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技术赋权下互动电影的特质与趋势研究

2022-11-09

现代电影技术 2022年7期
关键词:互动性受众游戏

罗 钰

(上海大学上海电影学院,上海 200072)

“影游融合”是媒介融合的一种重要类型和表现方式,它是指电子游戏和影视作品二者之间的渗透和交流,具体指电影或电视剧的视听语言中融入电子游戏的特征,或是电子游戏的结构文本中融入影视作品的叙事方法来促成其自身创新性的实践发展的产物。影游融合具有广义和狭义之分,广义而言,“影游融合”类作品包含两种,其一是具有游戏化审美特点的影视作品,其二是兼具故事性和影像化风格的游戏作品。“ 互动电影”作为“ 互动影视”其中的一种子类型,在电子游戏和融合技术推动下蓬勃发展。

互动电影,又可称为交互电影,其英文名称为Interactive Movie,意指观众参与电影的策划或制作,或在剧情转折中赋予观众决策权的交互式电影。世界上公认的第一部互动电影名为 《一个男人与他的房子》 (Kino-Automat),它首映于1967年的蒙特利尔世博会的捷克馆,观众可在关键节点通过座位旁的红绿按钮来进行剧情的选择,该作品也被视作为互动电影的雏形。2016年瑞士上映了院线互动电影《夜班》(Late Shift),该作品以电影和游戏的形式同时存在,被誉为全球第一部院线互动电影,它不仅在北京国际电影节展出,也在PC、Switch、Xbox One等游戏平台上映。2018 年美国Netflix公司推出了一部由真人表演制作的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》 (Black Mirror:Bandersnatch),它是英剧《黑镜》的圣诞特别篇,该片一经推出便以其独特的互动体验方式而广受关注。

互动电影的摄制和技术的发展息息相关,技术的更新迭代助推着互动电影的视觉效果不断升级。新虚拟合成技术可以将演员形象及其表演动作捕捉合成为BOT (虚拟数字人),如 《底特律:成为人类》 (Detroit:Become Human)中的主角之一康纳,其在神态和外貌等细节特征上已做得惟妙惟肖。除此之外,由计算机合成的BOT 虚拟演员还可以在即时定位与地图构建 (Simultaneous Localization and Mapping,SLAM)技术的支持下,用来参与地图的构建,其可在无远弗届的地图中展开自由活动,从而达到定位和合成虚拟空间的目的。目前计算机数字技术运用于互动电影的整个拍摄制作和放映全过程,系统而又全面的数字制作流程让影像的制作在降低成本的同时又极具拟真性。高画质的次世代数字互动技术,让互动电影的游戏性和电影质感完美融合,使其影像具有高分辨率及高仿真的细节特征。

全球互动影视的浪潮也在技术的推动下逐渐袭来,近年来全球各大视频网站如Netflix、FOX、HBO、You Tube、腾讯视频等均已开始拓展互动视频业务,逐步布局互动技术平台,并不断开发不同的影视互动形式,探究更为新颖的观看体验,互动电影也面临着更多的机遇和挑战。

1 互动电影的特质

法国著名现代派诗人波德莱尔曾于19世纪提到“每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望”。所谓侵犯,即不同艺术门类和媒介形式之间的渗透与融合,在内容编织、形式组成、技术制作和产业发展等方面相互促进、相互影响,以创造出全新的艺术形式,给观众带来独特的体验和感受。电影和游戏在形式和内容上相互交融,形成一种新的媒介形态,即互动电影。

1.1 开放性叙事与观众赋权:互动电影的交互特质

游戏和电影隶属于不同的媒介,各有特质。互动电影具有游戏的形式和电影的内核,是在电影基础上的一次“游戏化”创新。

互动电影具有游戏的形式:观影者此时为“玩家”,在一定程度上参与叙事,并与剧中人物形成互动,引导剧情走向,使得互动电影构成开放式的叙事文本。游戏的叙事文本主要以框架和分支作为建构主体,用分配任务的方式来引导玩家进行游戏进程。游戏制作者在设计之初便会构思好游戏蓝本,其中包括特定的背景、环境以及世界观,玩家进入其中,并带着自身的意识偏向和审美喜好来决定游戏的走向和进度。互动电影采取游戏的叙事文本和制作方式,在剧情转折处添加选择点,来决定剧情的不同走向。不同“体验者”的不同选择、任务节点的不同完成度,都会导致剧情走向和最终结局的差异,因此互动电影具有开放性的叙事模式,制作者和体验者共同构成叙事主体。除了互动电影制作者以外,观众也可以参与到互动电影的叙事中来。例如法国Quantic Dream 公司制作的互动影像作品《底特律:成为人类》,其运用数据库叙事和投射式的操作形式,打造出一种“交互体验”的方法。在叙事层面上,《底特律:成为人类》具有网状的叙事分支和错综复杂的故事结构,给玩家提供了多样选择,玩家可以参与到故事环境中,依据自身处境的不同进行抉择,完成对剧情和故事的体验。在操作层面上,玩家自身的动作和屏幕中的人物设定统一,即玩家以投射性认同的方式将自己的情感和动作投射在故事中角色的身上,控制角色的行为并同时获得情感体验。互动电影的开放性叙事满足各类玩家不同的体验感和探索欲,通过赋权观众完成互动叙事的多样性,填补了单向传输式叙事的空白。

互动电影具有电影的内核:观影者此时为“ 凝视者”,在与电影交互的过程中完成对自我的凝视及情感的投射。电影艺术作为机械复制时代的艺术品,通过镜头语言表情达意,辅之场面调度完成叙事表达。观众进入影院时,外界的光亮和影院的漆黑形成强烈对比,此时入座的观众受座位的限制,肢体活动相对静止,取而代之的是视觉和听觉的强调。耳朵和眼睛一定程度上代替四肢行使感知外界的权利,观众通过对银幕产生单向的凝视,观众的感官会受到更为强烈的冲击。同时,互动电影中偶尔闪现的剧情选择,赋予了观众选择的权利,让观众满足窥视欲望的同时,也满足了观众的决策快感,观众选择剧情走向的场景仿佛监狱长通过银幕监视狱卒一般。另外,观众在观影的过程中,还将投射情感并获得自我意识的认同,好似尚未对外界有所认知的婴儿在镜子面前认识自己。互动电影的观众在一次次的选择中将自己的经验、意识、情感投射在角色中,在不同角色上完成主观抉择、情感共振和身份认同。当第一遍的观影结束之后,观众有其他线路的探知欲,观众又能重新观看,体验不同选项的剧情走向,在自我凝视中完成内心满足。互动电影将电影所要表达的主题内涵融入到互动和主题的选择之中,满足了观众凝视的心理和窥探的欲望。

互动电影使得观影者成为“玩家”和“凝视者”,其游戏的形式和电影的内核相互配合、互为表里,完成错综复杂的情感叙事。

1.2 沉浸观影与平台多元:互动电影的媒介特质

互动电影汲取了不同媒介之间的特质及传播优势,其影像内容的生产、传播的途径以及受众的体验方式发生了全新的变革,为观众带来崭新的视听体验。

互动电影集传统电影的视听审美和电子游戏互动特性于一体,具有两种不同媒介的双重特质,把游戏的互动性和观影的沉浸性合二为一,让观众获得全新的游玩体验。传统电影通过因果关系或以顺叙、倒叙、插叙等叙事方式进行故事的述说,形成一个较为封闭、固定的叙事本文,完整地把影片内容和主题思想传递给观众,不同观众由此产生共情或移情的心理效果。但在观影过程中,观众的参与性和互动体验并不强烈,他们更多的是以被动接受的模式去获取银幕中的讯息,从而忽略了主动探索的乐趣。而互动电影则相反,它可以通过设置不同的剧情转折点让观众变成玩家,观众可以依据自我意识的主动选择来把握故事的走向,参与剧情的发展,同时对不同结局也享有自主决策权,能在一定程度上实现对故事内容的控制和互动。另外,互动电影的体验者在触发一种结局后,会反复多次重新体验以寻求不同的体验经历和故事结果,探索不同的结局满足自身好奇心和求知欲。观众也在某种程度上从以往的被动“解码”变成了主动“编码”,对电影内容的呈现过程掌握了一定的掌控权。

互动电影汲取不同媒介的传播优势,在不同平台上映,满足受众的综合性体验。流媒体平台及游戏平台对于互动电影的放映来说,具有极强的流动性和便捷性,便于推进互动电影的传播和发展。全球最大的综合性数字发行平台之一Steam 于2017年推出互动电影《夜班》,这部互动电影画面都由真人扮演,视听语言及审美特性更具电影感,加之不同的选择穿插其中,赋予了观众更多的沉浸感和真实性,让游戏玩家体验到影视般的游玩体验。法国Quantic Dream 公司于2018年推出的科幻题材互动影像作品《底特律:成为人类》以其伦理科幻性的题材和动人的情节广获好评,其打出“交互式电影游戏”名号,也为互动电影提供一种新的思路,为互动电影的发展推波助澜。如今Netflix、HBO、Quantic Dream 等各大影视传媒公司也在互动影视的吸引下,争先布局影视互动业务。以爱奇艺、优酷、腾讯视频为代表的国内各大流媒体平台也逐步涉足影视互动领域,并争先推出互动影视作品。腾讯、爱奇艺还发布了互动视频标准,设立了特定的互动视频平台,力求推动未来互动影视的发展更加产业化、标准化、系统化。

2 新环境下互动电影的优势与机遇

互动电影是影游融合发展下新的艺术形态,至今已获得一定的发展。互动电影登录流媒体平台可弥补院线电影,以沉浸性和互动性优势吸引大量年轻受众,VR 和5G 又将为其创作生产赋能,互动电影将在今后的电影产业中迎来新的发展机遇。

2.1 居家环境下的替代优势及娱乐体验的强化

疫情期间,视频行业占据互联网市场优势,大量互联网受众以其作为休闲娱乐方式。院线电影《囧妈》原本计划于春节档上映,后受疫情影响临时撤档,紧接着被字节跳动公司以6.3亿的高价买断其版权,并在抖音、西瓜视频等视频平台免费播出。在这之后,电影 《肥龙过江》在爱奇艺和腾讯视频两大视频平台联合播出,《大赢家》等影片也紧随其后。由此,电影院线放映的地位受到巨大挑战,互联网和移动端的“云观影”成为大众的观影途径,相比院线影院人流量大的局限性,互动电影上线流媒体平台能够满足观众足不出户就能观影的需求。

疫情期间,电子游戏还成为人们居家娱乐的一种方式。互动电影具有游戏的形式,其身体参与体验为“前倾式”模式,玩家在观影的过程中占主导,控制着互动电影的进程,情感体验往往紧张刺激。互动电影的观众 (玩家)观看影片更为强调受众的主体性、能动性、参与性、游玩性。互动电影中受众的“期待视野”更多基于受众的游戏体验,是一种基于个体文化、鉴赏水平之上的体验式、互动式、刺激式的“期待”。而互动电影的这种观影方式恰巧和电子游戏的玩法相契合,观众在“玩”影片的时候,把情感和角色代入到剧情中,凝视画面的同时辅以剧情操控,观影过程类似游戏中的闯关,极具趣味性。

2.2 “想象力消费”下对青年群体的凝聚

互动电影的诞生是影游融合的产物,互动电影中受众所获得的互动体验感,来源于其中的游戏化操作,迎合了当下青年亚文化群体对于游戏娱乐和“想象力消费”的心理。

有学者根据受众涉入互动系统的程度,把互动性分为了四个层次,即认知互动性、文化互动性、功能互动性和直接互动性。传统电影和互动电影因其制作的内在逻辑和表现形式的不同,其所包含的互动层次也不尽相同。传统电影和观众之间的互动性主要包含两个层次,即认知互动性与文化互动性,这是与观众在认知和文化层面的互动。另外,对于互动电影而言,除了认知与文化互动性之外,还包括物理媒介等功能性的互动,如利用手机屏幕、座位按钮、手柄设计等接触性的互动行为,以及干预行动所产生的直接互动性,如操控人物相应行动来改变故事发展情节或能左右电影文本结局的互动。

互动电影还呈现出“身体介入影像”、极致的沉浸性和互动参与性等美学特质,受众可以在观影的过程中体会影像故事内容和身体各项感官的交错,从而让受众在参与剧情选择的同时产生对银幕内容的移情,同时将自我的身份投射到电影银幕的角色上,在心灵的碰撞和情感交流间满足年轻受众猎奇而又新颖式的消费需求和互动体验。不仅如此,互动电影还是一种特殊的符号,它不仅代表着青少年的“群落划分”与“自我身份彰显”等不同的文化症候,还表达着青少年的“象征性权力表达”个性诉求,另外,它还象征着非主流文化、游戏文化、以ACGN 为代表的二次元文化等青年亚文化,其在凝聚年轻受众的同时,还具有青年意识再生产的文化功能。

互动电影集合了四个层次互动性,其审美特性和文化功能迎合了青年受众的观影心理,凝聚了年轻受众的文化力量,增强青年群体观影的互动及沉浸式体验。

2.3 高新技术为创作生产赋能及体验提升

在互动电影的发展中,技术以及交互感受等问题显得尤为重要。VR 设备及5G 技术的应用,可以将观众的体验和感官推向极致,也能为互动电影的创作推波助澜。

与互动电影一样具有亲缘关系的互动剧,其最初运用技术名为H5。H5这种超文本语言可以将视频、音频、文字、图片、感应等功能融为一体,实现浅层面的选择交互,且适应各种平台 (如iOS、Android、Mac、PC)。但随着互动叙事的不断丰富完善,H5语言展现形式的单一、制作的粗糙性等弊端逐渐展露,互动影视也逐渐对其制作技术的提升提出了新的要求。

随后VR 技术的出现与运用为互动电影的创新与发展开辟了一条崭新的道路。VR 是Virtual Reality的缩写,其中文含义为虚拟现实,是指借助计算机的最新传感技术来打造一种崭新人机交互的技术和手段。VR 技术区别于传统电影的一点,在于它强调的是受众与内容的交互,它可以让观众获得身临其境的体验感,以及让观众获得“视觉画面掌握在自己手中”的互动感。虚拟现实设备同互动电影所追求的真实和互动质感不谋而合,二者都有着追寻感官刺激的目的。虚拟现实设备通常都采用头戴式设备 (Head Mounted Display)和可供触摸的动作交互感应器,它能拓展体验者的有限视野,赋予其肢体动作的可行性,从而让观众有身临其境的3D 空间感,增强受众对拟真世界的感官感受。观众从“旁观者”转换为“参与者”,在头戴式设备和手持传感设备的支持下,化身于虚拟世界中的一位角色,并通过头戴式设备和手持传感设备进行交互。此时的观众不再是固定在银幕座位上的“囚徒”,而是可以在虚拟空间观察四周、自行游走从而抉择自我命运的“主宰者”。随着技术的发展,如今业界与学界也越发致力于研究VR 和电影的创新性结合。互动电影可以在与虚拟现实设备结合中拓展玩家的视野、增多玩家选择、提升互动感来使玩家获得更加逼真的体验。

另外,VR 要想实现不卡顿、不延迟、不掉帧的高速度传输品质,则需要至少150Mbps的带宽以及高速的网络传输速度作为技术支撑。5G 技术具有低延时、高速率、超带宽的优势,能极大程度地支持真实的感知体验。5G 技术的运用能释放VR 等智能设备的潜力,摆脱传统通讯设备数据传输慢、速率延迟高的桎梏,打通人机交互的界限,提升用户的视觉感知和游玩体验。VR 技术呈现的视野越接近人眼所看到的视觉画面,带给观众的真实感就越强烈。速率的提升和沉浸感的营造,弥补了VR 电影原有的画面卡顿、画面接缝明显、视觉劳累等弊端,VR 电影也愈发具有虚实结合的沉浸感,这些都得益于5G 技术的强有力支持。5G 技术的“高速率”和“低时延”等优势刚好可以弥补传统通讯技术的不足,为VR 电影赋能,提升受众的体验质量,并为VR 互动电影发展带来新的商业机会。除此以外,5G 技术还有可以与AI人工智能技术和云计算技术一同携手参与影像的智能化创作,降低影片摄制的成本,为互动电影提供交互式影像创作和个性化观看体验的技术支持。

互动电影需要更加逼真广阔的视野和更加方便快捷的互动手段,以此确保观众在影片观看中的体验,因此VR 和5G 技术的提升与运用将能成为互动电影发展的技术基础。

3 互动电影面临的问题与挑战

3.1 互动性和沉浸性之间的博弈

互动电影有着可操作的互动性和极致的沉浸感。“互动性”作为互动电影显著的特征之一使其区别于传统电影,但着眼于目前的互动形式,互动性与沉浸性之间仍然有着此消彼长的斗争关系。

“互动性”的存在,使得互动电影的叙事冲击了传统电影叙述的理论范式,也给予观众不同的叙事体验。互动电影中常以快速反应事件 (Quick Time Even,QTE)的方式推进情节,在有限 (通常为2秒到3秒)时间内,观影者需要对电影画面中的情节转折点快速作出选择,将情感和立场投射在银幕中的人物上来完成相应的符合逻辑及人设的反应。而可供观众选择的互动形式多种多样,其意在调动观众的身体来让用户参与到电影中的情节建设中来,从而提高观众的操控感、沉浸感和互动感。但目前互动电影的“互动技术”仍停留在初级阶段,形式单一匮乏,仅仅少量实验性作品采用了VR、AI、5G 等技术,总体来说互动体验较差。例如Netflix公司于2018 年出品的互动电影 《黑镜:潘达斯奈基》,其互动方式仅仅停留于鼠标操控选项或手机屏幕触控等简单操作,让观众在为数不多的选项中进行选择,互动形式单一。且观众缺乏对人物的了解,容易作出不准确的判断,影响观众的沉浸体验。

另外,互动电影赋予了观众选择情节发展的权利,将观众的主观意识一定程度上融入到影片之中,互动性略有增强,但它同时也会由于互动方式的间断性,让观众对影片的情感涉入有股抽离感。让·米歇尔·弗罗东将电子游戏与电影的关联归纳为评述、改编、引用和结合四种形态,并提出问题的关键所在便是结合。作为影游融合的互动电影,其影视内容和游戏形式的结合问题便是关键所在。互动电影的数据库叙事有着新颖和独特的优点,但不严谨的叙事结构和互动方式也很容易破坏电影情节的连贯性,使得故事的叙事内容过于零碎和散乱,从而极大影响了观众的沉浸效果。全球首部院线互动电影《夜班》,观众在不了解人物性格和剧情走向的影片伊始就要从主人公的视角进行选择,具有一定盲目性,且互动方式的设置比较初级,影响沉浸感。其互动方式为观众在手机上进行情节的选择,后台数据即时统计,最终以“少数服从多数”的方式引导每个剧情走向。这种方式需要观众用手机连接与银幕相控的局域网,还需要观众把视线切换于手机的小屏和电影的大屏之间,使得观众对剧情的抽离感增强,降低观影的沉浸式体验。

随着互动技术的不断发展和叙事手段的不断完善,影院将来甚至会出现专门播放互动电影的互动影厅,配合选择剧情所用的眼镜、手柄或座椅等设备,以实现更方便迅捷的隔空互动。在大型数字银幕、Atoms 杜比全景声、3D、4K、120fps等视听技术的加持下,互动电影的互动性和沉浸性将会得以强化,刺激观众的综合感官。

3.2 题材局限及叙事的粗糙感

互动电影带来了更多的叙事可能性,但其题材和类型亟待丰富,其数据库式的叙事模式也有待提高。

着眼于目前国内的互动影视作品,其题材主要集中在科幻、悬疑、探险、谍战及恋爱养成等类型,剧情相对简单,娱乐性和猎奇性较强,但往往难以达到传统电影的思想深度和美学维度。就国内而言,鲜少有互动电影的代表性作品。我国点击量较大的范例《隐形守护者》隶属于互动电影游戏,其主要发行平台是Steam 游戏和手机应用软件,用户在很大程度上并非以观影的角度去进入故事,而是将其单纯视为一部以游戏的闯关、冒险性为目的的影像游戏。另外,2019年腾讯视频上线的我国首部网络互动电影《画师》,全片设置了28个互动选择点和5个不同的大结局。尽管有28个互动选择点,但仍然有一些选择无关剧情,像是为了拼凑而强加进来的(例如观众不管选择进不进理发店,都会被店主劝进店内)。此外,为了营造不同结局,电影的部分剧情也经不起推敲,结局与人物设定并不匹配。我国互动电影还处于初步发展阶段,更多的只是形式上的尝试,从细节上透露出来的粗糙感,也预示着其有很大的提升空间。

另外,就国外而言,2018 年Netflix出品的电影《黑镜:潘达斯奈基》兼顾游戏与电影的新身份,互动电影届时成了兼具电影与互动功能于一身的新的艺术样式。但该影片并未获得良好口碑,专业媒体和观众评分皆为 《黑镜》系列最低。因其叙事分支的复杂性和粗糙性,它的观影过程变得极为繁琐,若观众选择符合导演设定的预期,则故事继续,若观众选择不符合导演预期,则需要退回重新选择。反复多次被驳回重来的交互方式剥夺了观众的自主性,不管观众在面对剧情分支时作出何种选择,都只是在影片制作方框架内的选择,并且剧中的主角最终都难逃悲剧性的命运。

互动电影作为叙事艺术的一种形式,讲故事才是其本真和中心,视听刺激和互动形式永远要为内容服务,因此内容上的详实和叙事上的完善才是其发展的不竭动力。

3.3 传统观影理念及方式的桎梏

电影的观影,受众在众多因素中占据着极其重要的位置。互动电影创作目的也是为了受众与影像之间有心灵上的互通与交流,满足观影者的审美需求和情感认同,因此,制作者不能忽略受众的需求与特点。

在传统的电影中,电影制作者利用构图、光线、色彩等视觉层,人声、音响、音乐等听觉层的视听语言,以及蒙太奇、长镜头等电影语言,对时间和空间进行艺术的加工,从而创造出一个如梦如幻的故事世界。从体验方式上看,观众只需要走进影院,在漆黑的环境中盯着银幕便能产生情感置换,得到窥视快感和情感认同。

而在互动电影中,游戏化的体验和互动感的操作要通过诸如手机触屏和遥控等物理媒介才能实现。用户通过不同的设备参与叙事,在各种情节点进行抉择,完成故事的情感卷入。观影者对故事中角色的认同是在“目光凝视”和“手动操作”二者共同作用下完成的。同传统电影的体验感不同,观众的观影过程类似于游玩游戏,既保留着一部分窥视的权力,又拥有着相对的自由意志。在观看院线互动电影时,观众甚至需要使用不同的设备才能完成观影,由于设备及网络的不完善,将会造成观影的繁琐性。除此之外,院线互动电影银幕上的故事呈现只能代表大多数人的选择意愿,并不能兼顾每位观众的个人偏好。例如全球首部院线互动电影 《夜班》所采取的“少数服从多数”走向选择设置,会大大影响其他作出另外选择的“少数人”的观影体验。

操作上的繁琐性及结局上的单一性可能会让大部分传统观众对互动电影产生抵触情绪,加之大部分观众对传统观影方式习惯性依恋,导致观影心理难以转换,故而影响其对于互动电影的体验感。

总之,影游融合催生了互动电影,尽管它在内容制作和互动层面仍存在一些问题,但随着技术的迭代升级和叙事构架的不断完善,它将会成为集游戏和电影两种不同媒介优点于一身的新的叙事载体,也将给电影行业带来新的发展契机。

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