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文化遗产虚拟场景维度设计与评价
----以动态版《清明上河图》为例

2022-08-04巢雪薇

关键词:清明上河图维度文化遗产

陈 波 巢雪薇

(武汉大学 国家文化产业研究院,湖北 武汉 430072)

2021年11月24日,《关于让文物活起来、扩大中华文化国际影响力的实施意见》明确了让文化遗产活起来是扩大中华文化国际影响力的重要举措。加强文化遗产的保护与利用,充分体现文化遗产的历史、文化价值,是社会主义精神文明建设的重要内容。随着科技的不断进步与发展,文化与科技的融合成为必然趋势,文化遗产的数字化成为让文化遗产活起来的重要手段。

近年来,文化遗产的展示方式丰富多样,例如通过增强现实感等科学技术提高消费者的交互体验;而通过现代化的模式如何更好地呈现文化内核价值,仍待学界进一步的研究与探索。笔者以“如何让文化遗产活起来”为问题导向,通过梳理文化遗产虚拟场景呈现出来的主要特征,进行虚拟场景的维度设计,并基于所提出的维度构建分析框架与评价体系,以动态版《清明上河图》为案例进行实证研究,对该虚拟场景进行解析与评价,为其他文化遗产虚拟场景的建构提供一定的理论支持。

一、文献综述

1.关于文化遗产与科技的相关研究。文化遗产是中华文化的重要组成部分,文化遗产与科技的关系也可以从宏观上看成是文化与科技的关系。李国东、傅才武认为,科技与文化的融合可以推动文化发展,文化与科技的关系是社会实践发展过程中形成的,是塑造文化行业基本面貌的主要力量。文化与科技的融合是文化发展的必经之路,这在学界已达成共识[1]。陈思、傅畅梅、孙程程认为,文化的高质量发展需要文化与科技的深度融合和双重协同[2]。李涛认为,文化与科技深度融合的本质是建立新的社会秩序,然而新的社会秩序需要正确的社会价值观作导向,这种社会价值观是文化科技融合创新中不可或缺的组成部分[3]。对于文化遗产如何与科技相融合的问题,周旸、贾丽玲以“丝绸之路文化遗产保护科技成果展”为例,认为需要配合一定的空间规划与艺术表现,将文化遗产与科技相结合,以更和谐更有吸引力的方式展现[4]。张博、高霄旭以法国拉斯科洞穴的保护与利用为例,归纳了法国在文化遗产与科技融合的相关经验,并提出文化遗产与科技相融合有助于提升博物馆展示水平以及观众的文化体验[5]。

2.关于虚拟文化空间的相关研究。随着数字化技术的发展,学界对物理空间的研究逐渐转向虚拟空间。虚拟空间又名赛博空间,最早出现在加拿大作家威廉·吉布森1982年发表的科幻小说《神经漫游者》中,威廉·布吉森定义人的精神空间与网络空间相结合的状态就是赛博空间。虚拟空间可分为三类:一是基于虚拟现实技术层面的虚拟空间;二是基于网络技术为基础的互联网空间;三是虚拟社会层面的虚拟空间。第三类相较于第二类更注重空间的社会属性。关于虚拟文化空间的研究主要是围绕第三类概念展开[6]。对于虚拟文化空间生产问题,胡杨、董小玉以游戏为例,认为虚拟空间的文化生产正是对物理空间中生产的“仿真”和“类像”,而不是传统文化生产的“再现”和“镜像”[7]。陈波、宋诗雨基于列斐伏尔对物理空间生产的三元辩证理论与生产维度提出了虚拟空间生产新维度[8]。基于用户参与虚拟文化空间的角度,陈波、向辉以游戏“和平精英”知乎话题为文本数据,提出用户参与虚拟文化空间存在着四种参与方式[9]。

3.关于文化场景及其维度相关研究。场域的概念最早应用于19世纪的物理学中,皮埃尔·布迪厄将物理学概念应用于社会学的研究中,从而提出了场域理论。皮埃尔认为,场域不是边界包围的领地,而是以市场为纽带,将生产和消费的“商品”联系起来具有潜力、活力的存在。场景理论是由芝加哥大学终身教授特里·克拉克及其团队提出。克拉克教授认为,场景是可以辨别不同位置内在与外在的具有美学意义的结构工具,并选用经济学术语“舒适物”来描述为文化场景创造出更好的主题的对象或物体[10]。场景理论延伸了众多社会学研究中大众的文化分析方式,基于消费的视角,以城市的舒适性与便捷性为前提,将空间理解成汇集消费符号的文化价值混合体,从而解释城市空间。作为消费者去体验个体对空间的感知,可以通过三个主维度去阐释[11]。场景理论的三大主维度分别是真实性、戏剧性与合法性,真实性是阐述场景“怎样变得真实”,戏剧性是指在场景中利用自己的服饰、礼节、动作和外表来“展现自我”,合法性则是评判展现自我的方式是否与场景展现的价值相悖。三个广义维度之间没有明确的界限,但之间的差异却是真实存在的。真实性、戏剧性和合法性只是广泛的分类,不能明确地说明场景价值是哪一种具体的真实性、戏剧性与合法性的类别,需要提出更精确的维度进行场景的衡量。克拉克教授及其团队根据三大主维度,细分出15个子维度进行详细论述。此后,笔者运用场景理论的分析方法,探讨街区公共文化空间的文化再生产,并设计了符合中国国情的街区公共文化空间的主要维度[12]。陈波、林馨雨借鉴场景理论定量与定性相结合的研究方法,选取了31个省会城市文化舒适物的数据,研究中国主要城市文化场景模式、特征与机制[13]。

克拉克教授认为,目前研究场景的内涵,主要是指某个位置的美学意义。场景是一种空间,个体在空间内进行着生产与消费,并在此过程中收获情感体验,例如真实或虚假,正确或错误等[11]。芝加哥学派认为,“真实性” “合法性”和“戏剧性”三大价值分类作为一个初步的分析框架,可以用来测量场景,对场景进行评估。各种舒适物的组合形成各种不同的场景,体现了不同的文化价值内涵,这种文化价值吸引着不同群体居住、生活与工作,从而推动了区域的经济发展[11]。芝加哥学派研究的场景大多集中于城市生活的消费,如剧院、酒吧、餐馆等。对于场景理论的中国化,陈波、丁程借鉴了原理论的研究方法,划分了农村文化空间的维度,并根据实地调研数据对各场景进行计算,对农村文化场景进行评价并提出了优化农村居民文化参与的对策和思路[14]。随着数字时代的来临,网络虚拟空间的出现改变了传统的文化参与方式,陈波、彭心睿以场景理论为依据,根据虚拟文化空间的场景特征,设计了新的三大价值维度和18个子维度,构建对虚拟文化空间场景问题的分析框架,并对疫情期间的“云游博物馆”进行案例研究,从而证实了人们处在不同虚拟场景所感受的社会氛围与文化内涵的显著差异[15]。

可见,学者们围绕文化与科技融合发展的理论与实践层面研究颇丰,对文化遗产与科技关系、虚拟文化空间以及文化场景研究等取得重要进展,推动了文化与科技的深度融合,丰富了相关领域理论体系。另外,随着科技的发展,原有基于物理空间表达的场景设置及其理论体系也面临逐步深化的现实需求,笔者拟将梳理文化遗产虚拟场景呈现出来的文化特征,并对虚拟场景的维度尝试进行设计,在此基础上,结合动态版《清明上河图》虚拟场景维度进行实证探讨。

二、文化遗产虚拟场景维度设计

克拉克教授及其研究团队提出的场景理论为分析城市、地区文化风格及其对城市、地区发展的影响作出了重大贡献。虚拟场景是科技与文化相融合的产物。虚拟场景是让人们打破时间、地理位置的限制,进行文化生产、社交、学习等行为的空间。文化遗产虚拟场景可以让人们在其中欣赏还原物理空间中的文化遗产原貌,以及文化遗产所呈现的文化内核价值。所以,探究文化遗产的虚拟场景,需要梳理场景特征,找到合适的综合维度分类展开研究。

1.文化遗产虚拟场景主维度。场景理论的三大价值维度及其15个子维度主要是研究物理空间层面城市消费类的都市场景,如剧院、影院、酒吧和餐馆等。这一理论架构具有重要意义。

文化遗产场景中强调生活类的场景,如:庙宇、茶馆、市集等。强调的场景性质不同,其场景所凸显的价值分类也不同,所以需要重新界定和划分。场景理论凝练出在物理空间下的三大价值维度:真实性、戏剧性与合法性。在虚拟场景中,虚拟场景的特性与价值内核的表征与物理空间中并不相同,需要在理论层面上重新分析。本文借助场景理论的分析方法,提出文化遗产虚拟场景三大价值主维度:社会性、原真性、体验性。

社会性是指个体在集体活动中表现出有利于社会和集体发展的特点。原场景理论中的真实性指的是何者构成存在的本源。文化遗产场景无需探究本源,需探讨文化遗产场景所展现出来的社会属性。“社会的”在英文版社会学文献中是指人们之间的关系和纽带、人们之间的集体性的有关联性的及其与同伴的关系[16]。在文化遗产的虚拟场景中,社会性指该场景是否体现了当时人民生产生活的状态,并且这一状态是否有利于当时的社会发展。

原真性其内涵不仅是维持文化遗产的真实面貌,在时间维度上的原真保存,更是对该遗产所表达的文化、历史和情态场景的重现[17],是文化遗产保护范畴的词汇。场景理论中的戏剧性是指如何展现自我,并提供对某场景进行支持或反对的一些其他价值的通用类型。文化遗产的虚拟场景中无需关注其场景如何展现,而要关注是否真实还原了物理空间中的真实风貌,以及是否正确呈现了文化内核价值。虚拟场景中,需要注重文化遗产外在与内在的重构,不仅是单一的机械复刻物理空间中的民房建筑、生态、人物,更是要结合时代背景、地理位置、民风民俗等特点,复原当时人民进行生产、生活的状态。

体验性则是强调个体在文化空间中的主观感受,在虚拟文化空间中,更强调个体视觉上产生“沉浸式”的感觉,为个体营造沉浸感与临场参与感。在场景理论中原维度合法性是关注道德判断的基础,裁决错与对。文化遗产虚拟场景并不存在道德层面判断是非对错的情况。约瑟夫·派恩和詹姆斯·H.吉尔摩在《体验经济》中提出,信息技术提供的使东西活起来的方法只有一种,就是使产品具备促使消费者产生某种体验的能力。而体验最重要的步骤是将体验主题化,设计一个良好的主题。主题化体验是否成功也有着几项标准:一是主题必须调整人们的现实,二是具有丰富地点的主题,三是将时间、空间、事物协调一体的主题,四是多景点布局的主题[18]。在虚拟场景中也是如此,虚拟场景的构建需要关注主题的设计,能影响人们对空间、时间和事物的体验,调整人们对现实的感受。富有魅力的主题具有时间、空间、事物相互协调的特征。

2.文化遗产虚拟场景子维度。社会性、原真性和体验性是文化遗产虚拟场景的三大广义维度,初步形成了对文化遗产虚拟场景的理论分析框架,为了更精准地理解文化遗产虚拟场景价值与蕴含的意义,需要结合场景特性将三个主维度细分,可以划分出15个子维度(见表1)。

表1 文化遗产虚拟场景维度

首先,社会性子维度。社会性是指文化遗产本身所蕴含的社会属性。每个国家都有自己的文化遗产,文化遗产具有历史价值、文化价值。越是具体的文化遗产场景,越具有地域性和地方性。本土的主要强调空间地域,而族群的则强调血缘血脉文化上的一致,是拥有相同文化认同的群体。如数字敦煌中莫高窟第156窟,描述了晚唐的娱乐生活百戏、运动和乐舞技艺等,场景中的服饰有独特的中原长袖高腰长裙,也有来自西域的披帛,所以在此场景中,是具有本土的和族群的性质。文化符号学是将语言、宗教、礼仪等文化形态视为符号的理论体系,认为文化是通过“符号-文本-文化”为脉络传达信息[19]。文化是场景的内在动力,人们在庙宇祭拜、文人雅士吟诗诵词,民间嫁娶的场景都是一种文化符号,传达了当时人们的生活态度与处世方式。所以,庙宇、茶楼、码头等都是具有符号意义的舒适物,其内在表达也十分丰富。人文泛指人民活动中的文化现象。在敦煌壁画的虚拟场景中,歌舞庆典、释迦说法等元素极具人文色彩。所以,“符号的” “人文的”是关于“社会性”的基础子维度。

其次,原真性子维度。原真性代表着对文化遗产场景的高度还原。在上文已经提到,文化遗产场景大多以生活类的场景为主,这之中大多会出现民风民俗。民俗多指某民族或某一社会群体在长期的社会实践中所形成的较为稳定的民间流行的风俗和风尚。例如在北宋物质生活的服饰上,画中的小贩、伙计、船夫,还有手持蒲扇的雅士多着幅巾,由此着巾成为当时的一种社会风尚[20]。在画中,也有着人们放河灯祭奠、嫁娶的场景,场景多元丰富。所以“礼节的” “民俗的”和“多元的”是关于“原真性”的基础子维度。作为优秀的文化遗产,传承和保护是首要任务,场景中的自然风景、人文风光,具体到一草一木、人物服饰都要对史实考究,如实呈现与表达,才能达到“传承保护”的作用。自我表达是基于原真性的场景实践,每一幅画都有作者想传递的信息与表达的情感,作者将自己独特的个人风格与行为方式附着在作品之中,那么作为虚拟场景,松竹、菊花等自然景观的舒适物蕴含着高洁品性。“传承保护” “自我表达”是“原真性”的基础子维度。

最后,体验性子维度。体验一方面是指人的身体感官的介入,另一方面是注重人的主观情感参与[21]。体验性是强调在虚拟场景中的主观感受。沉浸式的体验是指让人全身心投入所构建的虚拟场景之中,关注自身与场景的互动,获得快乐、满足和悲伤等情感,从而忘记外界事物,达到忘我的状态。那么,体验性至少拥有“创新的” “互动的”和“身临其境的”子维度。针对文化遗产的特征进行场景营造,需要注重创新,不能简单地机械地复刻文化遗产原有内容;若是呆板复制,只是打破了物理空间上原有的距离,并不能让消费者具有“沉浸式”体验,从而导致场景的产生价值也远低于富有创新能力的场景。除了创新性以外,消费者与场景之间的交互也十分重要,让消费者处于一个具有开放性、互动性的场景中,消费者更能沉浸在场景中。“身临其境”用来评判虚拟场景是否让人能获得与物理空间一致的情感体验。“越轨”是代表打破了日常、常规化的呈现方式。“迷人”是指场景的展现是否吸引人,具有独特魅力。

三、动态版《清明上河图》虚拟场景解析与评价

2010年上海世博会上,一幅动态的清明上河图出现在场馆内,受到举世瞩目。凭借先进的技术与新奇的呈现方式,给消费者带来沉浸式体验,这也是中国第一次将文化遗产与现代科技融合的尝试。本文选此虚拟场景作为案例,以场景理论为基础,分析在动态版《清明上河图》场景中是如何体现文化价值内核的。

作品以张择端版本的《清明上河图》为基础,做成长128米,高6.6米的画卷,并以4分钟为一个循环,展现汴京城的日夜场景。画卷分为三个部分:城郊、虹桥市集以及城内街市。

城郊:这一区域属于自然景观丰富的场景,孩童奔跑玩耍,有驴队缓慢前行,体现了城外闲适、自在的的田园生活[22]。

虹桥市集:是整个场景中人物最密集、最热闹的部分,且是故事性、戏剧性最为突出的一个部分。虹桥上有着各种摊铺和来往的行人,为“大桥进洞”建立了基本的场景框架。汴河上的大船过桥洞,桅杆并未来得及放下,船几乎要撞到桥拱,船夫呼号指挥,码头旁边站满了围观的人,这一幕让场景的节奏感变得紧张、刺激。

城内街市:街道上来往的马车、轿辇达20余辆,在街边磨制刀具的小贩,在街边搬重物的掮客,在茶楼内喝茶的客人等。

舒适物是有利于创造更好的场景的物体与对象。在动态版的清明上河图场景中,分为郊野、汴河与街道三个部分,出现了人物七百余人,骆驼、马、驴等牲畜八十余头,汴河上的大小船只达二十余艘,轿辇二十余乘,房屋三十余栋。梳理清明上河图场景的特征,可将舒适物划分为三类:社会空间、生活类和生产类,并将场景中出现的舒适物按照分类归类(见表2)。

表2 清明上河图舒适物分类

根据场景理论的打分系统,需要对舒适物这一变量进行打分,每种舒适物都会在15个子维度中获得1~5分。其中,1-2分代表场景对该舒适物是排斥的,3分代表舒适物在场景中处于中立,4-5分代表舒适物强化了此维度。1分与5分需留给直接能作为维度核心部分的舒适物。根据“评估者手册”,结合本文已提出的理论框架,重新评估适合虚拟场景的维度问题,邀请业内7名专家进行打分。专家需要体验场景内容,了解维度含义,对场景进行评估。评分表回收后,确认各专家的维度分数,计算平均分作为该场景的评价结果,然后计算每个维度的变异系数,将最低信度值设置为0.7,整理好数据后再返还给7位专家进行第二轮的讨论与赋值,之后获得各价值维度的评分(见表3)。

表3 动态版清明上河图价值维度评分

将动态版的清明上河图场景的各类舒适的维度分值与其在场景中的数量相乘并除以场景内所有舒适物的数量,得到该场景在15个维度上的得分(见表4)。计算公式如下:

场景内某子维度得分=

表4 动态版清明上河图各子维度分值

根据表4可以看出,在社会性维度中,5个子维度均呈正向表达,其中“本土的”、“符号的”和“人文的”平均值达到了4分以上。北宋时期,骆驼已被广泛运用于交通运输、骑乘等方面,并在开封设有专门饲养骆驼的铺面----驼坊。动态版清明上河图中骑着骆驼的商队穿行城门而过,正是能够体现开封城商业贸易繁盛的符号。在汴河上发生的“大船过桥”也能体现出齐心协力、互帮互助的人文精神。清明上河图的场景营造的是汴京城在清明时节人民的生活状态和生活方式,并不能够体现非常具有族群、国家性的特点。国家的、族群的分值接近3分,特征不明显。

体验性维度中,创新的和迷人的两个维度接近4分,正向性比较明显。原画是静态的景象,而在此场景中,不仅如实还原画卷,还增加了故事性、冲突性。如清明时节的放河灯,街道上孩童追赶抓猪等,使场景更加真切,更让人沉浸其中。越轨的这一维度呈反向,低于2分,说明清明上河图的场景符合大众、主流的审美与价值观。互动的和身临其境维度趋近于三分,特征不明显。虽然场景的主题设计新颖独特,但在时间、空间和事物的融合上还有进步空间,消费者互动与身临其境的特征不明显。

原真性维度中,民俗的与多元的两个维度正向性比较明显。清明时节在河里放河灯以表哀思,在街上有新郎骑马,新娘坐轿,后面有挑夫挑着鱼,象征着婚后年年有余,都是民风民俗的体现,也是元素多元化的体现。礼节、传承保护与自我表达分数在3分左右,特征不明显。

四、结论

笔者旨在构建文化遗产虚拟场景的分析框架,并选取动态版《清明上河图》作为案例进行实证研究。研究结果体现了动态版清明上河图虚拟场景的文化特征,也为其他文化遗产虚拟场景的构建提供了思路。

1.深度挖掘文化遗产文化内涵,拓展文化遗产社会属性。文化遗产包含了厚重的历史文化,蕴含了民族的文化记忆,是文化自信的载体。在信息技术的飞速发展之下,虚拟场景可以摆脱时间、空间等限制而存在,降低了消费者进行文化参与的成本。文化遗产体现的文化内涵是数字技术作为媒介所承载的重要内容,数字技术提供的体验性与临场感最终要回归到该作品的内涵传达上。文化遗产虚拟场景除传承与保护的核心功能之外,文化教育也是不可或缺的主要功能。不同年龄段的消费者可以在该场景中进行更具有个性化的学习体验。例如以《千里江山图》为蓝本的《飞跃千里江山》,以三维建模构建原画的虚拟场景,不仅展示了画卷的青山绿水画的神韵,更是向消费者展现了宋代人与自然和谐相处的景象。打造文化遗产虚拟场景,需要深挖文化遗产的文化内涵,打造生动、形象的虚拟场景。文化遗产的场景在秉承着真实还原的基础上,应打破机械复刻的固有思维,融入符合文化遗产时代背景的特征。

2.运用先进技术打造文化遗产展览新方式,保留文化遗产原真性。文化遗产在历史、艺术等各领域具有极高的研究价值。文化遗产会因时间、温度、湿度等因素遭到损坏,随着信息技术的不断发展,文物数字化也应运而生。在动态版《清明上河图》中,融入了宋代的民风民俗,营造出宋代人民怡然自乐的生活场景,凸显了原真性的同时,也注重提升消费者的体验性,让消费者沉浸其中,感受宋代的文化氛围,是科技与文化遗产成功融合的典型案例。动态版《清明上河图》自2010年面世,已在国内多地巡展,数字化的清明上河图也在多个数字媒体平台上线,包括国外YouTube网站也有动态清明上河图的视频。数字化的展示突破了空间与时间上的限制,世界各地的人们都可以观赏画作。

3.文化遗产再创作满足消费者多元化消费需求,丰富体验性。对文化遗产再创作可以提高受众的参与度,动态版《清明上河图》主要包含了对原画的再创作,借此画将观众引入北宋的历史背景,感受北宋的文化氛围。从水运、建筑等方面展示了北宋时期人民的日常生活,药房、茶铺、放河灯等场景展现了人民的娱乐活动。嫁娶、祭奠等活动形象地传达了传统文化的氛围。动态版《清明上河图》合理的构建虚拟场景还原了宋朝人民的日常生活场景,让消费者拥有了沉浸式的文化体验。此次再创作让《清明上河图》走出与社会需求脱节的困境,重获各年龄段消费者的关注。二次创作需秉承着如实还原文化遗产真实面貌,场景中出现的人物、风景等必须符合原画时代特征。在此基础上调动主观能动性,增加场景的故事性与趣味性。另外,打造虚拟场景要注意满足消费者的视觉需求与互动需求。互动性与临场感是虚拟场景赋予消费者的独特体验,在虚拟场景中,消费者不仅可以观察到文化遗产原貌,还能给出反馈进行深度互动,从被动学习转变为有意识的主动学习。场景不仅完成了文化遗产原貌的传递,更是给消费者提供了参与感、临场感。

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