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元宇宙场域和元宇宙文艺的生成

2022-11-07

文学与文化 2022年2期
关键词:文艺宇宙游戏

叶 炜

内容提要:2021 年是元宇宙文学的元年。关于元宇宙的概念,至今尚无权威定义。无论是“灵境”的中国传统美学命名,还是颇具现代科技感的元宇宙翻译,都共同指向了一个新的未来新世界。元宇宙从科幻文学“进场”,迅即扩大到游戏和社交等广大场域,至今仍在不断外溢。提出包括元宇宙文学在内的元宇宙文艺的概念,是十分必要的,也是切实可行的。与传统文艺相比较,元宇宙文艺表现出更多的技术依赖。深度沉浸、全面交互、去中心化创作是元宇宙文艺的的主要特点。

2021 年以来,“元宇宙”大概是最为引人注目的现象之一了。自从元宇宙的提法横空出世,短时间内就溢出技术、商业和信息的领域,迅速向创意产业、文化艺术等各领域扩散,引发了各种大讨论。其中,惊喜者有之,焦虑者有之,欢呼者有之,质疑者有之……总而言之,元宇宙已经形成了一个超级文化现象,甚至成为一种多领域跨界的民众狂欢。因此,不少人把2021 年看作元宇宙文学的元年。

一 从“灵境”到元宇宙

关于元宇宙的概念,至今尚无权威定义。元宇宙的英文是Metaverse,前缀Mete 意为超越,词根Verse 则由Universe 演化而来,泛指宇宙、世界。20 世纪90 年代初,钱学森曾将基于虚拟现实技术构建的新型信息空间(Cyberspace)命名为“灵境”。这个命名非常类同于今天的元宇宙。钱学森认为,“灵境技术是继计算机技术革命之后的又一项技术革命,它将引发一系列震撼全世界的变革,一定是人类历史中的大事”。在技术指引上,钱老认为灵境技术可以“大大扩展人脑的知觉,因而使人进入前所未有的新天地”。

在维基百科中,元宇宙是集体的虚拟共享空间,包含所有的虚拟世界和互联网,或许包含现实世界的生物,但不同于增强现实。元宇宙通常被用来描述未来互联网的迭代概念,由持久的、共享的、三维的虚拟空间组成,是一个可感知的虚拟宇宙。扎克伯格认为,元宇宙是移动互联网的继任者。根据扎克伯格的说法,人类正在进入一个新时代,正处于“互联网下一个篇章的开端”。互联网不仅可听、可视、可移动,未来还可浸入,可在实体化的互联网中亲身体验和参与。他把重构下的互联网称为“元宇宙”。因此,扎克伯格提出元宇宙是移动互联网的继任者,那将会是一个永续的、实时的且无准入限制的环境,用户能够用所有不同的设备访问。“元宇宙是跨越许多公司甚至整个科技行业的愿景,你可以把它看作移动互联网的继任者。元宇宙将带来巨大的机会,包括对于创作者和艺术家。”马化腾则指出,元宇宙其实就是全真互联网。而更多的人则认定元宇宙是互联网2.0 的升级版,是第三代互联网。的确,互联网不仅是建立连接最核心的基础配置和关键元素,也是能让用户随时随地进入元宇宙的核心方式。但也应该看到,互联网虽是元宇宙存在的必要条件,却并不拥有元宇宙的所有属性。因此蒂姆·斯威尼主张:“尽管互联网将成为元宇宙的未来,但它却不是元宇宙的全部。”因此,有学者提出,元宇宙不仅是下一个互联网,还将是人类数字文明的第一个真正的未来形态。持有类似观点的还有万向区块链公司董事长肖风,他提出,元宇宙不是下一代互联网,而是下一代网络。CT 技术构成了通信网络,计算机互联网构成了信息网络,而人类社会迈入数字化时代,AI、云计算、区块链等构成了数字网络,元宇宙即是新一代的网络——数字网络。在此基础上,元宇宙与未来资产研究智库MetaZ 创始人陈序提出:“预计10—15 年之后,超过80%的文化娱乐的数字消费将在元宇宙中发生,超过50%的非文化娱乐的数字消费也将转入元宇宙。”基于此,“我们一定要做元宇宙的新移民,千万不要做物理世界的旧移民”。

风险投资家马修·鲍尔(Matthew Ball)将元宇宙描述为“移动互联网的后继形态”和“整个人类休闲、劳动和生存的平台”。提到元宇宙,更多普通人的第一反应一般也都是把其视为一个承载虚拟活动的平台和空间。在这个平台上,用户可以开展社交、娱乐、创作、教育、交易等多种类型的活动,结交数字世界的朋友,创作作品,参加社会活动,甚至寄托情感,获得归属感。在众多参与者的努力下,元宇宙可以带给用户多元化的消费内容,在各种技术的支持下,元宇宙可以带给用户沉浸式的交互体验,拥有稳定可靠的经济系统。

更早致力于元宇宙研究的韩国学者有更为开阔的视野。如韩国研究者李时韩提出,元宇宙是“宇宙的宇宙”“世界观的世界观”,是一个存在于超越宇宙的上位概念的整体宇宙。元宇宙可以被解读为一个三维虚拟现实空间。更严谨的定义,也可以称之为“超空间”“超现实”或是“超世界”。元宇宙最合适的定义,可能是“开展社会、文化、经济活动的超空间(现实或世界)”。李时韩甚至大胆预言,元宇宙将接替现实,成为“经济活动”的主要开展空间。元宇宙中的经济活动是指在这个虚拟世界中,用户可以自由地交流和交易,所谓的经济要由所有参与经济活动的人员互动形成。在虚拟的元宇宙世界中,经济活动的产生是由个人之间的交易来实现的。元宇宙最大的吸引力在于,你可以通过参加在元宇宙中举办的活动来赚钱,这是让人们在元宇宙中长时间停留的最大诱因。元宇宙是与现实有同等意义的一种宇宙共存的状态。

美国的技术研究团队ASF(Acceleration Studies Foundation,加速研究基金会)则将元宇宙分为四大形态,分别是增强现实、生命日志、镜像世界与虚拟世界。较早关注元宇宙的韩国研究者几乎都持这一看法。李时韩在《元宇宙新经济》序言中确信元宇宙会是智能手机之后影响力最大的革命。他提出,工业革命之后对我们人类来说可被称为革命的事件有两场——互联网革命和智能手机革命,这两场革命的共同推动力不仅仅是技术发展和时代变化,在它们的根源中还隐含着戏剧性的、改变人类连接方式的根本变化。从这个意义层面而言,元宇宙确实是一场革命,它将全面地、划时代地改变我们的人生轨迹和生活方式。如同智能手机技术改变了人与人之间连接的方式,从而重构了人类的生活方式一样,元宇宙将再一次划时代地改变自智能手机时代起固定下来的人与人之间的连接方式。如果说智能手机创造了一个无论何时何地都可与他人相连接的世界,那么元宇宙创造的则是一个随时随地都可与他人心灵相连接的世界。

从人文学视角出发,笔者感觉元宇宙更像是一场人类的精神探险。正如有研究者所指出的那样,人类的探险可以分为两种,一是可能导致“肉体的离开”的物理探索,是向外的;一是可能导致“精神的离开”的精神探索,是向内的。为了实现物理探索,人类已将目光转向外太空宇宙。宣称2024 年要把人类送上火星的马斯克所做的就是这件事。他所开设的“美国太空探索技术公司”(Space X)目前在这方面取得了较为突出的成就。但与此同时人类还是一种追求精神探索的生物,虚拟空间的开拓是人类发展的一种必然。

在此基础上,笔者认同元宇宙本质上是一种新的价值观的说法。元宇宙所提供给我们的绝不仅仅是技术进步,而更无限接近一种新的人类文明形态。这种文明形态十分复杂,既包括指向物理技术的新互联网工业文明,也包括指向虚拟精神的新文化形态的精神文明。

二 元宇宙的科幻和游戏场域

元宇宙讨论热度不断攀升之际,一些带有元宇宙特征的文艺作品重新进入公众讨论场域,比如《雪崩》《沙丘》《三体》,尤其是以《黑客帝国》《头号玩家》《失控玩家》等为代表的硬科幻影视作品,再次引发了讨论热潮。的确,元宇宙的出场就是从文学艺术开始的。伴随着元宇宙这个概念越来越清晰,对于元宇宙文学以及文艺的探讨理应进入学术和公众视野。

或许我们应该回到最根本的问题,探讨一下元宇宙究竟是如何“进场”的。元宇宙这个词语最早出现在科幻小说《雪崩》中。元宇宙本身并不是从学术研究中产生的概念,而是尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992 年在其科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中创造的一个词。包括“机器人”这个词,也是来自文学作品,由捷克剧作家雷尔·恰佩克(Karel Capek)于1921 年首次在舞台剧《罗素姆的万能机器人》使用。

在《雪崩》中出现了一个平行于现实世界的虚拟数字世界,人类在现实世界中拥有的一切或者无法完成的事情都可以在这个虚拟数字世界里实现。“只要戴上耳机和目镜,找到一个终端,就可以进入由计算机模拟的另一个三维现实,每个人都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身(Avatar)。在这个虚拟世界中,现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以在虚拟世界中做任何现实生活中的事情,比如逛街、吃饭、发虚拟朋友圈。此外,人们还可以完成真实世界里不能实现的野心,比如瞬时移动。”

因此,《雪崩》是元宇宙的第一部文艺作品。谷歌联合创始人谢尔盖·布林说:“元宇宙是未来几年一定会发生的事情,这本小说预见了即将发生的事情。”此后,元宇宙开始向更广泛的文艺领域扩散,影视是其中最为突出的部分。关于元宇宙的遐想在影视作品中并不少见,比如电影《黑客帝国》中的个体都生活在一个名为“矩阵”的世界中;电影《阿凡达》中“Avatar”一词即为“网络分身”;剧集《上载新生》中个体死亡之后可以上传自己的意识,实现数字层面的永生;电影《西部世界》所描绘的是人工智能“游乐园”。电影《头号玩家》中所展现的“绿洲”,已经被《我的世界》这一类型的游戏率先实现了,尽管画面像素感很强,尽管人们的虚拟形象很“方”,但是已经切切实实地展示了一个虚拟的世界。大家来到“绿洲”可以做各种事情,他们沉浸于此,是为了体验不一样的人生。

伟大的文艺作品往往包括宇宙观的构建。除上述文艺作品之外,还有西方作品如《荷马史诗》《哈利·波特》等,中国作品如《红楼梦》《西游记》等。元宇宙扩大了人的世界观。纵观全球元宇宙文艺阵图,元宇宙的中国版本则更值得期待。中国文化土壤更为丰厚,从以梦境介入现实的“庄生晓梦”“黄粱一梦”“凉州梦”,至于白话小说的巅峰《红楼梦》,莫不具有这样的特征。新近的影视作品《夏洛特烦恼》《你好,李焕英》等也可见出元宇宙的雪泥鸿爪。《哪吒之魔童降世》中的“山河社稷图”更是超现实主义的巅峰代表。哪吒被困于图中,不得不潜心学艺。那支奇幻的“指点江山笔”随着剧中角色想到哪里就画到哪里,所能想到的一切场景都能在“山河社稷图”中绘画出来。本质上,“山河社稷图”就是元宇宙世界的艺术想象,“指点江山笔”则类同于在元宇宙中创造所使用的工具。这些作品无不着眼于在扩大人们的世界观的基础上,修正世界观进而改变人生观。

因此,某种程度上,正是文艺作品的想象力引领了元宇宙的发展,并且提供了绝大部分的创意内容。

如果把《雪崩》看作第一部元宇宙文学作品,那么早在1992 年就诞生了元宇宙文学。为什么在1992 年就产生的一个概念,到了2021 年也就是近30 年之后又成为了市场关注的焦点?难道仅仅是因为笼罩全球的新冠肺炎疫情给民众提供了更多沉浸于互联网世界的机会?其实,更为重要的是技术和资本。首先,在技术方面,技术成熟度的拐点似乎已经到来。一方面,元宇宙所需要的5G、VR、AR、MR、脑机接口、人工智能、计算机视觉渲染、云端虚拟化等多种技术都已经发展到一定阶段,这为元宇宙的落地奠定了技术基础;另一方面,加密等相关技术的发展提速,区块链+NFT(非同质化通证)有望为元宇宙构建起经济系统的雏形。其次,在资本方面,众所周知移动互联网流量红利已经逐渐见顶。移动互联网红利消退,各资本巨头为了争抢用户时长迅速内卷,亟需通过创新以提升用户体验。而元宇宙恰好被认为是下一代的互联网革命,新内容、新消费市场有望开启新的红利期。基于疫情、技术和资本三个方面的原因,元宇宙大踏步从偏重想象内容的文艺领域向偏重技术内容的游戏产业、社交网络等领域转移。

游戏是内容行业的细分领域,是互联网世界中较为高级的内容形态,也是元宇宙全新宇宙中经济、文化、艺术、社区、治理等的缩影。从游戏的内容形态、承载介质及技术构成等方面来看,它是一个多行业、跨领域集成创新的产物。游戏的低延时性、高互动性等特征,与元宇宙有着天然的契合。从文化创意角度,游戏展现出文化内容创意、科技手段创意、人文审美风范等特有的魅力。

伴随着元宇宙成为社会热点,游戏公司纷纷将元宇宙作为股市新的主题,进而推动了元宇宙的进一步发展。截至2020 年底,元宇宙沙盒游戏公司Roblox 平台共吸引了170 多个国家和地区的800 万创作者,创作了2000 万个游戏,其中约100 万名开发者能获得收入,超过1000 名开发者年收入超过1 万美元,2020 年第一季度到第三季度开发者总收入2.092 亿美元。其中Roblox Studio 游戏创作平台的推出,极大地降低了设计和制作游戏的门槛,在NFT 等相关技术的支撑下,推动了创作者经济的大繁荣。

一个显而易见的事实是,元宇宙不仅仅是一个虚拟的游戏空间,更是一个未来人人都会参与的美好数字新世界。元宇宙让每个人可以摆脱物理世界的各种现实约束,释放自己的无限潜能,实现自我价值的最大化。历史学家罗伯特·贝拉说,没有人能够完全地生活在日常和现实之中,人总要用各种方式,哪怕是短暂地离开现实。无论是做梦、游戏、旅行、艺术、宗教,还是科学探索,都是为了能够脱离和超越现实,而达到一个彼岸的世界。

在这方面,传统影视和游戏给用户带来的互动性和参与度都不足。元宇宙需要推出高度仿真、满足感官体验诉求的新内容形态,才能用席卷的方式快速抢夺用户。科技的进步将引领人们朝着追求这种游戏的方向前进,其中,元宇宙可以说是内容的终结者。元宇宙从科幻起步以来,它的本质就是追求内容和趣味性。由此可见,内容在元宇宙世界中所占比重不小,或许正因为如此,各种内容和娱乐相关公司正争先恐后地把目光投向元宇宙。

三 边界不断扩大的元宇宙场域

著名经济学家朱嘉明在《元宇宙》序言《“元宇宙”和“后人类社会”》中认为:当人类将自己的价值观念、人文思想、技术工具、经济模式和“宇宙”认知结合在一起的时候,被赋予特定理念的“宇宙”就成了“元宇宙”。现在看来,从文艺作品到游戏产品,再到元宇宙概念进场,先后经历了三个阶段。第一个阶段是以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的“元宇宙”。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》、但丁的《神曲》,甚至达·芬奇的《蒙娜丽莎》、巴赫的宗教音乐,都属于“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的“灵魂寓所”——一个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》《河洛图》《西游记》则是具有东方色彩的“元宇宙”代表。在此意义上,当代的网络文学更是如此,尤其是穿越和玄幻等类型小说,都具有这方面的想象。第二阶段是以科幻和电子游戏为载体的新古典形态的“元宇宙”,比如J.K.罗琳的《哈利·波特》(Harry Potter)等。最具代表性和震撼性的莫过于1999 年全球上映的影片《黑客帝国》(The Matrix)。第三阶段就是以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元宇宙”。以2003 年美国互联网公司linden lab 基于open3d 推出的《第二人生》(Second life)为标志。2006 年Roblox 公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,一直到2020 年借以太坊为平台、支持用户拥有和运营虚拟资产的Decentraland,这些都构成了“元宇宙”第三历史阶段的主要的历史节点。

至此,元宇宙的出场已经经历了上述三个阶段。如果说游戏是元宇宙的进场的重要节点,那么社交就是元宇宙另一个具有同样重要意义的进场方式。从PC 时代电脑端用户的虚拟社交,到微信时代的移动客户端的实名社交,再到今天元宇宙开启了下一轮身份虚拟化。元宇宙首先给用户带来了一个新的虚拟形象,这一虚拟形象可以完全不同于现实世界,相对现实物理世界,扩大了用户所能体验的“世界范围”。毫无疑问,元宇宙中的互动、社交带来新的认同,扩大了用户的“世界观”。

或许正是这一点,主打社交功能的互联网巨头Facebook 才会更名为Meta。在线游戏公司Roblox 将“元宇宙”概念写进招股书,以此触发了元宇宙的热潮,使之以排山倒海之势迅速进入大众传媒视野。Facebook 更名为Meta 的当天,股价上涨1.51%;Roblox 发布Q3 财报后,股价涨幅一度超过40%;百度宣布元宇宙“希壤”内测当天,股价则上涨5.28%。据企查查显示,2021 年共有1691 家公司申请了11374 个“元宇宙”商标,其中超过98%是在9 月之后注册。

从科幻文学作品萌生,到影视作品不断强化,再到游戏、互动领域,元宇宙起起伏伏,一路高歌,从偏重艺术想象的精神领域逐渐过渡到偏重技术、资本的商用领域,从此成为一个烫金的大词,其热度一直居高不下。短短一年不到的时间,元宇宙就成功以现象级飓风姿态进入大众视野,传媒的加持是其中的重要一环,也是元宇宙进场的重要一步。

元宇宙先是在网络新媒体上形成燎原之火,之后传统大众媒体开始做出试探性报道,进而众多媒体纷纷深度跟进,终成今天的铺天盖地之势。就连一向比大众媒体慢半拍的出版界在这次元宇宙的出场中也表现不俗,甚或可以说是有点儿出人意料,居然在元宇宙大热起来之后短短数月时间内就先后出版了十余本或原创或翻译的元宇宙著作。其中,中译出版社嗅觉异常敏锐,几乎是无时差同步跟进元宇宙,所出版的相关著作占据大半江山。中信出版社紧随其后,也有多本元宇宙著作问世。北京大学出版社、电子工业出版社、中国经济出版社、湖南文艺出版社也以较快速度推出了相关图书。虽然目前已出版的十余本元宇宙图书,质量参差不齐,有的还仅仅停留于浅显的知识梳理阶段,但对元宇宙知识的普及却有不少功效。其销售也持续火爆,因为元宇宙知识更新太快,出版又需必要时间,不少著作采取了网上预售方式,从数据和发货时间看,读者订购十分踊跃。

紧随出版社之后,同属传媒之列的学术期刊在元宇宙的进场方面也大有后来居上之势。查阅中国知网可知,目前有关元宇宙的学术文章已稍具规模,稍有深度的研究文章下载量都已过千。其中,《探索与争鸣》《阅江学刊》《中国文艺评论》还推出了研究专辑,《中国图书评论》《华东师范大学学报(哲学社会科学版)》也开始公开征稿。至此,元宇宙从文艺界和商界进入了学术研究视野。与此同时,相关学术机构也积极筹划有关元宇宙的学术会议,对元宇宙与教育、元宇宙与艺术等各个方面进行研讨。各种关于元宇宙的各层次讲座更是纷至沓来,“乱花渐欲迷人眼”,以至于有鱼目混珠之嫌。新近,《文艺理论研究》《探索与争鸣》《华东师范大学学报(哲学社会科学版)》三家编辑部还联合举办了“认识元宇宙:文化社会与人类的未来”学术论坛,以线上线下相结合的方式从社会文化和人类未来发展的角度对元宇宙进行深入探讨,最多在线人数竟然达到五万人之众。

元宇宙出场还体现在其广泛的应用。眼下,一些权威媒体如新华社等就推出了元宇宙虚拟体验报道,刚刚结束的北京冬奥会更是在官方宣传方面不失时机地打造出了数字虚拟人,进行冬奥会的场景营造和数字传播,大大拉近了与受众的距离。元宇宙更为重要的应用领域是数字城市建设,利用数字孪生技术建构的数字虚拟城市模型,将在优化城市建设和管理方面提供前所未有的经验。同时,元宇宙也将在促进数字经济发展方面起到巨大的作用。这些无不加速助推了元宇宙的华彩出场。

今天,元宇宙概念的边界正在不断扩大,不仅是游戏和社交应用等互联网的下一站,而且开始被广泛应用到其他领域,包括企业元宇宙、城市元宇宙、国际元宇宙等,出现了元宇宙金融学、元宇宙生命科学、元宇宙军事学等理论。在此背景下,元宇宙文艺也呼之欲出。

四 元宇宙文艺适逢其时

当元宇宙在各领域落地、开花、结果之际,提出包括元宇宙文学在内的元宇宙文艺的概念,笔者认为是十分必要也是切实可行的。从这一概念的内涵和外延来讲,元宇宙文艺即是关于元宇宙的文艺。以《雪崩》等为代表的文学作品是其先声,以《头号玩家》等为代表的影视作品是其初期表现。元宇宙文艺是一种真正的深度沉浸式文艺形态,是最为典型的完全交互性文艺。这种完全意义上的交互体验的实现将借助于XR(包括AR、VR、MR)等先进互联网技术。因此,与传统文艺相比较,元宇宙文艺表现出更多的技术依赖。深度沉浸、全面交互、去中心化创作是元宇宙文艺的的主要特点。

对于元宇宙文艺这一概念的具体阐释,可以结合德国学者汉斯·罗伯特·姚斯的接受美学理论,结合麦克卢汉的媒介学观念,我们可以从读者、现实、文本、作者和传播媒介五个方面来定义元宇宙文艺。

相较于传统文艺而言,元宇宙文艺是更加重视读者接受的文艺形态。姚斯认为,作品的教育功能和娱乐功能要在读者阅读中实现,而实现过程即是作品获得生命力和最后完成的过程。读者在此过程中是主动的,是推动文学创作的动力;文学的接受活动,不仅受作品的性质制约,也受读者制约。从这一理论视角出发,元宇宙文艺将革新“读者”的概念,未来的元宇宙文艺读者将会慢慢向元宇宙文艺“用户玩家”过渡。元宇宙文艺将更多地融入游戏元素,一切都是体验的、可参与的、可互动的。在不断发展的人工智能技术的赋能下,用户有望获得更具沉浸感的内容体验。目前的互联网文艺内容的展现载体仍然是图片、文字、音频、视频等;未来,随着VR、AR、MR 等技术不断发展,内容呈现方式将不断丰富,有望让元宇宙中的用户获得更具沉浸感的内容体验。相较于传统的图文内容、音视频内容来说,元宇宙中的内容呈现将更真实、更深入。比如,在影视方面,VR 或AR 互动剧可能成为内容的主要呈现方式,增强用户体验;或者利用多人社交交互模式,让用户体验到沉浸式线上剧本杀;或者利用人工智能打造开放式剧情,根据玩家选择为其匹配剧情等。由此看来,互动剧是最能体现元宇宙文艺特点的文艺形态。

在互动剧中,屏幕前的观众不再是旁观者,而是可以和主人公共同执行任务的剧情参与者,进而创作出熟悉又陌生的全新体验,再一次引爆观众期待。互动技术之所以让观众从观看者角色变成演出的实际参与者,从而获得更好体验,原因在于元宇宙拆除了一堵透明的墙——第四堵墙。第四堵墙是指在一般剧场舞台内所设置的三面墙壁之外,舞台与观众席之间透明的墙。当然,这是不存在的想象之中的墙壁。观众透过这个墙壁,观看舞台上展现的演员们的表演,沉浸在剧情之中。而在伦敦大学Marco Gillies 教授看来,在元宇宙的沉浸式技术里面没有第四堵墙,“实际上我们存在于故事的世界内,将我们从人格中分离出来的、形而上学的墙壁并不存在。我们与他们在同一房间内”。

最典型的例子是英国游戏剧团。Punchdrunk 戏剧团以观众直接参加演出与演员互动的浸入式戏剧而闻名,代表作是《不眠之夜》。因为演出没有第四堵墙,观众与演员在舞台上同呼吸,能得到与传统戏剧不同的个性化体验。在《不眠之夜》的演出中,观众在长达3 小时的时间里体验过去难以想象的戏剧。观众在Punchdrunk 打造的100 间房间内戴着面具进行超凡体验。

毫无疑问,这是文艺形态的一种革命。元宇宙游戏企业安蒂克充分看到了这一巨变所带来的巨大商机,与Punchdrunk 戏剧团进行了合作,创建了线上和线下元宇宙企业的一种合作模式。两者通过不同形式的合作,编写虚拟和现实融合的新故事,将我们带到新的体验世界。

无独有偶,2020 年11 月在韩国京畿乡乐管弦乐表演活动中,推出了嫁接游戏元素的“元表演”(Meta Performance)——未来剧场。演出引入游戏要素,以线上线下观众都可直接导演演出的方式进行。如同游戏中的玩家通过命令词操纵虚拟现实化身一样,在线观众也可选择命令词来决定演出形式。

毫无疑问,未来的元宇宙文艺并不是完全脱离现实生活的文艺创造,即便是具有更多虚拟特征的元宇宙本身也是现实的孪生投射。元宇宙文艺当然也来自现实,即便是想象力更为奇特的科幻文艺也是如此。所不同的是,相较于传统文艺,元宇宙文艺将更多地从以物理现实为主逐渐转变为以虚拟现实为主,或者是两者的紧密结合。

从文本层面来看,元宇宙文艺将会从传统体验性文本过渡到深度交互性文本,其表现形式更为“元宇宙化”。从作者层面来看,元宇宙文艺的创作主体将从现实人逐渐过渡到现实人和虚拟人的深度结合,更多的文艺作品甚至会由数字人创作出来。人工智能可以让元宇宙摆脱提前设定好的剧情与规划,根据玩家行为做出实时反馈,从而衍生出海量分支剧情,节省开发成本。在这种情况下,元宇宙中的虚拟人物可以跳出游戏NPC(Non-Player Character,非玩家角色)的固有设定,变成一个没有固定模式、可以根据玩家反馈做出反应的高度智能的虚拟人,打造一个完全自由、高度沉浸的元宇宙。

从传播环节来看,元宇宙文艺将从传统的纸媒和数字传播逐渐过渡到元宇宙传播。麦克卢汉以宣称媒介是人类神经系统的延伸而著称,沿着这个轨道我们可以说元宇宙文艺作者必定会引起人类智能上的改变,这一改变完全可以和写作的发明相提并论。通过元宇宙文艺创作我们可以窥见数字、网络媒介引入之后人类的意识和无意识领域发生了何种改变。

当然,元宇宙文艺不仅仅和内容创造相关。随着元宇宙的到来,未来一定还会出现完全在元宇宙中创造的文艺。未来,元宇宙文艺的创意、创作、制作、发布、代理等都可以在元宇宙里进行,同时在元宇宙里产生经济行为,从而建立起元宇宙文艺的生态系统,彼此共享文艺信息或谋求与其他数据中心建立文艺连接,获得各种互联互通的文艺服务。

综上,无论是“灵境”的中国传统美学命名,还是颇具现代科技感的元宇宙翻译,都共同指向了一个新的未来世界。一方面,包括元宇宙文艺在内的元宇宙人文将会借助于元宇宙的加持,而产生新的不啻于核裂变的巨大学科溢出效应。另一方面,要准确地预测元宇宙的爆炸力量和爆发潜力,应该在技术知识和商业思想之上,加以包括元宇宙文艺在内的人文科学的视角。就像智能手机革命后,最引人重视的并不是技术,而是人文科学。某种程度上来说,披着技术外衣的元宇宙本身就是人文科学。因为元宇宙对人类来说,是一个新的生活家园。在经济活动出现之前,元宇宙是实现人生的地方。作为生活的结果,经济活动产生了。所以,要基于包括元宇宙文艺在内的人文科学,在新的世界面前回答“所谓人是什么,人为什么那样行动,那样行动有什么意义”等问题,以此来设计、解释元宇宙。未来,只有那些不单单回答“什么广告做得好”,而是回答“人们希望什么样”的元宇宙才能受到更广泛的欢迎并生存下来。所以,未来更加美好的元宇宙内容建设,必将需要更好地理解包括元宇宙文艺在内的人文科学。元宇宙时代,元宇宙文艺大有可为!

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