信息获得问题,是触觉媒体的最显著功能之一。盲人要想阅读计算机屏幕和获取基于文本的信息,可以借助盲文显示系统、盲文阅读器和触觉鼠标来实现愿望。通过给用户指尖提供触觉反馈,触觉鼠标可以使盲人用户在计算机屏幕上导航,识别图形、图片和文本等。英国格拉斯哥大学Brewster等人发明了Tacton,这种触觉图标是结构化的和抽象化的,可以用来替代视觉图标和听觉耳标传达信息。1998年,斯坦福大学研制出Moose,它定义了带有力反馈的Window窗口,在拖放边框、滚动条时盲人能明显感觉到这种装置产生的作用力。Immersion公司生产的Logitech Wingman鼠标也与Window窗口一样具有力反馈功能。这两项触觉技术适合盲人网页浏览。Magnusson等人利用PHANTOM装置和VRML语言建立了一个有力反馈的人机交互界面,帮助盲人感知3D表面。盲人和高度近视人士无法访问数字化存储的数值数据资料,一种较为常见的访问方法是他们依赖数据的声音反馈,但导航和访问数据的方式通常是串行的和吃力的,这可以借助图形图像的力觉表达系统来完成。Fritz等人研究利用PHANTOM等三维反馈装置表达复杂图表和数学模型。日本筑波大学Iwata等人开发出Feelex,它是3D物体轮廓显示系统,可以模拟与柔性物体表面接触的效果。SmartTouch系统能够将视觉图像转换成触觉信息,并通过电刺激人的指尖显示盲文。
模拟训练动手医疗过程是推动触觉虚拟环境研究的重要动力之一。从抽取血液样本到外科手术,医学侵入性治疗诊断过程对病人而言有潜在的危险和痛苦。具有触觉反馈功能的仿真器的目标是取代直接在病人身体上的辅导学习,医生通过触觉信息的介入去体会学习动手技能。仿真器在开发微创手术技巧方面已被证明高度有效,尤其是在早期训练时提供触觉反馈。对于触觉模拟器训练的预期益处包括:在训练期间和之后降低病人危险;提升模拟非常条件或医疗紧急情况的能力;在培训过程中收集物理数据,为学生提供具体、直接的反馈。模拟器设计方法、特殊医疗应用和培训评价方法在过去二十年中得到广泛的研究,然而,这种技术的成本仍然很高。此外,在模拟器技术中哪些技术得到改进,总是很明确的。
Immersion公司成立于1993年,专注于触觉技术研发。Immersion公司生产的数据手套Cryber-Touch,可以为人手提供振动触觉。CyberForce可以把力反馈信息传递给整只手和手臂。用手抓取物体时,Cyber-Grasp能为五个手指提供力反馈信息。由该公司生产的TouchSenser技术为手机、汽车、游戏、医疗等提供各种触觉体验。公司为生态链上的伙伴提供开发工具和软件、触觉效果库等,将触觉反馈应用推向所有领域,并在社交、游戏、视频等生态链方面重点开发。苹果手表的智能表情符号是在社交网络中最常用的触觉媒体。目前,微信、元宇宙、易信等社交网络都在试用“表情符号”。Immersion公司在电影《国土安全》中使用了触觉反馈技术,结果观众数量增加了5倍,并且愿意花费更多时间观看。
触觉技术虽然没有在娱乐业以外广为商业应用,但是它们正在被大量集成到实际应用中,一些新颖的创造性应用正在开发,包括辅助技术、汽车、设计、教育、娱乐、人际交互、制造/装配、医学模拟、微/纳米技术、分子生物学、假肢、康复、科学可视化、空间技术、外科手术机器人。比如,在豪华汽车中驾驶,驾驶者经常会失去速度的感觉。出于安全考虑,设计师想出了一种可以制造震动的办法,当车子达到某一速度时,这种触感可以帮助驾驶者意识到他正在行驶的车速及其危险性。
(二)从按钮到触摸屏
“按钮”(button)来自法语,意思是“突起”,用力可以将它从一个界面推向另一个界面。它既有发起的力,又有突出界面本身的力。当人们按下按钮后,机器独自在工作,这不是真正的触摸,也没有人的情感投入,用户仅是一个旁观者。用户“脱离接触”表现在两个方面:首先,用户的活动似乎与触觉、感觉或接触没有任何相似之处,他们根本没有进行触摸,而只是机械地为机器服务。其次,用户按下按钮后便立刻与其使用的技术疏远开来,他们变得无所作为和情感缺乏,只是“代表”和管理,而不是互动。帕尔默(George Palmer)说:“我按下按钮后,我的直接力量就终止了,与那个按钮相连的电线会产生各种各样的效果。但关于这种传导的细节,我什么也不需要知道。……它的工作不是我的,而是它自己的。”鲍德里亚(Baudrillard)认为,按钮、施压等行为使人成为“全球化过程中的演员,人类不过是其中的角色,或仅仅是旁观者”。塞尔多(De Certeau)也描绘了一个同样惨淡的画面:一位女士将她一整天的时间都耗费在按压按钮这件事情上,“(她)将自己的感情和力量释放到一个按钮的按压之上,并在不控制中间步骤的情况下被动接收信息”。她已经“成为拙劣的旁观者,看着机器在她面前发挥功能”。本杰明(Benjamin)在研究19世纪的技术时说,当打电话、拍照和开关按钮时,“手的一个突然的移动”会导致一种心理上和生理上的中断。哲学家傅拉瑟(Vilém Flusser)预言,在未来的世界里“手已经变得多余和萎缩”,只留下指尖进行着缺乏真正力量的“程序化的自由”(programmed freedom)。
在1999年末摩托罗拉公司发布A6166之前,人们从来没想到过把触摸屏和手机结合在一起,今天触摸屏已成为智能手机的标配。触摸屏是一种简单、方便、自然的人机交互方式,现在广泛应用于电子游戏、公共信息查询、多媒体教学等。相比较机械按钮,触摸屏更加省力。只要你用手指在触摸屏上轻柔地触摸一下,就可以控制强大的引擎,毫无疑问,这会减少肌肉的力量。在操作过程中,控制与被控制同力量的大小没有任何关系,不管被控制力增加多少,而控制力则保持不变。这是一个很重要的标志,标志着意志力控制肌肉的力量。
平面美学吸引了艺术史学家和哲学家们的注意力,他们注意到了从深度到平面的普遍性转变,认为这是一种设计价值。詹姆逊(Jameson)指出:“一种新的平面或无深度也许是所有后现代主义的最高形式特征,这是望文生义的、肤浅的理解。”一些艺术史家、建筑学家和媒体研究学者反对平面化的审美,认为这种审美鼓励毫无深度的并且缺乏情感反应的互动。反对扁平化触摸屏的人提出,这些触摸使用户在两个水平上缺乏“感觉”——他们不能以看到或听到的方式感知(触摸)数字信息,也不能“真正地”或有情感深度地参与世界。班纳什(Banash)解释说,“深度的损失让当代人几乎无事可做,除了从一个表面滑动到下一个表面,人们无法定位自己与世界的关系”。用户和设计师抱怨扁平化设计让人感觉不到环境和控制的变化。他们将数字触觉经验描述为脱离实体的和不连续的,“我们的视觉器官和听觉器官都沉浸在数字信息的海洋中,而我们的身体仍然被囚禁在物质世界中。……不幸的是,人们不能通过手和身体感觉到并确认这种数字信息的虚拟存在”。
触摸屏缺少触觉反馈,使用者只能依赖视觉和声音来控制。你用力地还是柔和地敲击钢琴键盘,就会弹出不同强度的声音,这是人类触摸的效果。而当你点击苹果手机的触摸屏时,却什么也感觉不到。每一个按钮都是一样的,每一个动作也都是一样的。因为触摸屏是非接触式界面,我们的手指只能在玻璃表面点击和滑动,当然什么感觉都没有。作为人们最重要的感觉之一的触觉,在触摸屏上没有用武之地。用户在触摸屏上获得的感受基本没有区别,因为触摸屏没有产生任何物理变化,这使用户很难找到图标、超级链接、文字框或其它可选择的用户元素。这和我们已经习惯的方式大不相同。当我们按下一个真正的按钮时,它的位置会变化,会有不同的声音和触感,让我们知道它接受到了指令,而触摸屏不会如此。没有触觉反馈,盲人使用者无法区分不同的点击区,他们只能感觉到平滑的、冰冷的玻璃。这种适合残疾人的需要引发对于控制面板开关和按钮设计的需求重新兴起。
近几年,科学家试图通过各种“触觉”的干预措施来解决这一问题,如苹果的“力度触控”(Force Touch)(后改名为“3D触觉”),旨在创造一种体验,让用户在用触摸屏时能感到“你正在按压一个机械按钮,事实上你只是把手指对准一个静止的玻璃”。这种重新注入力量回归触觉的概念,不仅是一个技术创造方面的问题,也是一个社会问题和感官问题。科学家们还试图将情感与触感区分开来,以使触感更可预测、更合理、更有效。帕里西(Parisi)指出:“触感现代性(tactile modernity)”要在认识论上把感官加以分类,触感体验必须从非理性的和本能的冲动中分离出来,以便重新划分触感和设定“触觉主体”。两者的区分割断了原始的、人的触摸与科学的、机械的触摸之间的联系。区分触摸的信息收集功能和它的情感表达功能,使人很容易想象到作为个体性的触感和现代性的触觉主体之间的冲突——触摸动作是一种有序的、可预测的、可测量的操作,还是一种艺术的、亲密的、情绪化的自我表达。
五、结语
学界虽没有对“触觉媒体”进行明确和统一的界定,但普遍认为“触觉”是解释触觉媒体的关键,强调媒介客体和主体身体之间的物理交汇点。研究者更加关注触觉媒体是做什么的,在案例研究中,他们往往持有触觉中心主义。触觉媒体的概念是建设性的,为研究者提供了一种方法论。触觉媒体与浸媒体不同,触觉技术使用户感到真实环境触手可及,而不是浸媒体的身临其境感。
发表在《新媒体与社会》的六篇文章是触觉媒体研究的最新成果,其得益于计算机科学、神经科学和心理学等。在实践中,用触觉替换视觉和听觉,解决盲人和聋哑人的信息获得问题,是触觉媒体的最显著功能。同时,按钮不是真正的触摸,也没有人的感情投入,用户仅是一个旁观者。相比较机械按钮,触摸屏更加省力,是深度向平面的转变。扁平化的触摸屏缺少触觉反馈,人们不能以听到或看到的方式感知数字信息,也不能“真正地”或有感情地参与世界。科学家试图通过各种触觉干预加以解决,如苹果的“3D触觉”旨在创造一种体验。科学家还试图将情感和触感区分开来,以化解作为个体性的触感和现代性的触觉主体之间的冲突。
注释:
① McLuhan M.UnderstandingMedia:TheExtensionsofMan.Cambridge,MA:The MIT Press.1964.p.152.
② Robert Jütte.AHistoryoftheSense:FromAntiquitytoCyberspace.Cambridge:Polity Press.2005.p.237.
③ [日]黑川雅之:《世纪设计提案:设计的未来考古学》,王超鹰译,上海人民出版社2003年版,第46页。
④ Rheingold.VirtualReality.New York:Touchstone.1991.p.139.
⑤ Iwata H.HistoryofHapticInterface.Grunwald(eds.).Human Haptic Perception:Basics and Applications.Basel:Birkhauser.2008.pp.355-361.
⑥ Abrash M.OculusConnect2Keynote.https://v.qq.com/x/page/e0198javxwp.html.2019.12.
⑦ [德]迈克尔·厄尔霍夫、蒂姆·马歇尔:《设计辞典:设计术语透视》,张敏敏、沈实现、王今琪译,华中科技大学出版社2016年版,第182-183页。
⑧ D.Parisi,M.Paterson,J.E.Archer.HapticMediaStudies.New Media & Society,vol.19,no.10,2017.p.1517.
⑨ 侯丽:《“浸媒体”:传播创新关键词》,《中国社会科学报》,2016年10月31日,第3版。