基于项目化学习的小学信息技术深度教学探索
2022-06-02卫静洁
【摘 要】基于项目化学习的课堂教学是一种深度教学,是打造创新素养课堂的一种教学模式。教师要想实现学习效果的最大化,可以项目化学习形式为导向,以问卷星平台、多媒体设备和“智笔”设备为手段,把握课堂起点,聚焦课堂核心,最终将课堂引向深处,让深度教学真正发生。
【关键词】项目化学习;深度教学;信息技术;创新素养
【中圖分类号】G431 【文献标志码】A 【文章编号】1005-6009(2022)36-0076-04
【作者简介】卫静洁,无锡市东北塘实验小学(江苏无锡,214191)教师,二级教师,主要研究方向为小学信息技术教学。
深度教学旨在突破教学过程表层化、过度表演的局限,强调学生深层、深度学习,把握事物本质,深刻领悟知识间内在的固有联系。为了促进学生深度学习的发生,培养学生多向度的发展,在信息技术课堂中实施基于项目化的学习无疑是较适合的途径。
项目化学习教学模式强调在项目和问题的驱动下,主动融合其他学科的综合知识与能力,并通过信息化手段尝试解决问题。以项目化学习为导向的课堂教学则重视学生对知识理解的深度,是一种深度教学,是打造创新素养课堂的一种教学模式。那么,如何基于项目化学习开展小学信息技术课堂的深度教学?笔者以Scratch编程教学中“小猫出题”一课为例,运用问卷星平台、多媒体设备和“智笔”设备等,从以下三个方面进行探索。
一、循需:把握课堂起点
在教授“小猫出题”一课时,笔者发现学生的学习激情不够,利用计算机程序解决问题的意识不强,完成程序搭建的能力不足,课堂没有达到预期的效果。于是笔者进行问题反思,从学生的反馈中得出,正确分析学生的学习需要、学习兴趣、认知规律和思维情况等极其重要。为了促进教学的有效生成,提高教学质量,教师可以利用信息化手段从教学的本质特征出发,了解学生的学习起点,精准把握课堂的起点。
笔者根据本课教学需要,对知识点进行拆分,着眼于辅助、促进学生的学习,设计相应的调查表,并通过问卷星平台自动统计学生的答题结果,收集与学生学习情况有关的信息。调查结果显示:在编程教学中,教师多利用传统方式进行教学,学习方式单一,导致学生发现问题、分析问题、解决问题的兴趣和能力不足;课堂留给学生自主支配的时间很少,导致学生创新意识、创造能力不强。问卷星平台的统计数据为课堂教学提供了决策依据,教师必须着眼于解决这些问题,在今后的信息技术教学中持续改进教学策略。
二、循径:聚焦课堂核心
把握学生的起点、遵循学生的需要固然重要,但如何在此基础上进一步促进课堂生成,更需要教师的智慧。
(一)沉浸:围绕一个主题
沉浸式学习指给学生提供近似真实的学习环境,让学生全身心投入到课堂活动中。开展沉浸式学习能提高学生的课堂参与度,提升学生的学习效能,让信息技术学习成为一件快乐的事情。
数据分析表明,学生对故事有着无限的热爱。因此,笔者基于信息技术课程的实践性特征,从学生的角度看问题,运用学生喜爱的故事形式组织教学。课堂中,笔者根据教学目标,融合数学学科知识,对教材进行重组,利用演示文稿创设“棋盘麦粒”故事的主题情境——小猫算麦粒。笔者通过演示文稿中的文字、图片、声音、视频整合无形的“情”和有形的“境”,以故事情节去感染学生,让学生由情入境,沉浸其中,使学习成为学生所向往的事情,使他们产生乐学、愿学的欲望。利用演示文稿创设主题情境,不仅能让学生爱上学习,还能让学生主动利用已有经验解决学习中遇到的问题,使他们潜移默化地掌握基础知识和基本技能,体会知识的价值,让学习的效果最大化。
(二)合作:开展一些互动活动
合作式学习指给学生提供一种以小组为单位进行学习的方式,通过师生间、生生间彼此协作的活动,共同完成学习任务。这种学习方式需要教师在课堂中建立起平等友好的关系,形成民主和谐的教学氛围。开展合作式学习能让学生在学习过程中相互借鉴,相互启发,取长补短,共同提高,完成多样化的学习任务,以提高教学效率。
比如在新授环节,笔者以程序解决问题的一般步骤为导向,以学生为主体,以课本、教师、计算机为客体,以电子白板和其他教学辅助媒体为手段,为学生搭建知识桥梁。教学中教师通过互动活动,引导学生积极主动地学习,满足学生多样化的发展需求,激发学生的发展潜能。
1.生本互动,问题分析
生本互动是编程教学中学生进行问题分析的必要途径。在进行问题分析时,教师要引导学生通过“动眼看”“动手做”“动脑思”深入问题探究,抓住问题的关键。
对“小猫算麦粒”中宰相提出的“在第1个棋格放1粒麦子,在第2个棋格放4粒麦子,在第3个棋格放8粒麦子,以后每一小格都比前一小格增加一倍,直到摆满棋盘上的64格”这个要求,笔者首先将其以文字的形式呈现在电子白板上,引导学生阅读与观察,使其初步感知其中的规律;然后尝试利用电子白板的手绘功能,将文字转换成表格形式,便于学生清晰直观地思考数据间的规律。学生通过“三动”,发现“从第二格开始,后一格的麦粒数=前一格的麦粒数×2”的规律,从而与问题建立了联系,实现了有效的深入学习。
2.师生互动,算法设计
师生作为教与学的双主体,他们之间的互动是教学最重要的一个方面。在编程教学中,算法设计具有较强的抽象性,是教学中的难点。教师要针对算法设计给予学生一定的指导,可以通过师生间的有效互动来突破难点,训练学生的计算思维和研究创新能力。
比如,在“小猫算麦粒”的算法设计环节,如何把整个问题的求解工作分解成若干步骤来完成,对学生来说是相当困难的。因此,笔者设计师生互动环节,带领学生完成任务。教师与学生共同利用逆向思维讨论、分析问题,理清程序需要完成的动作,这些动作其实就是程序要执行的步骤。学生借助电子白板将这些步骤转换为相应的思维导图,为搭建脚本奠定基础。
3.生生互动,搭建脚本
心理学研究发现,学生之间由于有着相似的学习经历、认知能力、体验与感受等,他们更倾向于向彼此敞开心扉,由此成为学习上的好伙伴。在编程教学中,利用学生之间的有效互动合作搭建脚本,能够取得意想不到的效果。
比如,在“小猫算麦粒”教学中,笔者组织学生合作学习,要求将流程步骤在Scratch中用程序脚本进行展示。学生相互学习,相互启发,能够抓住关键字词找到与之对应的控件,并根据电子白板上的思维导图进行脚本的搭建。学生在这个过程中相互学习,完善自己的知识体系,形成知识结构,提高了解决问题的能力。
4.生机互动,调试运行
计算机是信息技术课堂不可或缺的一部分,利用计算机能调动学生多感官参与学习,提高学习效率。
在“小猫算麦粒”学习中,学生需要不断对利用电子白板搭建的脚本进行调试。为了检验脚本的正确性,笔者组织学生进行调试运行,引导学生从最终答案追溯问题源头,调整重复执行的次数,逐步发现错误的原因,最后学生得出当前麦粒数的初始值应放在外循环里。
电子白板在合作互动式教学中建立了学生与问题、教师、同伴、计算机之间的联系,学生充分参与其中,理解了编程解决问题的一般过程,成为真正的课堂主人。
(三)构思:呈现一份精彩
构思式学习指在课堂上给学生留出足够的思考时间和空间进行构思创作的学习方式。学生在这个过程中结合自己的生活体验和已有知识自主探究、合作讨论,促成更多精彩“答案”的生成,获得了认知、探究、创造和成功的乐趣。
在“小猫算麦粒”教学中,对于大臣提出的方案,笔者让学生以新授部分的知识为基础,进行小组合作探究。学生在“智笔”的客户端绘制表格进行问题分析,根据找到的规律设计算法思维导图,依据思维导图找到关键控件,搭建脚本并调试运行。而笔者则利用“智笔”的终端实时关注学生的学习过程,把控学生的完成情况:将每组绘制的表格在屏幕上进行投放,分析生成数据之间的规律;将学生在“智笔”设备上绘制的思维导图与表格同时呈现,充分利用图表分析程序执行的流程步骤,引导学生通过关键字词法关联与之对应的控件,搭建脚本;将学生的精彩作品进行展示,供学生相互学习。
“智笔”设备既给予了学生充分自由的学习环境,让学生能够发挥思维的主动性和创造性,又能让教师实时把控学生的学习情况,保证教学活动的有效进行。“智笔”的加入无疑给课堂增添了一份精彩。
三、循真:引向课堂深处
信息技术课堂教学以关键能力与核心素养的发展为旨归。为了实现发展素养的育人目标,教师必须提高教学的本领,引导学生以积极的心态投入到知识和技能的学习中,用工匠精神砥砺学生的心根,用计算思维发展学生的心智,用创新素养雕琢学生的心灵,实现学生学习的入耳、入脑、入心,让学生对学习内容真懂、真信、真行,生成适应自我生存与发展需要的能力和素养,使课堂走向深处。
(一)砥砺心根——工匠精神
工匠精神是一种人格品质,更是教书育人的目的所在。小学生依赖性较强,缺乏克服困难的信心和顽强的意志力,在学习中往往模仿老师的操作或者参照书本的步骤,很少思考知识间的联系与应用;许多学生单纯追求正确的操作步骤,技能水平较差,缺少精益求精的精神。因此,教师在课堂教学中要特别关注学生工匠精神的培养,特别是在编程学习中更要注意培养此品质。编程学习是磨练学生意志的有效手段,它不仅仅是一个动手操作的过程,更是锻炼学生心智的综合过程。学生自觉、经常、积极地参与编程学习,可以培养坚强、果敢、机智、锲而不舍、精益求精的品质。在编程教学的开放环节,笔者首先会鼓励学生借助信息化手段积极分析问题,通过动眼、动手、动脑,充分感知问题、深入问题,抓住问题的关键设计算法;然后引导学生尝试探索,充分利用图表搭建脚本,执着追求成果;最后组织调试运行,专注打磨脚本,从而培养学生的专注之心、精进之心、乐学之心,让工匠精神从小就在学生的心中扎根。
(二)發展心智——计算思维
编程学习让学生贴近生活、体验实践、探索奥秘,学生在分析问题、设计算法、搭建脚本、调试运行中完成解决问题的全过程,不仅提高了分析问题、解决问题的能力,还培养了计算思维。计算思维是当今所有编程方法的基石,是每个学生必须掌握的基本技能。在以往的教学中,重点常常集中于如何让学生理解、记忆现有的知识体系;而如今,更应该教授学生如何去思考、分析、处理、解决问题,让学生学会创新、创造。在编程教学的新授环节中,笔者会借助电子白板的直观性和可操作性功能,带领学生一起分析问题,然后对已经抽象化的问题进行计算解决。解决的方法便是在已经转化为数字语言的问题中寻找规律,列出相应的数学公式,最后基于先前已经解决的问题快速解决新的问题,并将在信息技术课堂上所学到的计算思维应用到日常学习生活中,将计算思维变成一种习惯性的思维。
(三)雕琢心灵——创新素养
教师作为学生创新素养的培育者,对学生创造力发展起着重要作用。比如在“小猫算麦粒”教学中,笔者将“棋盘麦粒”的故事和本课要学习的内容结合后进行创编,学生沉浸在情境中解决问题时,会潜移默化地形成创新意识和品质。课堂上,教师还需要开展教学探讨,允许学生有自己的见解,让学生的智慧迸发出创造的火花。教师更要舍得把课上的时间交给学生,让学生有足够的时间和空间去思考和创新。在“小猫算麦粒”的创作阶段,笔者让学生小组合作自由学习,而笔者借助“智笔”跟踪学生的创新过程,并给予创新思维的方法指导。在这样的学习过程中,学生对知识的理解更深了,解决问题的能力更强了,创新素养更高了。