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优秀行为,是可以设计出来的

2022-09-17柏奕晗

人力资源 2022年8期
关键词:摩擦力多巴胺乐器

文/柏奕晗

很多企业管理者时常埋怨员工态度不好,或是吐槽他们工作能力不行,但越是归咎于人,越是暴露出管理者自己的无能。老话说得好,“兵熊熊一个,将熊熊一窝”,其实员工表现的好坏,都是管理工作的结果。美国行为专家、咨询顾问奥布里•丹尼尔斯提出过一个观点:领导能力应该怎么去衡量呢?与其费尽心思地制定标准、逐条评分,不如直接衡量他的下属如何行动。

阿里巴巴有一句更直白浅显的话:你刚来,可以抱怨你的手下是一群混蛋,但是如果过了一年,你还在抱怨,那么你才是真正的混蛋。团队的成长,才是管理者最大的成功。

传奇CEO杰克•韦尔奇也打过一个比方:CEO 就像一位园丁,左手抓着一把种子,右手拿着水和化肥,期望让这些种子生根发芽、茁壮成长。如果花草长势不好,没人会去责备种子、土壤、天气,大家只会评判这位园丁是否用心、技术好坏。

近几年,产品思维、设计思维非常流行,每位员工都是管理者的产品。这个产品如何表现?运行是否稳定?能不能满足业务上的需求?能不能和其他功能模块兼容?能不能定期进行升级?这些其实都是产品经理“设计”的结果。管理者就是这么一位产品经理。

但是,究竟应该如何设计人的行为呢?这是困扰了心理学家、管理学家、教育学家一百多年的难题。随着研究的持续深入,我们渐渐有了眉目。

发端:行为可建立,可重塑

约翰•华生开创了行为主义心理学,认为人的全部行为,包括各种身体活动、心理活动,其实都是一些物理变化引起的另一些物理变化而已,并将其称为“刺激—反应”模式。

那么,怎么才能塑造人的行为呢?华生认为,只要找到特定刺激与特定反应之间的对应关系,想要人们做出什么反应,只要向他施加特定的刺激就好。华生甚至还有一段名言:给我一打健全的婴儿,把他们带到我独特的世界中,我可以保证,在其中随机选出一个,能够训练成为我所选定的任何类型的人物—医生、律师、艺术家、商人,或者乞丐、窃贼,不用考虑他们的天赋、倾向、能力、祖先的职业与种族。

沿着约翰•华生开创的研究方向,爱德华•托尔曼提出了“中介变量”概念,认为刺激和反应之间不是直接相连的,中间存在着许多复杂的心理过程。

而且,他也不像华生那样关注到了分子层面,而是关注人的整体行为,认为人的行为具有“目的性”和“认知性”,行为是要实现特定目标,而且对行为的选择取决于人对环境的认知和判断,遵循“最小努力原则”,怎么省力、怎么方便,就怎么来。

克拉克•赫尔又在中介变量的基础上,提出了“刺激痕迹”这个概念,认为外在环境刺激消失之后,仍会持续存在一段时间,成为刺激痕迹,刺激痕迹导致运动神经冲动,最终导致外部行为反应。就像被针戳到手指,这是一个刺激,就算你把针拿开之后,一段时间之内手指还会感到疼痛,就是刺激痕迹在发挥作用。

关于如何设计人的行为,克拉克•赫尔提出两大实用原则:

一是“接近原则”,就是刺激与反应在时间上越接近,越能建立特定刺激与特定反应之间的关系。比如孩子被针戳到手指,立刻就能感到疼痛,所以孩子见到针头就会害怕。但是,如果针戳破手指两分钟后才让人感到疼痛,那么就很难在针戳和疼痛之间建立刺激反应关系。

二是“强化原则”,就是重复的次数越多,刺激与反应之间的联系会不断得到强化,直到形成习惯。熟能生巧就是典型。陈尧咨射箭、卖油翁酌油,都是无须经过思考,得到特定刺激就能触发动作,所谓“惟手熟尔”。

这些科学史上的巨人们让世人了解到,刺激与反应的关系是能够被发现、被认识的。相对行为主义心理学始创时,这已经是一大进步。

再研究:行为可触发、可重塑

行为科学是历史进步的产物,随着研究越来越深入,心理学家们又陆续有了新发现。

●行为可以分型

新行为主义学习理论创始人伯尔赫斯•斯金纳将人的行为分成两种类型:一种是“应答性行为”,就是那些由特定的、可观察的刺激引起的行为反应。比如被针戳了之后,手会因为疼痛立马缩回,就是应答性行为,即某项行为是对某个刺激进行应答。另一种是“操作性行为”,是指那些在没有任何能观察到的外部刺激的情况下,有机体自身发出的行为反应。比如我们感到无聊,顺手点开抖音,这种行为没有受到任何外部刺激,但是这个行为发生之后,能够打发无聊、感到满足。行为发生之后能够获得“强化刺激”,所以行为强度也会增加。

斯金纳也提出了一个“强化原理”:特定行为发生之后,如果可以带来想要的东西(积极强化),或者减少不想要的东西(消极强化),那么这个行为就能不断得到强化。比如小孩子打游戏,游戏过程让他感受到刺激、快乐、成就,这些都是积极强化,所以越玩越上瘾。

●影响要素:内在驱动力、环境摩擦力

在“刺激—反应”这条主线之外,德国心理学家库尔特•勒温不落窠臼,将物理学中“力场”的概念迁移到心理学中,提出了“场动力理论”,认为人的行为会受到“内在驱动力”和“环境摩擦力”的影响,就像自然界中的物体受到地心引力和其他基本作用力的影响一样。

想要改变人的行为,要么增加内在驱动力,通过激励强化动机;要么调整环境摩擦力,增加坏行为的摩擦力,减少好行为的摩擦力,就像便利店里出售香烟,顾客自己没法拿到,只有通过店员去拿,这就增加了摩擦力,希望通过这种方法,能让大家少抽两包烟。

●行为的发生需要集齐三要素

某项行为的发生是随机的,还是需要相应的条件?行为设计学创始人福格认为,只有三种要素同时出现,才能触发某个行为的发生。为此,他构建了一个行为公式:行为=动机×能力×提示。

要设计一种行为,一是要有“开展行为的动机”,比如感到痛苦、想要获得快乐、能够看见希望、出于恐惧害怕、想要得到他人认同等等;二是具备“完成行为的能力”,包括时间、金钱、体力、脑力、道德、习惯六个方面;三是发出“触发行为的提示”,比如进入特定的场景、听到特定的指令。举个例子,最近天气炎热,我们想要吹吹空调—“想要感到舒适”就是开展“吹空调”行为的动机;但是,家里有没有空调、会不会使用,就构成了我们能否完成行为的能力;而进入房间、感到闷热、大汗如雨,就是我们“触发行为的提示”。

至此,人们发现,不仅刺激与反应的关系是能够被发现、被认识的,还能被建立、被重塑。

优秀行为可以“养成”

美国南加州大学心理学教授温迪•伍德认为,习惯养成受到三个方面影响。

●外部环境影响

除了自己之外的一切,都是外部环境,人的行为就是环境的产物。所以,想要改变人的行为,改变行为发生的环境远比提升人的意志重要。这里的外部环境同时包含了两个方面,一是来自外部环境的刺激(提示),二是特定环境中行为发生的摩擦力。

●重复进行

重复次数越多,“自动化”的感觉也就越强。通常来说,想要养成某个生活习惯,我们需要重复66 天,大约9 周左右。这与克拉克•赫尔所说的“强化原则”是一个意思。

●给予奖励

如果行为发生之后,能够立即获得奖励,更有助于建立习惯联系;而且奖励类型可以多种多样—得到表扬是奖励,让人乐在其中也是奖励。这与斯金纳的“强化原理”是一个意思。

无独有偶,在产品设计领域也有一个著名的“上瘾机制”—想要让人上瘾,就要构造一个源源不断的循环,在每个循环中,都有四个过程。

●首先是触发

就是人们想要做出某种举动的诱因,比如感到渴了想去喝水,感到热了想去开空调,感到无聊想要刷刷抖音。

●其次是行动

行动越简单,就越容易触发,就像产品设计,过去都是“平面布局”,各种功能按钮整齐排列,如果不够熟悉,往往让人不知所措。但是现在多是“瀑布呈现”—按照顺序,每次弹出一个步骤,完成一个再来下一个,引导用户完成操作,大大降低了行动难度。

●再次是酬赏

用户行动之后,要能立刻获得酬赏,而且酬赏得是多变的,要有不可预期性,这样才能让人欲罢不能。就像游戏里面打完一个Boss,立刻就能爆出装备,但是具体爆出什么装备,并不一定,有好有坏,这就让人充满期待。

●最后是投入

如果用户在某个产品上投入了时间、金钱,投入越多,依赖越大,越容易引起下次触发,进入下一次循环。

除了行为科学之外,神经科学关于多巴胺的研究,也为我们设计人的行为提供了指导。

过去,人们一直认为,多巴胺等于快乐。在一次实验中,科学家们想要测量老鼠的多巴胺神经元活性。科学家们发现,从放入第一个食物开始,老鼠的多巴胺系统立即启动了。科学家们每天持续地放置食物,老鼠们每天热情地消灭食物,但奇怪的是,老鼠大脑中的多巴胺分泌活动却停止了。所以,科学家们提出新的假说:多巴胺不是快乐的制造者,而是对“可能和预期”的反应,将之称为“奖赏预测误差”。

人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升,如果奖励的变数越大,大脑分泌的多巴胺就越丰富,人就感到更加兴奋、快乐。可见,让我们产生快乐的不是多巴胺本身,而是产生多巴胺这一过程。

当管理与行为研究相遇

简要回顾行为主义相关研究成果之后,我们对于如何设计人的行为有了初步的了解。每位专家都会用到一些概念、框架,虽然名称不同,但是内涵却非常相似,所以为了消化吸收,我们可以尝试总结一下,把别人的成果变成自己的知识。

比如,我的一位朋友经营琴行,主要营收有两块:一是课时费用,二是乐器销售。所以他希望每位教师都能参与乐器销售,一是能够扩大销售线索来源,二是当他不在琴行的时候,教师们也能独立接待想要买琴的顾客。虽然开会时他不断强调这件事,但是很少见到教师们付诸行动。他想强制做出要求,设定乐器销售指标,又担心会适得其反,造成教师不满离职。所以,要怎么精心设计,才能触发教师们的这种优秀行为呢?

●要考虑人的动机

教师为什么要参与乐器销售?琴行老板考虑设定指标,教师没有完成乐器销售任务,就会遭到惩罚,为了避免受到惩罚,就要销售乐器,这是第一种动机;销售乐器,能够获得额外收入,这是第二种动机,一般金额越大,动机也会越强;想要挑战自己、解锁新的成就,这是第三种动机;参与乐器销售,做好独立创业准备,这是第四种动机;有些老师害怕自己做得不好,所以不愿尝试……

虽然是做同样一件事情,但是人与人的动机各不相同,需要区别对待,甚至还得针对不同的人,说不同的话。但是,如果某位教师根本没有这些动机,只想好好上课,那就不要白费力气,更不要强人所难。

●要降低行为发生的难度

教师们由于从来没有参与过乐器销售,所以畏难情绪在所难免。那么老板就需要思考,怎么才能降低教师们触发动作的难度?比如,乐器种类太多,详细信息、价格政策不好记忆,那就做成二维码,在每件乐器上面贴一张,只要扫码就能看到相关信息。再比如,不要试图一蹴而就,可以先让教师们从转发一些乐器销售信息开始,如果遇到家长主动咨询,教师们可以一边回答,一边学习挖需技巧。

老师站在讲台上,抛出一个问题,比如:“为什么会有昼夜交替现象?”如果没有学生回答,可能是因为问题太难,学生不好回答,所以保持沉默。这时有经验的老师通常不会采用点名方式,强制要求某个学生起来回答,而是转变提问方式,比如:“大家想想,昼夜交替是和地球的公转还是自转相关呢?”这样也是通过降低问题难度,引导学生参与其中。

●要不断重复

第一次参加销售性质的工作,人们总会感到紧张不安,害怕客户难搞,害怕客户问了超纲问题,害怕没能谈成……但是,往往只需经历几次,就能习惯。所以,正式走上战场之前,我们可以多做模拟,让几位教师轮流扮演顾客,抽签决定人设,通过这种方式不断熟悉产品信息、熟悉销售技巧,而且过程中往往会充满欢乐。

●要对行为进行强化

为什么要让教师们在独立销售之前多做模拟?就是因为面对真实客户,我们很有可能因为技能不够熟练、反应不够敏捷而出现一些失误。虽然顾客可能并不在意这些失误,甚至没有发现失误,但是销售人员自己往往会感到窘迫,下次再独立面对顾客时,就会想起这次窘迫的经历,心里忍不住打起了退堂鼓。

“强化原理”告诉我们,要强化行为,需要增加积极强化物,也就是那些想要的东西;或者减少消极强化物,也就是那些不想要的东西。常用方法包括乐在其中、口头表扬、获得积分、解锁荣誉、抽取奖励、提升等级等等。这些东西可能并无实际意义,但却能让人乐此不疲。

用人,不仅是一门艺术,更是一门科学。希望人力资源管理者们能够在工作中得心应手地应用这些科研成果,为员工和自己设计出更多优秀行为。

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