元宇宙与外-主体的形而上学
2022-11-07蓝江
蓝 江
(南京大学 哲学系,江苏 南京 210046)
元宇宙(metaverse),作为唯一宇宙(uni-verse)的衍生词汇,与其说它来自小说《雪崩》中神奇的创造,或者扎克伯格对自己Facebook公司的转向,不如说来自于对宇宙唯一性(uni-)的超越,即世界的诸多存在物不再是以单一的形式存在于一个统一的宇宙之中,而是在现代数字科技和虚拟技术的推动下,形成了一个不完全依赖于现实宇宙的溢出空间。这种溢出空间是多元的,甚至是非牛顿力学和非欧几里得几何学的空间,在那里,一定程度上存在着与我们现实的唯一宇宙中的规则和规律不同的规则和规律,也有着不同的存在方式。这不仅意味着我们可以创造出一个虚拟的元宇宙环境,可以在里面享受不同的身份、不同的生活,更重要的是,元宇宙的出现可能从根本上改变了我们对物理规律和数学运算的先天观念,从而将我们的思想和行为重现映射在前统一(pre-uni)的基础上,即在那里只有一片虚无的荒漠,那里只有我们重新开始搭建的知识和观念平台,只有元(meta)问题,没有任何统一(united)的保障。正如齐泽克曾说过的,在这个被称为真实界(the real)的地方,我们唯一可以做的是:“欢迎来到真实界的荒漠!”
在我们如同后现代主义者用马克思《共产党宣言》中的名言感慨地说“一切坚固的东西都烟消云散”的时候,我们面对的情况实际上不仅仅是事物的烟消云散,因为元宇宙不是一个附着在真实世界上的赘生物,而是借助数字科技和通信技术的力量,重塑了世界的一般性架构和规律。在这种情况下,遭到挑战的不仅仅是一般意义上的牛顿力学和欧几里得几何学,也包括自笛卡尔以来的现代哲学的观念,如主体性的观念。尽管福柯在《词与物》的结尾处已经将作为主体的人的形象变成了沙滩上的一张脸,随着海浪的拍打,这个主体性的形象也随之湮灭。但是,真正的主体性的消逝却发生在21世纪之后,也就是随着数字科技的来临,我们越来越像是《黑客帝国》中被放置在营养仓里的个体,被母体的数据控制着,我们的主体性不过是这种母体控制的映射。然而,沃卓斯基的电影不过是一种未来的隐喻,但更为根本的是,自启蒙运动以来的理性的自律主体性的观念,在数字时代的确遭遇到了前所未有的挑战。尼采曾有一句名言:“当你凝视深渊的时候,深渊也凝视着你。”这句话在元宇宙的背景下或许可以被改写为:“当我们操纵着元宇宙中的角色时,这个角色也操纵着你。”这样,我对我的思想和行为的判断和决定,就已经超越了纯粹的自律主体性的范畴。因此,面对元宇宙的挑战,我们或许可以发明一种新的主体性概念,我将其称之为“外-主体”(extro-subject),即一种在真实界和元宇宙之间形成映射游戏(Spiegel-Spiel)关系的外-主体形而上学。
一、作为重塑社会关系的空间的元宇宙
纵观迄今为止的各种元宇宙的研究,一个共同的认识是,元宇宙是一种在数字虚拟技术基础上发展起来的技术样态。在梳理元宇宙的技术发展史时,大家都会谈到尼尔·斯蒂芬森第一次在小说《雪崩》中使用了这个概念。1965年,美国著名计算机科学家伊万·苏特兰德(Ivan Sutheland)发明了一个可穿戴的设备,试图将人的大脑连接到计算机上,这是人类第一次尝试在人类大脑和虚拟现实之间进行交互。这个笨重的可穿戴设备成为今天各种用来制作VR和AR游戏的设备的雏形。有学者指出:“2020年,人类社会虚拟化到达了临界点。疫情加速了社会虚拟化,线上生活由原先短时期的例外状态成为常态,由现实世界的补充变成了与现实世界平行的世界;线上与线下打通,人类的现实生活开始大规模向虚拟世界迁移,人类成为现实与数字的两栖物种。”不过,关于元宇宙的论述无论多么突出虚拟技术和数字技术在制造虚幻世界上的巨大潜能,但这种研究大多仍停留在现象的描述阶段,或者至多是对未来科技发展的先知式的预测。当然,也有学者从传统形而上学和思辨哲学的角度,将元宇宙的技术发展看作受资本控制因而刻意炒作的新概念,认为元宇宙不过是技术拜物教的又一现实范例。无论是赞扬还是批判,现有的关于元宇宙的研究成果仍然停留在元宇宙所带来的问题的表面,而真正需要学者们深入思考的恰恰是那些处在被资本和媒介炒作起来的泡沫下面的问题。
为了深入理解元宇宙所触及的形而上学问题,我们需要暂时将那些泡沫化的描述和概括悬置起来,去看看大家究竟是如何描述元宇宙的。迄今为止,关于元宇宙的论述除了一些比较极端的装置艺术作品的举例之外,经常被作为元宇宙的案例的,包括了斯皮尔伯格的电影《头号玩家》、沃卓斯基的电影《黑客帝国》、肖恩·利维的电影《失控玩家》以及任天堂Switch上的游戏《动物森友会》等等。不难发现,这些作为元宇宙的案例基本上都与电子游戏有关,或者说,元宇宙形态之所以被人们关注,恰恰是因为电子游戏成为元宇宙最佳的表象形态。或者说,这意味着电子游戏成为今天我们这些暂时尚未进入到元宇宙空间的人文学科的研究者理解元宇宙的一条很好的路径。当然,这并不意味着元宇宙就是游戏,或者说所有的电子游戏都是元宇宙。真实的情况是,电子游戏与元宇宙之间存在着很大的交集,以至于我们不得不从电子游戏的形态来思考元宇宙的一些问题。
如果从电子游戏切入元宇宙问题,那么我们感受到的第一个形而上学问题或许是我们如何参与元宇宙。首先,作为虚拟的数字化界面,我们的现实中的身体不能直接参与到元宇宙中去。因此,我们需要将自己变成一个化身(avatar)或者一个宁芙化的身体(ninfized body)。我们以这个宁芙化的身体在电子游戏中进行活动和思考,进行交流和战斗,最后完成游戏设定的各种任务。除此之外,宁芙化的身体不仅建构了我们如何在游戏中展现自己的方式,也决定了我们如何参与电子游戏中的各种社交活动(如网络游戏《魔兽世界》在奥特兰克山谷中进行40VS40的团战,而腾讯的《王者荣耀》干脆就是5V5的玩家战斗模式,这些团队和合作当然构成了游戏空间中的社会交往)。其实,元宇宙的发展也使用了这种模式。比如在一个虚拟歌星的演唱会上,我们真实的肉体是无法进入演唱会的虚拟现场的,我们必须首先申请一个账号,从而赋予自己一个外观和皮肤,然后才可以与天南海北的互相熟悉的玩家一起在虚拟的演唱会大厅里找个地方与歌手互动,在互动的过程中,领取虚拟环境中的各种物件和奖励,以此修改自己的能力和外观等等。所以,在讨论元宇宙问题时,摆在哲学研究者面前的第一个问题就是:主体还存在吗?如果仍然存在着主体,那么这个主体究竟是在虚拟界面之外操作着电子游戏或元宇宙的真实身体,还是我们的在虚拟的元宇宙环境中的宁芙化的形象。可以肯定的是,任何一个有过真实元宇宙和虚拟游戏感受的玩家都无法简单地回答这个问题,因为那个宁芙化的身体绝对不是一个替身那么简单,它已经被投入了主体式的情感和关注,它已经与我们的自我意识高度地结合在一起,它不仅进入我们的意识之中,甚至进入了我们力比多流动的无意识之中。在这一刻,我们真的能对下面几个问题作出明确判断吗?如在元宇宙和虚拟电子游戏中的那个玩家是否真的就是我自己;或者那个虚拟的角色中的我是否已经僭越成为一个外在于我的现实身体的我;我的自我意识是否已经潜渡到我的身体之外,成为在我之外的另一个主体,而这个主体反过来作用着我对身体的控制(如操纵手柄的手或使用触屏的手指等等);我究竟是在游戏机、电脑或手机之外操纵着游戏角色,还是由于角色加入一种新的社会交往模式之中,而不得不重构了我们的自我意识,从而在游戏之中反过来作用于被控制的身体;我的身体控制和角色操纵之间发生了一种纠缠(entanglement),而在这种纠缠中主导着我的思考和行为的主体范式也不得不发生变化,这个变化是如何发生的。
为了回答这些问题,我们需要回顾一下整个电子游戏的发展历程。在早期的任天堂的红白游戏(简称FC游戏机)中,当我们操纵一个单机角色进入游戏时,如FC的经典游戏《超级马里奥》,我控制的水管工在游戏平面世界里上下跳动,踩敌人,杀死红龙,救出公主等等。在这个阶段上,使用游戏机手柄的玩家绝对不会有这种错觉,即那个带着红色帽子、胖墩墩的、灵活跳动的马里奥水管工就是我自己。因为在玩FC游戏机的时代,包括后来使用街机游戏的时代,作为玩家的我们一直将游戏角色对象化,也就是说,我们从来不会将马里奥和《魂斗罗》中的不断通关的英雄这些游戏中的角色当成我们自己,它们是对象,是由游戏机虚拟出来的对象,尽管它们由我们的手柄操纵着,但它们永远成为不了主体。我们可以在各种攻略中思考如何更灵活地使用它们,如何出招,如何更灵活地通关,但它们绝不可能等于我们的主体。
在电子游戏发展的过程中,玩家对于角色的主体定位的变化出现在联网游戏时代。例如20世纪末出现的《暗黑破坏神》游戏以及世纪之交的盛大公司的《传奇》游戏,它们已经从根本上改变了主体的感觉。由于多个玩家的同时在场,也由于需要在游戏中进行合作和交易,所以游戏操纵的角色不再简单地是一个对象化的角色,而是在交往中获得了主体性,因为需要选择合作,决定是否进行交易,在此后的游戏中甚至出现了帮派和结婚等虚拟的社交系统,这就让我们感受到,那个在屏幕中运动的角色不仅是一个被我们操纵的客体,也是一个活生生的具有主体意识的行动者,尽管他们的行动在很大程度上仍然依赖屏幕之外的我们。但是,在这个阶段,游戏角色和我们之间已经有了明显的代入感,已经有玩家开始在无意识中认定那个行走和战斗的角色就是我自己,而在进行游戏交易的时候,玩家更不会怀疑进行具体交易的角色就是主体本身。
可以设想,在未来的元宇宙世界中,最重要的并不是虚拟技术如何美轮美奂地实现了对真实世界的虚拟,或者创造出一个更为美好的虚拟环境,因为这些虚拟的世界的场景和角色的外观皮肤,不过是技术创造出来的元宇宙的表象。我们更应该关注的是,在虚拟的场景中,由角色的宁芙化身体代替真实身体所进行的社会交往活动,以及在此基础上形成的社会关系,正在重建着未来社会的基础结构,即以元宇宙的社会交往形成的人际关系逐渐取代人们在现实中的社会关系,相对于现实身体的社会交往,人们更看重在电子游戏和元宇宙中形成的关系。这样来看,日本社会心理学家斋藤环所说的“社会隐退族”(社会的引きこもり)和“御宅族”实际上并不是真正从社会关系中隐退了,而是将自己的社会交往建立在虚拟世界和元宇宙的社会交往上,他们的社会性也主要是基于元宇宙和电子游戏的社会性。
基于这个角度,我们或许可以给元宇宙重新下一个定义:元宇宙是基于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术之上形成的重塑社会关系的空间。相对于现实的社会关系,元宇宙将人与人之间的关系重新洗牌。因此,元宇宙的核心和重点并不在于虚拟技术,也不在于使用元宇宙的个体,而是在于被元宇宙重塑的新型社会关系,以及由这些新型社会关系形成的社会认识论。而元宇宙空间的社会认识论反过来促逼(Herausforden)现实中的身体存在者改变自己的状态,从而在一定程度上重新摆置(stellen)自己的位置。无论是促逼,还是摆置,以及新的技术集—置(Ge-stell)都是海德格尔在主题为“技术的追问”的讲座中使用的概念。所以我们对外-主体的形而上学的分析,就不得不经由海德格尔的存在论的棱镜,来透视今天主体存在的具体状态。
二、技术之下促逼的主体
1957年7月,海德格尔在弗莱堡大学建校500周年的庆典活动中,以“同一律”为主题发表了演讲。在演讲中,他详细地谈到了人类主体并不是孤立的和抽象的存在物,而是与周遭的存在构成了一种共同的归属,而这就是人的思想的根源。海德格尔在阐述了什么是同一律之后,他突然将话锋转向了人的存在问题,他提出:“如果我们把思想理解成人的标志,我们就会意识到一种有关人与存在的共属(Zusammengehören),我们很快就会发现自己被这些问题所困扰,何谓存在?人是谁?或者说,人是什么?人人都不难看出:没有对这些问题的充分解答,我们就缺乏一个基础,在此基础上,我们才能确定人与存在之共属的某种可靠的东西。”海德格尔其实很少直接从形而上学上来谈论人,他更喜欢使用的词汇是此在(Dasein)和本有(Ereignis),考虑到这次演讲是在“二战”之后,面对的是弗莱堡大学的全体师生,所以海德格尔使用了更为普通的人(Mensch)的概念。
我们可以从当代性意义上来重新解读海德格尔的这个追问,如果说人的存在本质上是与存在的共属,那么人之为人的本质,或人之所是,并不能通过人的内在性来界定,尽管思想是人之为人的标志,但这个标志更重要的含义在于与存在的共属关系。简单来说,在海德格尔看来,人需要与其周遭的存在形成共属关系才能理解人是什么。如果不先解决这个问题,我们是无法切近人之为人的本质的。那么,相对于我们今天讨论的元宇宙,什么是人与存在的共属关系呢?
要理解共属首先需要探讨什么是“属于”(Gehören),对此海德格尔的解释如下:“ 显然,人是某种存在着的东西。作为存在者,他像石头、树木、雄鹰一样属于存在整体。在这里,‘属于’的意思依然是:被排列入(Zuordnung)存在中。但是,人的别具一格之处在于,作为思想动物,他向存在敞开,并且被摆置(stellen)到后者面前,与存在相关联并因此与存在相应合。人本来就是这种应合的关联,并且只是这种应合的关联。”在这段话中,海德格尔的解释十分晦涩难懂。不过,我们只需要理解两个关键词 “排列入”和“摆置” 即可。“排列入”一词是对属于关系的解释,也就是说,存在着一个诸多存在者(包括人、石头、树木、雄鹰等)的秩序关系,人如果想要成为其所是,必须在这个存在的秩序中找到自己的位置,找到在这个秩序关系中的定位就是人被排列入其中,让人归属于存在关系。同样,存在也“属于”人的秩序关系,在这个意义上,人和存在是共同属于,即海德格尔所说的共属关系。换言之,唯有当人进入诸多存在者的秩序之中,同时也将诸多事物纳入人自己的秩序之中,形成共属关系,此时作为思想主体的人,才能在其中找到自己的具体定位,即成为人之所是,而其所是的关系,恰恰唯有在人排列入存在者的秩序关系之中时,才能展现出来。
相对于排列入,更具有海德格尔风格的词汇是摆置。摆置这个词在晚期海德格尔那里被多次使用,尤其是在1953年为慕尼黑理工学院做的讲座“技术的追问”中,他十分详细地用诸多以摆置为中心的词汇解释了技术发展与人的存在之间的特定关系,即促逼关系。那么究竟什么是摆置呢?在海德格尔之前的形而上学中,主体和客体形成的是一种彼此分离且具有权力性的关系,一般来说,我们会说,主体作用于客体,譬如主体认识客体,客体被主体所认识;主体言说客体,而客体被主体所言说。在这种形而上学的架构中,主体和客体之间是分离的关系,主体具有主动性,它可以在任意条件下作用于客体,并让客体为主体的目的服务。但是,对于现代技术生成的对象或客体而言,问题就没有这么简单了。当一部手机出现在我们面前时,我们当然为使用它做好了准备,但是这种准备也改变了我们使用手机的方式。对于今天已经十分熟悉使用智能手机的人来说,他们很自然地会用手去划触屏幕,这是一种习惯性的动作,但若是在十多年前,我们面对摩托罗拉V3手机或诺基亚手机,我们的第一个动作肯定是使用按键来操作。因此,海德格尔的“摆置”概念绝不仅仅意味着一个物件或存在物摆在我们面前,而是从这个对象出现在我们面前那一刻开始,我们自己就已经被纳入与这个对象的关系之中了。海德格尔以一架停在跑道上的飞机为例来说明这个关系,他说:“然而,一架停在跑道上的民航飞机,其实不就是一个对象嘛, 确实如此。我们可以如此这般来表象这架机器……它只是作为持存物而停留在滑行道上,因为它被订置而保障着运输可能性。为此,在它的整个结构上,在它每一个部件上,它本身都必须是能够订置的,也就是作好了起跑准备的。”那么,在当代的技术条件下,在跑道上被摆置出来的就不单纯是一架飞机,因为同时被摆置出来的还有作为主体的人与这架飞机之间的使用关系,我们只能以一种订置(bestellen)的方式进入与飞机的关系之中,于是,一旦我们进入与飞机的订置关系之中,就意味着我们被排列入飞机—人的共同属于的关系之中。同样,当我们面前的智能手机打开时,我们面对的就不单纯是一个固态的物(手机),而是面对着手机里面的各种App构成的世界,我们点开手机那一刻,我们的兴趣并不是看着手机屏幕上的背景,而是需要点开各个App,进入到各个数字平台,在那里才有我们真正向往的世界,在这个意义上,手机是一个摆置,它摆置的不是一个物,而是一个世界,一个秩序关系。在手机出现在我们面前时,我们就已经被摆置了,我们与数字世界中的事物相互应合。
主体面对摆置的对象并不能独善其身,因为在摆置的存在物面前,作为主体的人也被摆置的秩序关系促逼(Herausforden)了。海德格尔指出:“现代技术作为订置着的解蔽,绝不只是单纯的人类行为。因此之故,我们也必须如其所显示的那样来看待那种促逼,它摆置着人,逼使人把现实当作持存物来订置。那种促逼把人聚集于订置之中。此种聚集使人专注于把现实订置为持存物。”通过这段文字我们就可以理解技术对象(飞机、手机等等)不仅仅完成了摆置,也完成了对人的促逼。在面对技术对象的时候,作为主体的人并不能仅仅依靠自己的主体性来实现对存在物或对象的驾驭,这就是海德格尔所说的“绝不只是单纯的人类行为”的意义所在。人虽然参与了与存在物和对象的共属关系,但人并非完全掌控着全部的局面,甚至可以说,人并非这个集置关系中主动的一方,在这个关系中,人被迫以某种形式去应合存在物或对象所摆置的关系。在这个意义上,我们可以说人被促逼了。那么,在海德格尔这里,人与物、人与技术对象的关系就绝不是自笛卡尔以降的主体对客体的支配性关系,而是一种应合,是一种共同归属。在存在物出现的那一刻,它已经摆置了一种秩序关系,跑道上的飞机、莱茵河上的水坝以及我们手中的智能手机,都为我们展现出一种摆置的关系。在这个共同归属的关系中,人不得不以某种形态加入这种关系之中,人的这种特定形态的加入,就是海德格尔意义上的促逼。主体不是掌握着大写的理性权力的主体,可以随意地对任何现成存在物发号施令,与之相反,被促逼的主体是谦逊的,它必须在世界的各方的映射游戏(Spiegel-Spiel)中找到适宜于自己的位置。正如海德格尔所说:“物是从世界之映射游戏的环化(Gering)中生成、发生的。唯当——也许是突兀地——世界作为世界而世界化(Welt als Welt weltet),圆环才闪烁生辉,而天、地、神、人的环化从这个圆环中脱颖而出(entringt),进入到其纯一性的柔和之中。”在被摆置的物面前,作为主体的人并不是这一切的支配者,主体是促逼的主体,他需要在不同的环化的环境中,在不同的天地神人的圆环中,找到属于自己的定位。简言之,人不是万能的理性主体,而是处于对象与人之间的环化的关系之中的促逼的主体。
按照海德格尔的促逼主体的逻辑,我们现在遇到的问题就是:在元宇宙的问题上,或者当我们进入类似元宇宙的电子游戏的空间时,人类主体是否是以同一性的方式进入其中的。答案显然是否定的。因为,由于面对的存在物摆置的不同,主体在不同的环境下会遇到不同的促逼,换言之,当我们出现在元宇宙之中的时候,我们的主体已经发生了变化,尽管仍然与现实世界中的主体存在着关联,但是,这绝不意味着拥有着现实身体的主体,在完全没有发生改变的情形下参与了元宇宙。简言之,在现实中存在着被现实存在物所促逼的主体,在元宇宙中存在着被元宇宙中的诸多存在物所促逼的主体。主体面对的是不同的订置和集置,那么也就意味着环化环境下的促逼主体的状态也发生了根本性的转变。回到海德格尔1957年的关于“同一律”的演讲,不同的促逼主体意味着人之为人的本质的变化,我们不能在抽象层面上来界定人之存在,唯有在摆置的对象关系和环化的集置以及促逼的主体之下来重新审视元宇宙中的人,以及与之对应的主体问题。
三、溢出的个体化差异:元宇宙下的外-主体
在《失控玩家》中,主角弗雷·盖伊(Free Guy)是一个非玩家角色(NPC)。在一个偶然的机会,他获得了真正玩家才拥有的游戏眼镜,从而看到了在他平常的NPC生活中看不到的东西,由于有了可以捡到金钱的道具,他买到了梦寐以求的道具球鞋,也有补血的医疗包,还有各种强力的武器和道具。就在那一刻,作为NPC的玩家突然被激活了,他不再按照游戏设定好的轨迹天天面对来抢银行的玩家劫匪,而是在这个新的玩家世界里创造着自己的行为,也可以跟玩家一样在其中升级获取装备。尽管如此,弗雷·盖伊还是被索纳米(Sonami)公司的网络管理员所察觉,并被误认为是真正的玩家。但是盖伊并没有意识到这一切意味着什么,因为与其他玩家不同的地方在于,他没有一个真实身体的主体对应物,他是一个纯粹的在《自由城》游戏中存在的角色,并能够和其他玩家一样承载着主体游戏任务的角色,他可以经过自己选择打怪升级,也可以通过维持这个叫作自由城的元宇宙中的治安秩序从而获得好评。就是这样一个虚拟的NPC,成为玩家关注榜上的第一名,并在游戏世界中获得了不少的粉丝。尽管盖伊的角色安排十分符合好莱坞电影的经典套路,让一个本来处于弱势的群体(在《失控玩家》中就是以盖伊为代表的NPC)获得与拥有权力的群体(比如玩家)平等的地位,从而达到西方意识形态所崇拜的乌托邦理念。不过,在跨越了影片所传达的意识形态的层面之后,我们或许可以从盖伊这里获得一种新的对主体的形而上学式的思考。
《失控玩家》呈现出来的问题是:盖伊是主体吗?如果不是,如何解释盖伊的自主性行为?因为在《自由城》游戏中,盖伊的角色并不是程序员预先设定好的,他类似于一个机器学习的人工智能角色,这个角色通过与真实玩家的互动(尤其是女主角米莉,游戏中的昵称是“燃烧弹女孩”)获得了自我意识。在传统意义上,盖伊当然是主体。但是,倘若盖伊可以成为主体,那么游戏设计中所有的NPC甚至游戏中的怪兽是否可以主体化?在电影中,导演甚至设计了这样一个情节:盖伊每天的活动路线是固定地在一个时间抵达一个咖啡馆,点一杯美式咖啡,然后去他所在的银行上班。但是,有一天,觉醒之后的盖伊抵达咖啡馆,他没有点美式咖啡,而是点了一杯游戏设计中的卡布奇诺咖啡。在场景中,所有的NPC都陷入了停顿,制作咖啡的女服务员瞬间也呆滞了,她没有听到她熟悉的美式咖啡的回答,而是一个在菜单上有但她从来没有制作过的卡布奇诺咖啡。然而,电影的故事情节进展得十分有趣,在电影的最后,这个当时因为“卡布奇诺咖啡”瞬间呆滞的女服务员,通过自己的理解创造了一种她意义上的“卡布奇诺”咖啡。我们不需要判断这个“卡布奇诺咖啡”与我们现实中的卡布奇诺咖啡是否一样,只要这个女服务员进行了创造行为,在非程序性的设定下创造了固定程序之外的差异,这样卡布奇诺就以一种差异的方式呈现出来。如果回到海德格尔的摆设的概念,美式咖啡是一种按照固定的程序设计的摆置,在美式咖啡中,所有的NPC包括盖伊本人在内实际上仍然受到固定程序设计的订置,盖伊在咖啡馆并没有成为主体,而是依照常规的程序完成了日常的情节。但是,由于“卡布奇诺咖啡”的出现,让女服务员创造了常规化程序之外的摆置,正是因为这个新的“卡布奇诺咖啡”摆置的出现,此后在咖啡馆中呈现出来的各个NPC的关系也在瞬间发生了变化,而这正好就是德勒兹在《差异与重复》中谈到的“个体化差异”(différence individuante)。德勒兹指出:“个体化不但没有假定任何分化,而且还起到了激发分化的作用。质与广延、形式与质料、种与部分并不是第一位的东西,它们被限制在了个体之中, 就好像是被限制在了水晶当中。而且,正是整个世界——就像在一个水晶球中——在个体化差异或强度差异的运动深度中显示了出来。”
由是观之,我们完全可以将制作“卡布奇诺咖啡”的女服务员视为相对于系统的个体化差异。在这个分化的个体化差异中,不仅盖伊还有那个女服务员以及之后能够产生溢出性的个体化差异的任意的NPC都可以被主体化,也就是说,这个主体是特定的相对于某个游戏元宇宙(在电影《失控玩家》中,其对应的就是《自由城》中的咖啡店)的主体。我们需要理解的是,这种主体不再是康德式的普遍主体,而是相对于某个元宇宙的特定主体,在这个元宇宙之外,它不是主体。换言之,相对于特定的角色P,在元宇宙V中,他被主体化,成为相对于V的主体S;相反,在另一个元宇宙V或现实世界R中,P没有被主体化,它不能成为主体。我们可以得出结论说,生成的个体化差异产生了主体的潜能,但这种潜能是相对于特定的元宇宙V而言的,而在其他的元宇宙和现实世界R中,这种主体化是不存在的。我们可以将这种主体模式称之为V(S)主体。
不过,迄今为止,我们讨论的都是《失控玩家》中的一个特殊情况,即NPC是否可以成为主体的情况,在存在机器学习的智能NPC的情形下,这个假设是成立的。此外,在HBO的经典电视剧《西部世界》的第一部中也肯定了智能NPC成为溢出的个体化差异的主体性。不过,NPC的情况并不是我们关注元宇宙中的主体问题的焦点,因为在前文中我们通过海德格尔设定的问题是,在作为元宇宙的游戏空间中,是否存在着其他的环化环境下的促逼主体,以及这种在特定摆置的秩序关系下形成的溢出的主体与现实中的主体是什么关系。
首先,相对于德勒兹和海德格尔的理论,我们有理由相信,在元宇宙空间中形成的个体化即玩家操纵的角色也必然是一个不同的主体,因为元宇宙空间的物的秩序和规律肯定与现实世界的规律和秩序是不同的,那么对象的摆置,在摆置中形成的促逼主体,或者溢出的个体化差异,也不可能与现实中的主体经验等同,这就意味着尽管不能说元宇宙中的主体完全背离了现实主体,但是,在元宇宙中存在着一个不纯粹依赖于现实主体的元宇宙主体,一个真正意义上的在我们自身之外的主体,甚至在元宇宙空间中具有不依赖于我们控制的个体化差异的生命,一种绝对的生成,即德勒兹所憧憬的逃逸的游牧主体。在我们控制游戏的角色的过程中,这个角色也一直在逃逸着屏幕前控制的主体,它具有了主体性,并外在于我们的世界而存在。在这个意义上,它是一个“外”主体
其次,外-主体的形成并不仅仅在于一个外在于我的现实主体存在的个体性差异,而是我在元宇宙空间中通过游戏操纵获得的角色,获取了我的相应的行为数据,如我在游戏行为中是倾向于保守还是冒进,是理智型玩家还是冲动型玩家,在游戏商店里购买商品时是倾向于价格优先还是功能优先,喜欢与什么样的玩家结伴而行,希望与什么类型的玩家合作刷副本等等。在现实世界中,这些数据是很难获得的,即使询问真实世界的自己,我们一时都很难对上述问题给出十分准确的回答。但是,在元宇宙的外-主体之中,通过每一个元宇宙背后的精准的数据收集和算法分析,每一个角色的性格特征、倾向爱好甚至更细节的一些性格特点,均可以在数据中表现出来,而现实的玩家几乎没有可能看到这些东西,而背后的算法逻辑自然会创造出让玩家更舒适的环境,让游戏和元宇宙的体验更加惬意,从而促进元宇宙背后的资本和消费的增殖。这是一个比我们自己还了解我们自己的个体性差异,一个新的外-主体形式。这个外-主体不仅仅像卡布奇诺咖啡一样创造了一个不一样的自我,也同时反过来控制了现实中主体的行为,主体按照这种经过算法得到的痕迹数据,制造了一个更适宜于在元宇宙中生存的主体。尼采的谶言在这一刻应验了,当我凝视深渊的时候,深渊也凝视着我;当我操纵游戏角色的时候,游戏角色也反过来操纵着我。
最后,弗洛伊德在《自我与本我》中谈到自我和本我的关系时认为:“如果我们再次回到我们的价值标准上,我们将不得不说在自我中,不仅最低级的东西,而且最高级的东西,都可以是无意识的。就像我们对我们刚刚说过的意识自我拥有一种证据一样。自我首要的是一种躯体自我。”弗洛伊德在这里指出的是,无论溢出的无意识如何变化,躯体或身体的同一性将自我强加于流溢的无意识之上,从而让自我控制了本我。换言之,弗洛伊德通过躯体自我的方式,建构了流溢的无意识和躯体自我的统一性,而自我是一个统一的人格的奥秘就在于这种统一性。然而,在元宇宙阶段,我们不再具有躯体的统一性,因为元宇宙的身体是多元的,这样是否意味着在元宇宙中主体会走向分裂,或者更准确地说,外-主体模式尤其是溢出的个体化差异会进一步弱化躯体自我的统一性,从而让流溢的力比多找到新的流溢空间。或许那些被压抑的无意识可以在元宇宙的外-主体模式中找到一种新的存在样态。正如有学者指出的那样:“人类个体变成了德勒兹式的个体:人们被切割成各种各样的数据点,被分割并输入到算法中。……同时,一个可靠的真实替代生产线出现了:机器,以其无限的数据可以进行无限次数的重组,从而把握到主体不愿意或不可能说出来的东西。”
不过,鉴于元宇宙尚未建立充分的经验性过程,所以,对于这个问题的回答,似乎不必操之过急。不过,在今天,我们或许可以预见那种统一而平整的人格样态,那个被压抑的主体无意识在元宇宙之中或许会找到其特定的潜能,正如德勒兹评价弗朗西斯·培根的画作那样,“变形永远是身体的变形,而且它是静力的,是在原地进行的;它使运动从属于力量,但同时也将运动从形象中抽取出来。当一种力量在一处被清理过的部分起作用时,它并不形成一个抽象的形状,也并不将一些可感觉到的形式动力化地组合起来;相反,它将这一区域变成了许多形式所共有的不可区分的区城,不能仅仅归于其中的任何一种形式,而它使通过其中的力量线由于它们的清晰性,由于它们可以改变形状的精确性,得以逃避一切形状。”这是一种逃逸的主体,外-主体并不试图去追求弗洛伊德式的自我的统一性,我们在元宇宙空间看到的或许真正是德勒兹和加塔利在《千高原》中提出的游牧主体的形象,游牧主体是不断逃逸的外-主体,在元宇宙的不断促逼下,生成着在之前世界中不可能生成的生命潜能。