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BOPPPS 教学模式在Java 程序设计课程混合式教学中的应用研究

2022-10-13杜少波

科教导刊 2022年22期
关键词:程序设计阶段教学内容

杜少波

(贵州商学院计算机与信息工程学院 贵州 贵阳 550014)

面向对象程序设计(Java)课程是计算机类专业重要的专业课程,课程的教授通常在机房授课,采用项目驱动,边讲边练习、线上线下混合式的教学模式。课程对学生的实践动手能力要求较强,虽然使用了项目式教学方法来加强学生的动手能力,但是在实际的教学中学生对于课堂的参与率和学习的积极性仍然不高,因此提升Java 课程的教学效果,吸引学生积极参与课堂是课程改革的主要方向。

学生主动参与课堂教学的主要原因:一是Java程序设计课程对于学生的实践动手能力较高,学生需要有较多的耐心和信心进行程序设计练习。二是虽然Java 程序设计课程已经拥有非常多的线上教学资源,但是在实际教学中并没有很好地利用线上慕课和微课资源,教师对于学生的监督和疑难解答不到位,使得线上学习形式化。三是Java程序设计课程考核方式单一化,没有充分考虑学生学习过程的重要性,只是看最终成绩来决定学生的学习效果。

因此,学生主动参与课程教学的深度是提升课堂教学质量的主要方向,在教学过程中主要体现在教学内容的引入、讨论和实践上,使学生的学习由表面认识到深层次认识,围绕知识、能力和素质三个方面培养学生的知识技能。BOPPPS 教学模式通过前测和后测来检验学生的学习效果,同时能够验证学生的线下学习效果,能够将线上线下活动统一起来,能够有效解决混合式教学监督不到位的问题,提升Java 程序设计课堂的教学效果。

1 BOPPPS 教学模型概念及内涵

BOPPPS 教学模式于1978 年由加拿大英属哥伦比亚大学提出,因其简洁明了、操作简单,被广泛应用于国内外高校和培训机构。将课前、课中和课后整个教学过程贯穿起来,形成有效的教学闭环,同时强调以学生为主体的教学思想,提升学生主动参与课堂的积极性和自主学习能力,使学生有效地参与整个教学过程,及时收集学生的课堂反馈信息,课程通过线上、线下多种手段和渠道增加与学生的互动,构建和谐的师生关系。依于人对于事物观察的集中力大约有15 分钟的理论,BOPPPS教学模式将整体课堂以15 分钟为单位划分为6 个不同的教学阶段,分别为B-导入(Bridge-in)、O-学习目标(Objective/Outcome)、P-前测(Pre-assessment)、P-参与式学习(Participatory Learning)、P-后测(Post-assessment)、S-总结(Summary),如图1 所示。

图1 BOPPPS 教学模式

1.1 导入阶段

导入阶段须以学生的兴趣为入手点,抓住学生的注意力和引发学生的强烈学习愿望。其目的就是快速抓住学生的注意力,让学生能够尽快投入课堂,并进入学习状态,通过引入使学生能够重视学习内容。教师可以根据教学内容、课程情况随时调整引入内容,如回顾上节课的内容然后逐渐引出本节课的新内容或也可以引入一些与课程内容相关的故事、事件或时事热点等。课堂导入重点在于精练、生动、有趣,能够有效地抓住学生的注意力。

1.2 学习目标阶段

教师根据授课对象、学情分析、人才培养目标、教学内容和授课环境来制订学生的学习目标,学习目标要简单明了、突出重点、可观察和可评测,在目标中可以加入课程思政元素、职业道德等内容提升学生的思想文化素质。

1.3 前测阶段

师生可以在前测阶段进行自我检查。教师通过前测可以了解学生对基础知识的掌握情况,根据学生的情况调整教学目标和教学内容以及授课的深度和广度。学生通过前测可以了解自己对基础知识的掌握情况和知识的完整性,方便查漏补缺,为新知识的学习奠定基础。前测阶段可以在课前和课后、线上和线下同时开展。测试试题可以是多维度的,如问答题或简答题等开放性的题目,学生可以自由讨论查找资料,这样有利于培养学生独立思考的能力和团队合作的精神。

1.4 参与式学习阶段

参与式学习阶段是整个教学模式的核心,同时也是整个教学过程的核心。在此阶段,学生是教学活动的主体,教师是教学活动的组织者,教师可以采用小组讨论、头脑风暴和模拟情境的形式引导学生参与到课堂教学中;另一方面可以使用在线教学平台进行在线交流讨论和互评等。整个活动结束后,可以通过学生参与课堂的评分给学生一个直观的反馈,让学生及时获得参与课堂的成就。

1.5 后测阶段

在后测阶段,教师可以掌握学生的学习效果和学习目标达成度,主要用于评测学生对于本次教学内容的成效评估。教师根据教学内容可以设置单元测试、实验报告、问卷等形式,该阶段是评定学生最终成绩的重要依据,也是鼓励学生积极参与课堂的重要手段。

1.6 总结阶段

总结阶段是整个教学模式的最后阶段,也是对本节课堂内容的归纳和回顾,对教学过程和教学内容的反思检查。学生在总结阶段,可以对自己本堂课收获和不足进行讨论和发言交流;教师通过总结可以改进教学内容和教学思路,同时也对下次课程的教授做出铺垫。

2 基于BOPPPS 教学模式混合式教学设计

2.1 优化线上教学视频

相关研究表明,人的持续专注时间为15―20 分钟。因此,在制作线上教学视频时,知识的视频录制时间控制在20 分钟以内为最佳,学生可以不受时间和空间限制开展线上教学,利用碎片化时间进行学习。

2.2 线上教学视频制作

线上教学视频的制作十分重要。自己制作视频将能最大限度地表达教学思路和内容,视频制作将会成为每个教师必备的基本技能。依托现有的视频制作软件,教师可以自行建设或成立教学团队进行建设,而对于需要重点表达的内容可以邀请专业团队制作成动画形式。

2.3 采用项目式开展线上教学

在线上每完成一个知识点的视频学习,可以完成相应的知识点测验和练习,等完成该项目的学习后方可开启下一个知识点视频的学习。可以根据学生学习统计数据,分析学生对知识点的把握情况,从而制订相应的教学策略,实现个性化教学,对共性的问题进行教学补充或课堂上进行集中讲解。

3 基于BOPPPS 教学模型的实际应用

以编写“猜数字”游戏为例,使用BOPPPS 教学模型,将编写游戏项目分为三个阶段来开展,分别为项目思路、项目实现和项目扩展。以项目思路为例,应用BOPPPS 教学模型进行教学设计。

3.1 导入阶段

以学生日常生活中的猜谜语为切入点,引导学生思考猜谜语的过程如何用程序实现,应用所学的输入语句和比较语句编写游戏。该游戏可以实现无限次数猜谜语和指定次数的猜谜语。

3.2 学习目标阶段

整个教学是围绕教学目标而开展的,学生在教学过程中,应在完成学习目标的同时达到相应的教学目标。学生需要学习目标是否达成,达成多少都需要一个具体的衡量指标,因此学习目标的制定是可观察、可衡量、可操作的。该节的学习目标主要有以下几个方面:

素质目标。以小组为单位进行项目讨论,可以培养学生的团队协作意识;在讨论的过程中开展头脑风暴,培养学生的逻辑思维和分析问题的能力。

能力目标。能够独立完成游戏项目的编写,在遇到问题时能够独立思考解决;根据不同的要求编写具有不同功能的猜数字游戏项目。

知识目标。能够熟练应用if 比较语句和for 循环语句。

3.3 前测阶段

编写“猜数字”游戏是一个具体的实践性项目,通过前测阶段可以了解学生对于前期基础内容的掌握情况,教师在讲授课堂内容时可以很好地把握授课的广度和深度。课前可以在线上平台发布相关的程序练习题目,可以帮助学生很好地回顾前期知识和预习课堂内容,这样可以培养学生的独立思考的能力。

3.4 参与式阶段

课堂教学以学生为中心,教师在教学中扮演课堂的组织者。首先让学生进行分组讨论,小组成员进行充分讨论和沟通后,随机选取小组成员进行项目思考讲解,同时教师对各小组的思路进行点评分析,最后综合各小组的分析思路,指导学生把项目设计出来。

通过键盘输入数字,来比对是否猜对了数字;通过循环语实现,比较次数的控制;综合以上两个功能实现“猜数字”游戏。

3.5 后测

为了进一步验证学生对于比较语的掌握情况,教师可以布置相关的比较语练习,学生可以分析实现思路和代码。

3.6 总结

本次课的主要目标是培养学生分析问题的能力,如何将复杂的综合问题进行分解,逐块解决。在实现猜数字游戏的过程中应用到了设计思路的设计、错误排除和问题分解思路。

4 总结

“面向对象程序设计(Java)”课程是一门动手能力要求较高的课程,因此,应用BOPPPS 教学模型能较好地调动学生的学习积极性,发挥学生的主观能动性,在老师的指导下分析和解决实际问题。以课堂案例为入手点,应用丰富的线上教学资源,以学生的素质、知识和能力目标为出发点,通过具体任务实现来调动学生主动参与课堂教学。重点培养学生的计算思维和程序设计的逻辑思维,通过前测和后测分别检测学生前期知识学习情况,后测主要巩固本次课堂的教学内容,结合学生的课堂表现和教学反馈数据对教学内容和教学思路进行改进优化,在程序设计类课程中取得了较好的效果。

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