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VR直播:直播模式流变下的全景技术重构

2022-05-30姜鹏翔

新闻论坛 2022年5期

【内容提要】VR直播是虚拟现实与直播技术的结合,其凭借着沉浸性、互动性与强在场感的本体优势革新了传统平面直播,全方位升级受众观看体验。VR技术的出现为当前直播行业的发展带来了新的机遇,同样也面临来源于技术本身的掣肘。通过梳理当前VR直播的适用场景与媒介特性,本文认为需要在推动技术融合发展、增强交互性和社交性、完善内容生态三个层面做出进一步努力,以期推动虚拟现实与不同行业进一步融合,为VR直播的未来发展提供有益思考。

【关键词】VR直播  传播链条  场景应用  技术重构

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它由计算机生成,通过视、听、触、嗅等感官方式作用于用户,为用户产生身临其境的感觉的交互式视景仿真。①VR直播是虚拟现实与直播技术的结合,即利用全景拍摄手段对空间内容进行现场直播,通过实时渲染复刻为数字化的模拟空间,受众则可通过佩戴头显等VR设备获得立体式视觉体验。随着VR技术与硬件设施的发展,用户体验也将会进一步优化。对比传统的平面直播,VR直播凭借着沉浸性、互动性与强在场感的本体优势革新了传播形态,全方位升级了用户的感知体验。但与此同时,受制于技术藩篱、媒介生态匮乏与大众认知薄弱等原因,当前VR直播的应用与传播仍旧存在一定限制。通过分析当前VR直播的适用场景和传播链条变革,针对VR直播的局限性提出未来发展建议,对于推动虚拟现实与不同行业有机融合,完善VR直播内容生态有着正向的参考价值。

一、VR直播:空间体验与身份感

VR技术的“在场”特性使得用户对于身份和身体感知格外关注,其视觉正是针对体验用户的视觉空间搭建。而不同的VR直播场景有着不同的诉求,VR直播的空间建构也因此与用户身份锚定和临场感程度相关,依据用户对象空间的身份想象程度,VR直播的适用空间主要可分为高体验感空间、低体验感空间和用于教培展示等功能的特殊功用空间。

(一)高体验感空间

在有着高表演性、高展示性需求的VR直播,如体育赛事、音乐会、科技产品发布会、会展等场景中,用户对直播空间有着较高的异空间身份诉求,并试图以“遥在”抵达“在场”,其第一要义是获取更为真实的感官体验。这类空间通常以表演呈现空间(体育场、舞台等)+观众坐席空间构成,VR摄像头放置于便于观看的观众区中,以此模拟端坐于现场观众的视觉体验,强调的是“在场”的角色身份。而此时的VR直播适宜以有着广视场角的头戴式VR终端设备进行观看,强调用户的临场感和知觉的同步性。例如,在已采取VR全程直播多年的央视春节联欢晚会中,观众可以通过放置于1号演播大厅的多套超高清VR摄像机,全方位近距离地观看舞台上的各色表演,自主选择观看视点,感受现场的掌声与欢呼声。

(二)低体验感空间

在风光、建设等具有观赏性(尤其以慢直播为主)的VR直播或两会、阅兵、发布会等具有较强新闻属性的VR直播中,用户于直播对象空间的身份想象较弱,反而借视觉感知进一步强化在真实空间中的原定肉身,直播受众更为广泛。作为新闻现场来说,VR直播的出现再一次丰富了报道形式,最大限度地还原了现场的真实状况,并在“实时”的基础上抵达“实景”,从时空的双维度增强新闻的表现力。以“两神山”建设慢直播为例,这是VR直播首次介入重大突发事件的报道序列中,在用户观看这一直播的过程时,凌空放置的VR摄影机无法连通用户的既往感知习惯,并不会形成数字空间中的虚拟身体构想,反而根据“观看直播”这一动作获得了集体的权力身份——“云监工”,并在在线信息分享下产生共情、结为想象的共同体。

(三)特殊功用空间

在制造、医疗、高教行业以及各种培训机构的远程教学中,VR直播仍有一席用武之地,但有着较强的功能限定性。此时VR设备仅仅作为一种教育教学的手段呈现媒介,VR直播用户的身份限定强,即学习者、操作者,其目的并不是带有空间想象的“感官享受”,而是为了在特定位置完成观摩、学习。

二、VR直播:跨越平面直播传播范式

相较二维的平面直播来说,VR直播的传播链条发生了巨大改变。内容采集上,全景视频技术替代了二维的“框内”信息,直播的共时性要求也转向VR直播的“时空同步”。用户接收上,VR直播用户被赋予更宽泛的感知权力,通过“身体在场”与VR直播之间产生深度互动,实现观众的“身体在场”②。

(一)VR直播的视频内容采集

首先,平面直播采用普通摄像机,机位、景别、焦距等设计需充分考量直播画面的基本单位——镜头,以满足画面组接与视觉观赏的合理性。VR直播则选用有着全景拍摄功能的VR摄像机,不论是组合式或一体式VR摄像机,都为“多相机+鱼眼镜头”的组合,每个镜头负责拍摄一定视场角内的画面,经过画面拼接,创造出完整的数字化模拟空间。VR直播的拍摄机位数量较少,单机位、少机位仍旧是VR直播的主流。如此设置源自VR视听产品的影像语言变革,作品基本单位从镜头转为场景,同时,这也昭示着平面直播所拥有的构图、机位、景深变化等元素也一并消失。最终,VR直播的镜头形态为:一个由固定机位在单一场景所拍摄的全景深、大全景,且具有空間性的长镜头。

其次,VR直播与VR纪录片、VR电影等实景拍摄的VR视频又有所区别。第一,作为叙事性作品的VR视频为避免穿帮、打破立体世界中的“第四堵墙”,在拍摄时仍需遵守平面作品的拍摄准则,这就意味着VR视频拍摄时需要做到360°的全范围清场。第二,VR视频并不存在绝对的视频中心,对于叙事作品来说,观众容易产生迷惑情绪,因此有时还需要专门设计声音、字幕、色彩等作为观众注意力的引导标志。第三,VR作品摄制有着较高的成本,产能较为低下。综上,VR视频的创作有着较高的门槛设置,也间接导致了当下VR优质内容缺乏,整体生态不完备。而VR直播并不需要坚守严格的假定性和拍摄手法,其拍摄对象多为现实中真实发生的事件,适用范围较广,假定性较低,对于场景的要求并不严格,指向性强。同时,VR直播相对成本较低,它可以综合考量被摄空间中的其他硬件设备,再架设VR摄影机进行固定拍摄即可。

(二)VR直播的用户感知

首先,VR直播承载了VR影像所附带的各项感官体验特质,并拥有着进一步发展的可能性。第一,VR作为一种有空间概念的活动影像,它打破了屏幕内外的限制,标识着虚构与现实的画框也因此消失。影像本体中表示隔绝的“画框”“窗户”“镜面”消失,转而走向要求观众进入的“场景”,观看过程从旁观的“客观真实”抵达肉身在场的“参与真实”③。第二,观看的过程从被动转而成为主动,每个人所看见的画面均不相同,观影过程成为个人视场角包裹下的场景切片组接,并且这一过程均由观者个体决定。第三,人的身体与身份要素在VR影像中被进一步突出,传统视觉中心被弱化,观看过程附带有更强大的第一人称认同感,影像的多感官强交互性成为可能。

其次,VR直播巧妙回避了VR影像的眩晕问题。在VR技术的发展过程中,眩晕是其最被诟病的缺陷,为用户带来了不良的使用体验。VR眩晕的主要原因源自内耳的前庭系统紊乱,虚拟现实营造的数字空间与影像内容为用户产生了运动的错觉,因而导致感知系统和运动系统之间的冲突,诱发眩晕产生。而VR直播则从内容取向上回避了虚拟运动。无论是新闻发布会、综艺晚会,抑或是体育比赛、直播课堂,都鲜有涉及用户的虚拟身体运动,而是着力于对场景内空间的复刻。此时的VR直播为观众提供的强现场感的用户体验,视觉的朝向在绝大多数情况下均面对正前方,而用户使用头显设备时也保持同样的状态。此时的VR直播表现形式仅仅作为VR技术向下兼容的表现形式之一,对于视点主观选择和身体移动的要求较弱,也因此有效避免了用户前庭系统的不良感知。

最后,技术的功用叠加进一步强化了直播的“在场”诉求。“场景化”是VR影像体验的核心,在消失的景框、自主选择的视场角的加持下,观众获得了前所未有的自主权和临场感,同时,5G与3D成像技术的发展与成熟,可以给予用户更真实、清晰的观影体验。而建立临场感则是直播一以贯之的追求,不论是文字直播、音频直播还是视频直播,它都试图以共时性的存在突破时空中的藩篱,给予观众更强的陪伴感。可以认为,VR技术与直播手段的结合是一次同向而行的旅程,二者的特质相互叠加,共同助力虚拟真实的营造。

三、VR直播的发展策略

通过上文中对于VR直播技术的适用场景与传播链条的分析,毋庸置疑的是,VR直播在还原现实环境上,它为用户提供了更为明显的自主性和更强的时空感。但与此同时,我们也要深刻认识到,VR直播的发展也面临相当程度的限制与挑战,而这些掣肘与其优势一样,都是源自技术本身。不论是用户使用终端设备的眩晕感,直播中因蒙太奇缺失而带来的叙事裂痕,还是技术融合过程中的渠道缺失、盈利受限,VR直播发展道路上仍旧面临着重重阻碍。为推动虚拟现实与不同行业进一步融合,完善VR直播内容生态,应从以下三方面入手。

(一)优化VR直播用户体验,推动技术融合突破

首先,在单机智能方面,VR直播的技术供需面临复合挑战:不论是分辨率和视场角方面的画面视觉质量限制、VR眩晕感、多重感知交互的欠缺,抑或是高性能设备的价格门槛或外形缺乏吸引力、体型笨重的终端设备,都是当前VR直播用户体验较差、亟待突破的现实挑战。要化解这些问题,单一领域的局部最优解难以触及VR直播体验的全局最优解。因此,技术融合和以人为本成为化解以上困局的重要参考,相比单线发展路径,基于云、网、边、端、用、人等融为一体的技术组合创新研发进一步释放了融合创新的潜在创新空间。④而当下,VR技术的发展通路仍未定型,唯有强化基础研究、深化产业协同才是发展VR直播及更好实现虚拟现实其他具体应用的关键。

其次,云网条件配适同样是当下的VR直播业务发展的重要一环。由于宽带码率的限制,VR直播用户感受到更多的模糊、晕眩、掉帧、纱窗效应等不佳体验。而5G网络、固定网络千兆宽带与云VR的普及与发展则能有效应对这一点。这些传输技术不论是在提高传输功效、降低时延、减少丢包率上都有着更强大的基础设施保障,对提高当下用户感知、实时渲染及发展未来更多元的VR社交与元宇宙产品矩阵有着重要帮助。例如,在我国70周年国庆大阅兵中,新华社客户端就利用5G+VR,在长安街、人民大会堂等地共安置了12台全景摄像机,并首次以8K清晰度全链条慢直播,为观众营造身临其境的现场感,生动展示中国人民解放军形象,同时也极大提高了直播报道、视频报道的终端体验。而随着5G与各项技术融合落地发展,大型活动的高码率VR直播将逐渐成为标配,用户观看体验将进一步提升。

(二)增强VR直播的交互性和社交性

沉浸性、交互性、想象性是VR影像的基本技术特质,也是用户借由感觉转而形成知觉的通路。其中交互性指的是VR系统与使用者的互动,当信号输入设备(如手柄、头盔、全身衣等)捕捉到用户的动作后,通过视觉、听觉、味觉等多体感的方式反馈给用户,形成新的感知。对于VR各类影像来说,VR游戏、互动影像等虚拟内容的交互性较强,其可借由特定角色视点、特殊剧情、道具仿真、运动反馈仿真等形式给予用户更强的主动性和身体参与感。而在当下的VR直播中,用户的交互性体验较差,大部分仅局限于定点灵活视角,用户间交互则停留于弹幕、语音等交流,还有较大的可开发空间。

数字化身(Avatar)的引入对于提高VR直播的交互性大有裨益。数字化身是用戶虚拟自我形象的表达,在社交媒体和游戏中拥有着多种存在形式。但传统的数字化身受制于形象有限、平面显示和定位追踪的欠缺,难以精准代表用户,VR直播的空间影像和实时操控形式的出现使得数字化身的代替社交成为可能。在高体验感的VR直播场景中,用户体验的重要诉求之一就是获得直播对象空间的在场,并以参与的方式获得实感。这一类空间大多都以观众席区域和表演区域组成。在观众区设置数字化身可进一步增强用户的社交性,“遥在”的临场感也由单独个体转变为多人共享,满足VR直播用户在体验艺人演出、体育赛事中实时社交的愿望。例如,银河威尔科技在2019、2020连续两年的CBA重大赛事中建立了专业体育赛事转化体系,打造了GVR“第二现场”,并成为华为供应商。⑤在“第二现场”中,每位用户进入VR直播间后会获得一个数字形象坐于观众席上,不仅可以实现用户间“面对面”对话,同时还拥有发表情、发红包、为场上队员助威等功能。

随着未来数字化身技术、身体实时追踪和AI扫描技术的精细化发展,VR直播用户对角色独特性的需求,以及用户间利用表情、手势、姿态等非口语语言的远程传播将成为可能,用户间信息交互的准确性、沟通效率将得到提升。此外,在高精度数字化身条件下,再行思考类似《Sleep No More》《死水边的美人鱼》等浸入式戏剧的交互思路来架构VR直播,其直播展示和观演关系也将再一次被重新定义。

(三)完善VR直播内容生态

当前,VR直播已然成为媒体传播大型事件的惯常化手段,这些事件具有较强前瞻性,以周期形式轮转发生。凭借此特性,VR直播可以持续为用户提供内容,并在一定程度上缓解优质VR产品缺失的问题,其整体模式也将愈发成熟。但與此同时,VR直播也存在缺少具有一定规模落地产出的问题,它更多是停留于“大活动”“大事件”“大传播”的顶层示范阶段,辐射能力有限。要增强VR直播内容生态,可从以下几方面入手。

第一,以适配性作为首要条件,探索更多VR直播场景。当前,主流媒体层面的VR直播大多是以国际传播为目标的大型活动,展示性大于商业性,其设备与人员的专业化程度地方产业也难以复刻。而VR直播的规模化应用,意味着要求地方脱离盲目追求齐全产业链,更多在地方旅游资源、文化场所、商贸行业中探索更多元的应用场景,考量技术规格和适配性。例如,VR直播有360°VR和180°VR两种拍摄方式,相较之下,180°VR直播更具商业价值与传输优势。在对演出、购物、会展等场景展开VR直播时,180°VR不仅价格更低、有着更好的景深效果,符合人类观看习惯和视距要求,同时因为画幅的降低,使得传输效率更高、画质更加清晰。此外,这类直播还可以通过在非拍摄区域植入相关增强现实图示广告,在收取VR入场门票、版权售卖、直播消费等方面创造新的“无接触经济”。考量场景适配性对更广泛地开展VR直播业务、完善产业生态有着重要作用。

第二,发展UGC性质的VR直播。UGC指得是用户生产内容,用于UGC直播的VR设备操作方便、成本较低。以UtoVR的个人直播方案为例,用户通常只用将一体式摄像机连于智能手机的外接口中,再配合专门软件选好直播平台和推流地址,便可轻松完成一场个人的VR直播。UGC VR直播可以看作当下平面直播的延申,用户利用对应的软件,可以轻松实现如游戏、秀场、生活记录、会议、婚庆、户外等私人化场景VR直播的实时分享。发展UGC VR直播对于丰富直播场景,提高受众的硬件购买和参与VR其他内容的意愿提升有着积极的作用,同时UGC VR直播也将被整合为VR生态的一部分,有着巨大的发展潜力。

注释:

①汪成为,高文,王行仁.灵境(虚拟现实)技术的理论、实现及应用[M].北京:清华大学出版社,1996.

②李子扬.5G背景下VR电影的现实重构与叙事逻辑的研究[J].四川戏剧,2021(12):14-18.

③高天.技术及真实:VR纪录片的身份探讨[J].当代电视,2020(02):75-80.

④信通院.虚拟(增强)现实白皮书(2021)[EB/OL].(2021-06-21)[2022-04-05].http://vrpc.org.cn/page69?article_id=110.

⑤VR陀螺 小钻风.银河威尔GVR“第二现场”SAAS平台,如何推动影视虚拟制作工业化浪潮?[EB/OL].(2021-04-27)[2022-04-02].https://www.vrtuoluo.cn/524135.html.

作者简介:姜鹏翔,中国传媒大学电视学院硕士研究生

编辑:王洪越