VR可视化出版:技术可供性视角下出版业的转向
2022-07-07郭畅
郭畅
VR出版已在路上
今天,虚拟现实出版是工业界和学术界广泛关注的一个新兴话题。从基于XML的数字出版到虚拟现实数字出版,这两种技术的特点都发生了深刻的变化,从平面文件到虚拟环境的转变给数字出版业带来了新的机遇。作为现代社会中第一个成形的知识生产领域,出版界自数字时代来临后就面临着话语危机的挑战。不可否认,数字出版的兴起改变了出版业原有的生产方式、商业惯例和产业格局。目前,虚拟现实技术在消费者中的普及也有助于出版业。为了避免行业被新兴技术推倒的窘境,有学者基于VR出版进行了预测:虽然VR技术的影响尚未成型,但这并不妨碍它在未来对出版业产生重大影响;相对于数字出版的发展进程,VR技术提供的缓冲时间对出版业极为重要,布局和转型要未雨绸缪。
这种判断意味着一种强烈的期望,即出版业变革的理想状态应该是超前的,即超前于技术完全市场化、硬件和软件广泛使用的时间点。然而,当谈到目前利用VR技术的出版实践时,没有一个符合和利用VR媒介甚至本体的特点。这使得VR技术只以粘贴的形式存在,是附着在内容上的嫁接,而更合适的形式甚至更理想的整合方式还在探索之中。作者试图通过技术可及性的理论观点解释出版业从XML数字技术到VR数字技术应用的比较发展。在了解媒体技术随时间变化的基础上,试图做出符合出版业组织特征和行业需求的解读和预测,以巩固规划出版业发展的理论基础,为出版业的发展提出建议。
技术可供性正在催生出版业革命
技术可用性理论是研究媒体组织、用户和技术之间相互构建关系的重要理论资源。本文试图从这一理论中理解出版业在技术变革中的变化逻辑,从已经发生的数字出版中的技术可用性分析得出结论,并确定出版业在应对VR技术变革中的变化趋势。
技术可供性理论对出版业变革的启示
可及性的概念是由美国心理学家吉布森提出的,他将可及性定义为“动物与环境的和谐”。吉布森最初的概念比较模糊,为后来的吉布森学者留下了深入讨论、阐述和解释的空间,其理论张力在后来的发展中逐渐展现出来。
在可及性理论的早期发展中,吉布森研究者特维将可及性定义为环境的一种属性,这与吉布森自己的观点一致,即“行动取决于环境提供的倾向”,即“环境必须具有某些固有的物理属性”,如水的流动性和浮力,动物才能游泳。在后来的理论发展中,吉布森的心理学家赫夫特反对特夫杰的可及性概念。他认为,把可及性理解为仅仅是环境的属性是错误的,可及性属于动物-环境系统,即可及性是一种关系机制,指的是动物在其中扮演重要角色的整个环境功能。
技术可供性为VR数字
出版过渡期提供依据
在讨论某项技术对产业的深刻影响时,通常采用上述的技术准备度理论作为分析的起点。我们的想法是从技术的基本特征出发,深入到技术与行业从业者和用户之间的互动,考虑技术给行业带来的变化以及行业参与者的积极适应和创新,然后了解行业的创新趋势和未来发展。
在数字出版领域,随着技术在实践领域应用的深入,对技术给出版业带来的变化的研究已经趋于成熟。然而,人们更多关注的是技术如何改变了用户,比如他们的数字阅读习惯、用户群体的变化以及他们在数字阅读时的付费意愿,而对知识生产的关注较少。迄今为止,知识部门一直是一个供应驱动的行业,这使得关注知识生产和出版的供应方改革变得更加重要。這是一个在全球范围内形成的共识,哥伦比亚大学的数字出版课程建议,面对行业的整体变革,出版业应该把重点放在理解技术基础上,标记语言是以文档为中心的数字出版业的基础。该课程展示了该行业如何从出版作为知识生产组织的角度来处理与技术的关系,为该行业提供所需的技术支持,以便将技术融入该行业的原始结构。
技术可供性视角下VR数字出版的未来转向
VR技术在未来较长时间内可能会一直处于这种过渡阶段,是因为技术的可供性受到政治经济的约束。诸如在虚拟空间中产生流动化的自然行为,这种技术本质特性的探讨更多倾向于一种学术上对技术终极发展方向的判断,在当下相对可见的技术发展水平下较难实现。这就意味着在探索VR出版的行业转向策略时,需以一种对未来的考古分析视角进行,VR技术对行业转向的推动不会一蹴而就,而是深刻地嵌入当前VR技术的发展阶段与已经进行的行业探索中。
微技术应用:出版业适度的VR技术应用
目前,出版业总体上正在以微技术应用的形式调整VR技术与工业之间的关系。微观技术是指技术本身在目前的发展中具有一定程度甚至更高的创新,但并没有呈现出行业的普遍变化。无论是以简单的VR眼镜加叠加小册子的形式进行VR应用的轻量级方法,还是在教育出版物中开发VR版权,如虚拟演示系统,与VR技术的参与和逐步整合都是从局部的、定制的产品领域进行的。文字、图像、音频和视频不再是传播知识的唯一手段,内容首次即时显示在读者和用户的眼前。从技术可用性的角度看,这种形式的应用在很大程度上代表了在技术可用性尚未成熟的阶段对技术的适度战略性使用,反映了出版业对新技术的谨慎态度。
线下VR大众出版转向:体验化新型
文化、阅读、娱乐空间的构建
虽然自然的移动行为更多的是一种技术发展终点的学术概念,但无论如何,深度沉浸、极致的场景感和强烈的交互性是VR的发展趋势和技术本质,而目前VR技术的这些特点都是基于VR头盔、VR眼镜、VR一体机、手柄、追踪器甚至是活动的VR套装等设备,从消费者角度来看,使用门槛其实并不低。
尽管如此,如果我们分析一下VR技术的实际市场渗透率,我们会发现这项技术仍处于高度依赖设备的阶段,其深度用户与其说是普通大众,不如说是“人民币玩家”。这意味着To C(对消费者)设备的数量不多,而且对有设备的人来说,空间和位置的要求相对较难,不易实现不受阻碍地使用。无论出版商创造的内容质量如何,都很难实现深度参与、互动和高质量的编辑体验,最终为用户和读者所接受。这也体现在出版商的现实选择上:目前,VR技术在出版业的创新应用主要涉及专业出版和教育出版,而公共出版商则更关注传统图书+VR技术的轻量化应用。
一些出版商已经做出了类似的努力:在上海书展和2020年上海图书周上,上海人民出版社与KDDI合作,开发并创建了一个主题虚拟展厅。这是一种利用VR技术在虚拟空间中以模拟展览的形式传播红色文化的藏品,使读者接受度倍增。根据这一思路,未来的读者将能够进行文化体验,如“虚拟使用云来参观藏品”,参观展览,在商店里使用和消费产品。新华书店和各地书展也在全国范围内的门店和展览中引入“VR欢乐岛”体验场景.例如,由《中国国家地理》和青岛出版集团联合打造的VR项目《中国的色彩》,是一部历时两年的VR大作,通过这个VR体验场景,成功地让普通读者了解中国。这个为期两年的虚拟现实项目通过这种虚拟现实体验向公众开放。大众出版业也可以与现有的VR和VR体验店合作。
目前的VR体验场景建设已经体现出VR+IP化版本的发展端倪,在圣威特和华谊联合打造的大型VR综合室内体验店V观世界中,作为主要体验板块之一的《寻龙诀》从文学作品《鬼吹灯》中汲取了IP开发的源泉。作为现代社会最积淀的知识产权来源,出版界就像一个巨大的知识产权资源宝库,等待着VR体验场景的开发、拓展和不断创造。
线上大众出版转向:VR严肃游戏出版
作为知识获取的另类途径
如果说VR出版内容体验所创造的阅读文化新空间是VR出版的线下变革和转型空间,那么严肃的VR出版则是VR出版逐步线上变革和转型的一个突破口。这种判断是基于出版物本身和VR的基本技术特征。
首先,出版本身是现代社会生产和传播知识的最发达和历史上最丰富的中介。第二,从印刷品到数字XML出版的过渡中,互动性和沉浸感并不是这种数字出版形式的基本特征。换句话说,通过数字XML出版对知识的占有和传播不需要身体的参与,而是Mcluhan意义上的扩展占有,人们通过伸出手和眼睛来占有数字阅读器上的出版所传达的良好知识;沉浸感也不是这种知识占有形式的基本特征。感知是开放式的,更多的是依靠想象力和抽象性来进入这种知识组织形式所构建的世界。然而,与XML技术不同的是,互动性和沉浸感是VR的基本特征,这种技术基本特征的深刻变化对知识的中介和获取提出了新的要求,即知识组织的形式不再是传统意义上的阅读、听觉和视觉,而是要求将知识本身纳入互动和沉浸的体验之中。以文本形式阐述知识,然后向读者提示的传统形式在VR中很难实现。事实上,在虚拟的VR空间中设计一本“书”,并把它交给读者阅读,这将是多余的。如果读者想通过阅读体验来获得知识,他们可以直接用电子书阅读器或手机来实现,而不需要笨重的VR头盔。
在现阶段的发展中,以版权多元化、合作化发展为出发点是一条相对安全的道路。作为现代社会知识积累最为丰富的产业组织和中介,出版业历史上强大的版权资源实际上处于这一生态链的顶端,在我国目前以知识产权为基础的文化产品和内容开发产业生态中,而出版业的薄弱环节在于技术领域和产品推广,这突出了产业与领域合作的重要性。例如,一直走在RV出版发展前列的青岛出版集团,自2017年以来,继续与国际RV巨头HTC在教育出版领域进行战略合作,取得了丰硕成果,并取得了成功的回报。和专业的出版部门,如人民卫生电子音像出版社,采取版权合作开发模式与相关技术公司在医学RV出版物的开发开始,利用相关技术公司的力量来解决早期的产品开发的财务问题,最后,关闭合作圈,分享出版收入。
从推动知识组织发展的技术变革的基本逻辑来看,严肃的RV游戏目前是一种产品形式,在市场上经历了短期转型,规模有所扩大,未来将出现更多的产品形式。即使是一个相对发达的模式,在研发、成本、渠道、设备、用户等方面也面临着许多考验。对于出版业来说,缓慢的合作进入是另一个方向,基于版权的高质量内容一直是出版业的动力源。坚持内容的质量意识,不受技术的束缚,强行变革,盲目跟风,始终是RV出版业的一个积极转折和发展方向。
微技术与趋势性技术的分野:对VR
出版转向阶段的一种判断
5g技术是定向技术,它将对行业产生颠覆性影响。这种技术分布也适用于VR,但与数字技术和XML技术相比,上面的5G技术,VR技术并不处于当前可用于发布技术的技术水平。有了VR技术,我们只能在现有VR技术的基础上,推进3D信息接收技术、AI算法、全身跟随技术、整体概念的自然模拟(视觉、触觉、风味等)。构建实时大满贯场景(包括位置和设计)、大脑图像之间的人工智能交互(人脑和机器之间的直接连接)和成功的现实可以成为垂直行业的技术导向。因此,为了发展一种渐进式的开发技术变革,VR出版商行业的渐进式变革以及VR出版商的變革是一个值得不断思考的问题。
十年后,行业在国际扶轮开始后,专注于最佳内容。如果我创造了实验的空间,如果我在线或离线更新VR产品,质量的内容就是最后的目的地。其次,出版商必须凭借自身优势,推动出版商以对话的形式在授权来源上跨越国界。VR技术不是出版业的一个好领域,但它是基于作者的合作开发,以取得成果并最大限度地利用资源。第三,出版商必须改变观念。最后,在适当利用外部支持和援助的情况下,作为政府的领导资金,是一个使用大量成本发布VR的行业部门。要改善同一行业的更新是不可能的。我们只有通过制定合理的计划,才能保持出版业始终保持的意识时间。
此外,我们还应继续推动VR技术与出版业的融合。《美德产业发展白皮书》(2019年)希望2023年美德在家的营销规模达到4.3亿元。这意味着,作为一个粉彩行业和一个不可能的技术发展趋势,VR是出版商行业需要捕捉的数字变革的力量。这是一个在知识和现代制作组织之间存在选择和测试的领域,等待出版业的持续发展。
VR出版转向的终极目标:人工智能VR出版
随着VR技术可用性的不断成熟和技术稳定性,它并不总是保持微技术在垂直行业中的应用状态,而是转向技术趋势阶段。因此,VR数字出版也将在转型期走向成熟。中国出版联盟主席刘斌杰认为,VR出版将从数字VR走向人工VR智能,更确切地说,将在数字VR出版的基础上走向人工VR智能。这样,在改变了成熟的VR出版形式后,它正确地将注意力吸引到了产业目的上。尽管技术的可用性仍处于开发阶段,但只有设定明确的产业转型目标,我们才能在概念上解决技术开发领先问题。
首先,从技术逻辑的角度来看,AI VR发布是一种特殊的基于数据的发布形式,是一种典型的基于数据的发布形式,通过文本数据、人类行为数据和模型数据的交互创建。文本数据是由书籍以高密度、非圆形的形式组织起来的一组数据。这本书通常包含大量数据。主要任务是以数字形式记录、构建和循环人类思想的本质。例如,古VR书籍的出版,将最初放置在竹节中的字符和符号数字化,这构成了所有后续出版作品的基础。例如,出版古代VR书籍是为了还原一些歌曲书中的女性爱情故事和婚姻场景,必须基于模型数据。人的行为数据是人机交互和虚拟空间中人的交互的基础,例如,在出版古代VR书籍时,出版商的想象力是用古代模型的数据来传达虚拟场景中关于人的行为的古代对话数据。
其次,从产业组织形式来看,发布VR人工智能是一种平台模式。从在线出版、数字出版到以5g技术为动力的数字出版,出版商越来越意识到为出版业搭建智能平台的重要性,智能VR出版的未来发展也不例外。只有平台模式才能整合中文出版数据库、智能内容、海量创意知识。在供应商方面,将打破智能知识服务之间的壁垒,实现整个虚拟时空智能VR发布流程系统的构建。
第三,就产品的形式而言,知识如何转移的界限大大拓宽。这很好地说明了VR系列游戏数量的增加。由于时空差距的打破,知识的获取以经验和可重构的方式进行。为了实践真正的知识,不再需要要求人的绝对物理存在,而是可以通过模拟虚拟空间来实现。例如,用户可以通过VR平台轻松获得关于书架和已发布作品的知识,即通过软件的实践可以很容易地获得关于书架和已发表作品的知识,例如,用户只能通过VR平台上传关于书架和已发表作品的知识。
最终,文化、知识和用户阅读体验变得更加惊人。实验性阅读、想象性阅读和沉浸式阅读在当前的VR出版物中已经开始发展,但对贯穿时间和空间的互动阅读尚未进行研究。未来,用户将能够在家里的虚拟空间中实现与书友的交流,以及在虚拟空间中进行在线会议阅读。智能VR出版与印刷出版、电子出版、在线出版、数据库出版协同发展,成为大型出版业的重要产业分工。