如何提升互动装置的观众参与度?
——关于互动方式和信息反馈问题的实证研究
2022-09-09刘慧宇
李 锴,刘慧宇
(福建江夏学院,福建福州,350108)
一、装置艺术的互动属性中的观众参与问题
当观众的行为成为艺术作品不可分隔的一部分时,艺术就变成了互动艺术。自20世纪60年代以来,越来越多的艺术家开始注重互动艺术。直接和实际的观众参与成为艺术品或表演不可分割的组成部分。[1]观众的参与会导致艺术本身的改变,作品的“表现”会因人的言行而有所不同。参与者可能不止一个,艺术品便也可能不止一件。[2]但是对互动艺术明确的界定却迟迟未出现,直到在CG70会议提出互动式艺术系统(The Matrix)的四种分类:“静态”“动态-被动”“动态-互动”和“动态-互动(变化)”。[3]“静态”是没有变化的作品,例如观众静静地欣赏一幅画;“动态-被动”是指变化的,但不受观众影响的作品;“动态-互动”是指因观众参与的动作而变化的作品;“动态-互动(变化)”指受其他因素影响的互动作品, 有可能是风、温度等。
艺术创作是为了表达一种语言和一种逻辑的艺术实践,互动技术扩展了我们自然感官的能力,使我们能够看到以前看不见的现象,改变了我们对现实的看法和经验,并开辟了美学的新领域。[4]互动中观众行为成为作品的一部分,不仅使得这种语言和逻辑更加丰富,而且能帮助艺术家看待和解释世界上的物体以及与世界互动。[5]为了让观众的互动行为能更切合艺术家想表达的思想,观众互动的参与度在互动艺术的创作中变得越来越重要。人机交互领域最早提出用户参与体验的描述。从“易用性”到“用户体验”[6]的人机交互趋势,是“从工具到合作伙伴”趋势中人性化的一面,通过互动,用户可以获得创作意识。[7]在1982年召开的第二届CHI会议上,Tom Malone发表的一篇关于设计愉快的用户界面的论文中讨论了两个问题:一是为什么会吸引人?二是如何能有趣和令人愉快?这些研究开始了用户体验参与度和享受度的探索。控制论和系统理论的研究也为互动艺术邻域的研究提供了丰富的概念,例如交互系统和反馈等许多基本概念已经影响了互动装置的设计。[8-9]
在互动装置艺术观众参与度的研究成果中,Donald Schön的反思理论得到应用,艺术家在创作实践中思考观众所做的事情,并找到提高观众对艺术品的理解力和提高艺术品表现力的方法。[10]根据Donald Schön的反思理论,观众的参与度和经验对当代互动艺术的成功至关重要。悉尼博物馆和悉尼科技大学合作创建的Beta Space提出了观众参与互动的研究方法。Beta Space展示了各种互动式的艺术作品,在这里公众可以参与到艺术和技术的最新研究中。在本世纪初大约10年的运行中,展馆已经为参与者做好了评价和改进作品的准备。评价考虑了不同的视角,包括艺术家、策展人和研究人员。[11]通过互动参与行为的探究审查行为的能动性、自主性、意向性和控制点。[12-13]作品与观众的互动信息为进一步改进艺术作品或研究提供了关键信息,将激励艺术家换个角度看待世界、解释世界,从而推动艺术家和研究人员更深入的研究。
在观众互动参与度的设计中,情绪设计和情感设计是重要的环节。[14-16]其他关于观众情绪研究和情感研究对观众互动参与度的研究也提供了帮助,交叉学科的介入为研究扩展了视野。例如,享乐经济学、感性工学[17]和情感计算也能对互动的设计给予帮助,特别是在解决观众参与过程的快乐、专注和长期参与等问题上[18]。Collider互动装置研究了观众参与互动过程的情感变化。[19]观众跑步冲向装置,期待它的开启。通过激烈的互动,观众的情绪产生变化,在信任与不信任之间徘徊。系统理论模型也运用于研究观众体验的情绪和情感,运用系统理论模型建立观众与互动装置内在的关联。[20]Costello提出了快乐框架理论“Pleasure framework”[21],认为玩耍和快乐构成了艺术作品的目标,是互动参与的本质,这个框架已经应用于互动艺术品的设计和开发。
综上所述,对互动装置艺术的观众参与度的研究,从早期唐纳德·舍恩对体验提出反思,并受到人机交互领域用户参与体验的启发,艺术家开始探索互动参与问题的研究。Beta Space的建立对互动参与度研究提出了方法,Costello的快乐框架理论将观众的情感研究带入到观众互动研究中,互动装置的观众参与度的研究越来越深入。但是,目前对于影响互动装置观众参与度的研究尚未形成系统,大部分学者只是在设计互动装置的过程中提出可能影响互动参与的相关因素。例如,在TANGIBLE TETRIS互动装置的设计中,设计师关注了互动装置的互动方式,并提出观众直接互动是最基本的互动形式,我们可以自然地与砖块互动,用我们的手而不是键盘和鼠标,使互动过程更自然。[22]这些文献并未通过实验去验证哪种互动方式、信息反馈形式和内容更能提高互动的参与度。因此,需要通过实验探究互动方式、信息反馈对互动装置观众参与度的影响,为更自然交互的互动装置提供设计依据。
二、观众参与可能受何种因素影响:互动实验设计及实施
本研究首先制作两个不同特征的互动装置,让观众同时互动,运用行为观察方法并结合调查问卷和访谈得到实验数据,分析获得互动装置更适合的互动方式、信息反馈形式和信息反馈内容。在方法层面,视频记录与问卷相互对比验证的方法对于互动装置的参与度分析有效,在多个互动装置作品上交叉分布多类型特征的方法有效。本文的尝试有助于形成互动装置观众互动参与度系统性的研究,提供基础性的研究方法,对互动装置的设计具有参考价值。
(一)实验背景
在互动艺术中,艺术家关注艺术品的行为方式,观众与艺术品的互动方式以及最终参与者的体验和参与度。本研究影响互动装置观众参与度的3个因素:互动方式、信息反馈形式、信息反馈内容。反馈信息的内容主要表征为文化性或实用性。
如图1和图2所示,根据实验需要设计制作了两个互动装置场景:摇钱树互动装置和气象信息互动装置,分别简称为装置MT和装置MI。
图1 摇钱树互动装置
摇钱树互动装置设计基于特定的民俗文化,中国古代就有摇钱树或聚宝盆一类的传说,表达先民对生生不息的财富与美好生活的向往与祈愿。因此,摇钱树主题的互动数字装置,对体验者本身具有较强烈的参与吸引力。观众摇晃树干,地面上会出现许多钱币的图像,然后图案再慢慢消失。摇钱树互动装置是观众直接摇晃树干,是直接互动。信息图像是二维的,图案只有出现和消失两种,是单一性的。
气象信息互动装置是通过触碰手机屏幕上的5个按键就能看到不同的信息。5个按键上写着“晴天”“多云”“雾天”“雨天”“下雪”文字,表示五种气象。触碰“晴天”按键,透明盒子里就亮起闪亮的光;触碰“雨天”按键,透明盒子里就有水从上方流到假山小桥的模型上;触碰“多云”按键,透明盒子里就亮起温柔的光;触碰“雾天”按键,透明盒子里就喷出水雾,盒子里的一切都变得朦胧;触碰“下雪”按键,透明盒子里的小电扇就转动起来,雪花状的白色泡沫飞舞起来。气象信息互动装置是观众通过触碰手机上的按键与装置互动,是一种间接互动方式。气象信息互动装置将各种气象信息通过三维实物的方式呈现出来,有5种气象形式,信息具有多样性。摇钱树互动装置是直接互动方式,信息反馈形式二维、单一,信息反馈的内容文化性强实用性弱;气象信息互动装置是间接互动方式,信息反馈形式三维、多样,信息反馈的内容实用性强文化性弱。实验把3个因素的不同属性分布在2个不同的互动装置中,这样可以形成公平的互动体验评价数据。将2个互动装置放置在相同现场,减少因场景因素造成的互动体验差异。
(二)实验方法
实验过程运用视频记录和调查问卷相结合的方法。Suchman认为,使用视频记录获得的数据比来自访谈的口头数据更能准确地反映生活经验。[23]参与实验的观众已经知道他们的互动行为被记录下来,但为了更真实地反映数据,使用了一种不引人注目的拍摄方法。对有特殊行为表现的观众,再进行访谈,探寻行为动机。互动体验结束后让观众填写调查问卷,将视频观察记录数据与调查问卷数据进行结合分析,得到的实验结果将更加准确。
现场视频观察记录的内容有:观众对互动装置的参与人数、互动体验次数、互动过程的表情、互动过程的动作。通过分析互动参与人数和次数,可以得到观众对互动装置的感兴趣程度;通过对表情专注度的分析,可以获得观众对互动装置的感兴趣程度;通过表情分析还可以探讨观众在参与互动体验过程的思维情感变化;通过动作分析可以获得观众与装置通过不同互动方式的配合情况以及观众的互动期待,得到观众参与过程的快乐、专注和长期参与的设计节点;分析互动过程的行为,结合访谈可以分析出哪种互动方式比较受青睐,哪种互动过程比较自然,并能寻找到行为产生的动机及互动期待。
参与互动结束后让观众填写调查问卷,调查内容包括观众的信息、互动的动机、对两个装置的喜爱程度、对两个装置互动方式的接受度、对两个互动装置的评价(外观、互动效果、文化性、实用性、趣味性)、观众参与互动的兴趣点。互动效果指信息反馈形式的三维和二维性、单一和多样性。通过对互动装置的喜爱度与互动方式接受度的交叉分析,可以得到哪种互动方式更受欢迎;通过对互动装置的接受度与互动装置的评价交叉分析,可以得到哪种互动的信息反馈形式能提高互动兴趣;通过对互动装置互动效果和趣味性评价的数据进行交叉分析,可以得到观众对哪种互动效果更觉得有趣;通过对互动装置的实用性和文化性的评价调查并结合行为观察,可以得到互动装置互动过程思维特点;通过对互动兴趣点的调查并结合互动表情观察,可以获得提高参与度和设计长期参与的关键细节。
(三)实验过程
共有50人(30名女性,20名男性)参与互动装置的互动体验并填写问卷。根据问卷调查获得观众的统计信息:观众的专业背景有40%理工类和60%艺术类;52%受访者表示曾经体验过互动装置,28%受访者表示听说过互动装置,没体验过;20%受访者表示没体验过互动装置,第一次听说互动装置。单独的分析表明:体验者的性别、专业、体验经历在本次研究所要探究的3个相关因素上没有差异。
通过不引人注目的观察和问卷调查收集数据。观众轮流体验摇钱树互动装置和气象信息互动装置,在互动体验后,观众在展品旁边的桌子上填写问卷。通过观察记录观众互动体验过程的表情、动作、体验人数、体验次数等。
问卷中的问题分为5个部分:(1)观众的背景信息;(2)观众的互动时机;(3)观众对直接互动与间接互动的青睐程度;(4)用5分制评分量表(1分=不好,5分=非常好)对单个装置的外观、互动效果、文化性、实用性、趣味性进行评分,并根据互动体验过程的感受,用5分制评分量表(1分=不喜欢,5分=非常喜欢),对单个装置的喜爱程度进行评分;(5)观众的互动动机。
观察记录参与互动体验过程的实验数据可以与调查问卷数据进行比较,以验证调查问卷数据的可信度。
三、互动装置与信息反馈如何影响观众参与度:实验结论及其含义
(一)互动方式的探究
通过观察观众互动体验过程中的动作可以看到:在体验装置MT时,摇晃树干的动作比较熟练,互动方式比较好掌握;在体验装置MI时,触碰手机屏幕比较小心翼翼。图3是观察过程的影像资料。
图3 互动过程观众的动作
在调查问卷中,观众被问询对2个装置互动方式的理解程度如表1所示。由表1表明:(1)在理解程度上,装置MT平均值高于装置MI,说明摇钱树互动装置更好理解;(2)装置MT的中位数说明几乎所有观众理解装置意图;(3)2个互动装置的标准差说明在理解程度上观众对装置MI比装置MT的观点更加一致。
表1 互动装置理解程度、互动操作难易度、感兴趣程度、互动反馈形式效果对比数据
在调查问卷中,观众被问询对2个装置互动方式的操作难易程度如表1所示。由表1表明:(1)在操作难易程度上,装置MT平均值高于装置MI,中位数也高于装置MI,说明摇钱树互动装置操作更容易;(2)互动装置的标准差接近,说明在操作难易度上观众对2个装置的观点一致。
观察记录到的结果和调查问卷的结果是一致的:与气象信息互动装置采用的间接互动方式相比,摇钱树互动装置中采用的直接互动方式更容易理解和操作。
(二)对互动装置的感兴趣程度调查
视频观察体验人数及体验次数如表 2所示。现场观众人数是围观人数加上亲手体验人数。亲手体验人数分为体验1次和体验多次两个类型。围观观众存在两种心理:不会操作或者不感兴趣。观众会亲手体验说明观众对互动装置感兴趣,互动体验1次以上说明观众对互动装置很感兴趣。
表2 体验人数及体验次数
由表2表明:(1)围观人数百分比和亲手体验人数百分比说明大部分观众在看,装置MT参与度低于装置MI;(2)亲手体验人数中体验1次人数百分比和体验1次以上人数百分比说明装置MT重复体验的人数比装置MI少。可见,气象信息互动装置感兴趣的人数比较多,很感兴趣的人数也比较多。
Raivo Kelomees关于互动装置的参与度研究,将互动艺术作品分为凝视、接触、共生、互动4类,他提到互动艺术品扭转了旁观者的范式,在展览空间中发生的这种逆转情况将观众参与度提高,让艺术品变活跃,不再仅仅是一个观察对象。[24]在实验中,观众对互动装置的接触越多,观众的参与度越高,观众与艺术品的联系越强,艺术品变得越活泼。Raivo Kelomees的观点和本实验用观众体验次数体现参与度的观点是一致的。
在调查问卷中,对2个互动装置的感兴趣程度评价结果如表1所示。由表1表明:(1)从平均值和中位数观察得到,说明观众对装置MT和装置MI的感兴趣程度比较接近,对装置MI的感兴趣程度更高一些;(2)标准差两数接近,说明在感兴趣程度上观众对2个装置的观点都一致。观察记录到的结果和调查问卷的结果是一致的:观众对气象信息互动装置更感兴趣。
(三)对互动装置互动反馈形式的探究
从观众在体验过程中的表情来看,在与装置MI互动时,表情比较丰富,互动时间较长(见图4)。观察装置反馈的信息时,表情比较专注,观察信息更仔细;在体验装置MT时,脸上表情较少,体验过程比较轻松。可见,气象信息互动装置更吸引观众。
图4 互动过程中观众的表情
在调查问卷中,观众被问询对2个装置互动反馈形式的评价结果如表1所示。由表1表明:(1)平均值说明观众认为装置MT互动反馈的形式更有趣味性;(2)标准差分别为0.926和0.822,说明在互动反馈形式上观众对装置MI比对装置MT的观点更加一致。
如图5所示,在观察中捕捉到有2位观众伸手试图抓住铜钱,然后发现铜钱的影像落在他的手上,他的表情是开心的,周围的围观者也笑了。体验结束后,对2位观众进行访谈,他们表示:铜钱影像落在手里的感觉很有“水中捞月”的效果,所以他们觉得挺好玩的。这个意外的动作捕捉,让作品创作者意识到,二维的铜钱影像如果能对互动体验者有动作反馈,这样的互动将会更加有趣味性。
图5 抓住铜钱
观察记录到的结果和调查问卷的结果是一致的:观众认为气象信息互动装置的互动反馈形式更有趣味性,更能吸引观众,更能提高观众的互动兴趣。
(四)对互动装置互动反馈信息内容的数据分析
观众被询问关于互动装置的评价,内容包含外观、互动效果、文化性、实用性、趣味性。通过调查问卷试图分析让观众留下的深刻印象是互动装置哪个因素。
数据分析的方法:将外观、互动效果、文化性、实用性、趣味性作为自变量,而将观众对互动装置的评价作为因变量进行线性回归分析。在线性回归分析中,如表3所示,涉及参数非标准化系数、标准化系数、t、p、VIF、R²、调整R²、F。
表3 装置MT评价因子的线性回归分析结果 (n=50)
从表3可以看出,模型R方值意味着外观、互动效果、文化性、实用性、趣味性可以解释装置MT评价的62.6%变化原因。模型通过了F检验,即说明外观、互动效果、文化性、实用性、趣味性中至少一项会对装置MT的评价产生影响关系。模型公式为:装置MT的评价=0.003+0.005*外观+0.328*互动效果+0.247*文化性+0.189*实用性+0.174*趣味性。另外,针对模型的多重共线性进行检验发现,模型中VIF值均小于5,意味着不存在共线性问题;并且D-W值为1.772,说明模型不存在自相关性,样本数据之间没有关联关系,模型较好。
由此可知:互动效果会对摇钱树互动装置产生显著的正向影响关系。但是外观、文化性、实用性、趣味性并不会对摇钱树互动装置的评价产生影响关系。
从表4可以看出,模型R方值意味着外观、互动效果、文化性、实用性、趣味性可以解释装置MI评价的42.9%变化原因。模型通过了F检验,即说明外观、互动效果、文化性、实用性、趣味性中至少一项会对装置MI的评价产生影响关系。模型公式为:装置MI的评价=0.101 +0.211*外观+0.182*互动效果-0.034*文化性+0.400*实用性+0.189*趣味性。另外,针对模型的多重共线性进行检验发现,模型中VIF值均小于5,意味着不存在共线性问题;并且D-W值为2.077,说明模型不存在自相关性,样本数据之间没有关联关系,模型较好。
表4 装置MI评价因子的线性回归分析结果 (n=50)
分析可知:实用性会对气象信息互动装置的评价产生显著的正向影响关系,但是外观、互动效果、文化性、趣味性并不会对气象信息互动装置的评价产生影响关系。
影响观众对摇钱树互动装置评价的是互动效果,影响观众对气象信息互动装置评价的是实用性。反过来,也可以这样理解:在观众与摇钱树互动装置互动过程中,让他们印象最好的是互动效果;与气象信息互动装置互动过程中,让他们印象最好的是装置的实用性价值。
四、对于实验结果的进一步讨论
在互动方式的探究实验中,得到的结果是观众对摇钱树互动装置的互动方式更容易理解和操作,除了与直接互动方式的优点相关外,应该还与装置的名称有关。摇钱树的“摇”字直接说明了互动的方式。在设计互动装置艺术作品时,对装置的名称如果加入明显的能让观众体会的互动说明,应该对提高互动装置的观众参与度有利。
在记录体验人数和体验次数的视频数据中,得到对手机触屏的间接互动与装置MT互动的人数比例远低于装置MI,其原因有:(1)对于装置MT的操作主要是对树摇晃的动作,观众被从小教育要保护树木不能摇树,或者怕把树摇坏;(2)观众远离自然,不知道树可以摇可以爬等其他操作;(3)装置MI采用手机APP控制,当下观众日常生活都在使用APP,熟练程度高。
结合观众对互动装置的感兴趣程度调查和对互动装置互动反馈形式的探究,实验结果表明:观众对气象信息互动装置感兴趣,观众认为气象信息互动装置的互动反馈形式更有趣味性。但是在互动装置互动反馈信息内容的探究中,实验结果表明:给观众留下深刻印象的是气象信息互动装置的实用性,而不是装置的互动效果,也不是其趣味性。摇钱树互动装置给观众留下深刻印象的是其互动效果,虽然摇钱树互动装置的文化性很强。
实验在对互动装置互动反馈形式的探究中,捕捉到有2位观众伸手试图抓住铜钱的动作。从摇树到影像的呈现,完成了Raivo Kelomees提到的从凝视到接触到共生的推进。观众欣赏一幅画或一件作品的互动是“凝视”,观众用身体接触艺术品的互动是“接触”,因为观众的参与使艺术品发生改变的互动是“共生”。如果二维的铜钱影像能对观众伸手抓钱的动作有反馈,假如观众推一推手,铜钱会被推到一块,这种互动就是Raivo Kelomees提到的第4类互动艺术作品的形式“互动”。从凝视到接触到共生到互动,观众的参与度越来越高。
结论
通过对摇钱树互动装置和气象信息互动装置在3个因素上的不同特点的对比分析,得到以下结论:直接互动方式、三维的互动反馈形式、信息多样化的互动反馈形式能提高观众的参与度;实用性强的互动反馈内容比文化性更能提高观众的短期参与度。观众对文化性的体会比较慢,内容的实用性让观众理解更快,但是互动装置是一个艺术品,文化性应该是艺术品更能让观众回味和思考的因素。在设计互动装置时,文化性和实用性的相互补充会让互动装置在现场体验时变得有意义,经过时间的流逝,还能让观众回味无穷,带来多次参与。可以推想,如果设计一款亲自然的互动体验装置,采用摇、爬、滚、跳等和自然互动的行为作为互动方式,可以唤醒观众对自然的记忆,感受亲自然的乐趣。