APP下载

交互叙事的商业价值开掘

2022-05-30李尔格

艺术科技 2022年11期

摘要:随着互联网经济的发展,交互叙事应运而生。目前,中国的橙光游戏逐渐发展为交互阅读的头部平台。其创始人将平台的发展目标定位为新的阅读方式。文章通过其制作的《隐形守护者》等IP,尝试开掘交互叙事的商业价值,探讨未来交互叙事的发展方向。

关键词:交互阅读;交互叙事;叙事经济学;橙光游戏

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)11-00-03

随着互联网技术的快速发展,观众不再满足于被动的信息接收者的身份,希望改变自己在传播过程中的边缘化地位。按照罗伯特·席勒的理论,抽象的经济学最终会通过人们所能感知的日常生活、语言习惯和叙事方式来展现。这也是随着直播平台的兴起,观众逐渐在叙事中掌握了主动权,并渴望进一步参与叙事的原因。从剧本杀、橙光游戏的盛行都可以看出这一趋势,而由此延展的交互剧也必将在未来成为叙事的主流选择之一,这源于观众对叙事参与的高度渴望。

1 移动互联网发展引发叙事范式革命

1.1 交互叙事顺应互联网发展兴起

科学技术的发展,使得观众的需求从观赏艺术逐渐走向体验艺术。当观众作为被动的信息接收者时,观看和阅读任何一种故事文本都是为了满足自我情感。随着互联网技术和互联网经济的发展,观众对文化产品的要求从被动转变为交互。互联网经济的发展使得观众希望在阅读故事时也可以参与故事的构建过程,群体互动和共同语境下的狂欢成为受众选择故事的重要指标,互动叙事的兴起成为必然。

由玩家进行二度创作的游戏方式,升华了玩家与作品之间的互动关系。受互联网经济的影响,新的叙事经济逐渐形成,新的媒介改变了观众的旁观者身份,使得其在游戏中获得存在感和认同感。在橙光平台上,主创人员甚至在游戏页面设置了可供玩家表达自身观感和提供意见和建议的留言板,让玩家畅所欲言,而玩家的意见也会影响故事最终的走向。橙光的后台运营部门推出了表白墙与投票区模块,玩家可以根据自己的喜好,为游戏角色或想要的分线内容助力,而创作者可根据玩家的反馈,增加或删减游戏内容,在完成自身创作的基础上满足玩家的需求,获得共赢的结果[1]。

叙事方式的变化是科技及经济的发展导致的,其甚至会导致叙事视角转变。随着互联网经济的发展,当移动终端逐渐取代传统媒介成为艺术产品与受众之间的媒介时,更加契合互联网信息多点爆炸生产模式的交互叙事也必将逐渐成为潮流。

1.2 泛媒介改变用户阅读习惯

移动互联网技术的逐渐发展和成熟,泛媒介时代的到来,让媒介不再隐匿于艺术背后,媒介与被媒介之间的界限逐渐模糊。在这样的背景下,媒介参与到叙事中,成为叙事环境中不可或缺的一部分。随着媒介渗透叙事环节,人们的感官感知也发生变化。正如视觉文化研究者所说,所有的感知系统都随着媒介的迭代受到影响。因此,当下的艺术创作者在构建一个文化产品时,会顺应当下媒介的迭代。交互叙事是在移动互联网时代背景下应运而生的一种叙事模式,在移动互联网时代,无论是新闻传播还是构建故事,创作者与接收者的边界都逐渐被打破[2]。

2 流媒体化交互叙事兴起

交互类的文化产品如剧本杀、交互游戏的创作者,不再将故事的成熟度作为创作的唯一重心,而是更加注重用户体验,所以人物关系变得更加复杂,故事情节变得更加简单[3]。这与影视剧有本质区别,影视剧必然是强情节指向的,故事性更强的影视剧往往更容易受到观众的青睐,进而满足观众观看影视剧的需求。出现这种区别的本质原因在于传播媒介的更新迭代。

2.1 交互游戏兴起的原因

以“心动互娱”开发的交互游戏《纸嫁衣》为例,其玩法是经典的点触交互解密,虽然制作简陋,故事也较为传统,但是其设计的谜题给了玩家较强的参与感。惊悚的画面、中国风的背景音乐与恐怖解密的游戏设定三者综合,对玩家具有较强的吸引力,能令玩家持续关注系列游戏。

随着流媒体的不断发展,文化产品的生产权利被逐渐下放到观众手中,虚拟世界和现实世界的边界不再清晰。影视剧等需要观众被动接收信息的艺术形式不再是青年用户的唯一选择。青年用户渴望从柏拉图所谓的“洞穴”中走出来,进入拉康所说的“镜子阶段”。受众希望将自我意识作用于文化产品,甚至影响最終的成果。而弹幕横飞的新型观看模式,使得观众越来越渴望参与到剧情叙事中,这让非线性审美模式逐渐兴起,观众不再被动地接受创作者的情感和意志,而是渴望根据自身的喜好和情感作出选择。观众逐渐不再满足于继续做传统叙事语境下的囚徒,而是希望成为大众文娱产品的主题。

当媒介和叙事的边界被打破,新的文娱产品应运而生。而橙光游戏平台就是新文娱产品中极具代表性的研究样本。以往被传媒行业奉为圣经的“内容为王,故事为王”的理论逐渐被推翻,取而代之的是“产品为王”。产品的核心产品层、形式产品层及附加收益层都需要精益求精,仅仅拥有一个好故事是很难获得良好的用户反馈和产品收益的。

后现代思想家认为,我们看见的事物和我们的观看能力都是经过媒介中介的。当媒介进化,我们也会渴望看到新的事物。我们不再满足于再现意义上的艺术,而是去追求表现和创造意义上的艺术,我们渴望成为艺术创作的参与者,后者的无限性更像人类世界中的宗教和哲学[4]。正如丹托所说,视觉,当然也包括其他感觉,只有进化,没有历史。视觉是恒定的,人类的感知能力也是恒定的,正因如此,随着科技的不断发展,人类永远会被新的叙事模式吸引。所以无论是剧本杀还是交互游戏,好的使用体验才是增强用户黏性的关键。当受众可以在任何地方进入一个故事的时候,媒介融合所提供的新的传媒产品便应运而生。

由此,丹托认为感知与解释之间存在壁垒,而媒介在感知和解释之间搭建了一座桥梁。随着科技的进步,这座桥梁逐渐趋于隐形,但并没有消失。如同全息投影那样,人虽然感觉不到媒介,但一切又都是媒介作用的结果。

2.2 流媒体时代的叙事革命

随着移动互联网推动整个文娱产业流媒体化,元宇宙引发跨媒介联结,跨媒体叙事逐渐兴起。一个IP可以生发出多个媒介产品,而交互类叙事产品更容易在移动媒体上推广,可以吸引用户深入了解某个IP。当然,当新的叙事模式出现,原本的叙事结构会被打破,从而形成新的叙事范式。大量的文娱行业从业者正在寻找和构建符合元宇宙发展趋势的叙事新范式。

目前国内有一批公司开始探索互动影像。一方面,虚拟现实技术(VR)、增强现实技术(AR)将对互动影像领域产生深刻影响;另一方面,在互动电影中引入大数据技术,能够在影院观众作出选择后,迅速统计大部分观众的选择,并根据大部分观众的喜好决定后续剧情走向。同时,互联网平台也在持续不断地探索交互剧集的制作模式。

3 叙事与游戏结合——橙光游戏探索交互叙事新模式

3.1 橙光游戏平台特点

橙光游戏作为一款将单机互动游戏与小说阅读融合的APP,平台主打的文字冒险游戏及文字养成游戏也被称为电子游戏小说,具有交互小说的性质。随着互联网经济的发展,碎片化阅读成为主要的阅读方式,短平快且拥有即时性、互动性的图片阅读游戏逐渐走到台前。这种需要玩家对半成品故事进行填充的游戏模式,逐渐受到年轻用户的追捧。但是其互动性使得故事构架残缺,在用户体验方面更加侧重情感体验和人物设定,而非故事构建。橙光游戏中的小说往往有多结局、多选择的特点,头部游戏《官居几品》有33个独立结局,玩家可以沉浸式地感受古代官场生活细节和不同选择带来的不同官场体验。交互游戏具有通过玩家的不断选择,不断触发不同的情节章节,最终主人公走向不同结局的特点,玩家的个人喜好成为主宰故事结局的关键。

橙光游戏的用户集中在“00后”“10后”,这导致其情节存在低幼化、简单化的问题。其他游戏公司制作的以《纸嫁衣》为代表的交互游戏的兴起,对橙光游戏造成了极大的威胁。橙光游戏拥有故事架构完整、人物立体的《隐形守护者》《官居几品》等IP,但受用户喜好的限制,这类IP在数量上不占优势。随着交互剧情的不断发展,其制作必然更加精良,最终如同晋江等网络文学网站一样,随着计算机的逐渐普及,实现低龄化用户反哺主流用户。

3.2 《隐形守护者》的交互叙事

橙光平台上IP转化比较成功的《隐形守护者》兼具互动影像的属性,具有传统影视剧叙事的强情节性,同时还利用互动游戏的特点,使故事叙事呈现出多视角、多结局的特点。

橙光平台的运营模式是致力于让玩家独立生产内容,形成了内容—平台—IP的生产模式。由于所有玩家都拥有独立生產内容的权利,橙光的内容质量参差不齐,一些作品甚至为了迎合热点,故意设计低俗情节。以2019年橙光恋爱点击率第一的游戏《我家儿子初长成》为例,游戏中设计了3条不同的爱情故事线供玩家选择,主角分别是霸道总裁、小奶狗属性的医生和肌肉男属性的警察,并由此触发了数十种不同的结局。在作品宣传上,橙光虽然通过B站的很多知名UP主推广此项目,如“逍遥散人”“老番茄”等,但是由于作品略显低幼,橙光很难成为一个老少皆宜的互动阅读平台,其与早期的网络文学网站面临同样的问题。

以橙光具有电视剧气质的IP《隐形守护者》为例,《隐形守护者》由橙光平台的用户独立制作的交互阅读游戏《赤途》转换而成,橙光购买版权后,将其交给具有影视剧创作背景的制作团队进行完善和重制,并将其作为创新型互动影像类目在Steam平台发售,同时在橙光平台也可以体验。从叙事上看,《隐形守护者》充分利用游戏本体,在叙事中注重故事的参与性和多义性,充分突出橙光平台的特点。如游戏第六章“至暗选择”中列车上对去留的选择,直接决定主人公是继续潜伏还是放弃潜伏。其对细节和人物情感的描写,既有影视剧强情节的优势,展示了主人公面对选择的挣扎和无奈,又突破了传统叙事模式的困境,使得观众可以决定角色的命运,并获得良好的参与感[5]。

《隐形守护者》成功后,橙光逐步引进更多具有影视剧创作背景的作者加入平台,制作一些强叙事的交互游戏。橙光平台的主流游戏,大多侧重于养成和交互,由于多结局、多视角的特点,所以更注重养成的过程和复杂的人物关系,如《官居几品》中的NPC视角会同时与近20名女性产生勾连,从而忽略故事的叙事。但是从目前橙光的数据来看,故事性强的IP会获得更高的点击率。所以未来,强故事性的交互故事是推动橙光进一步发展的主要力量。

3.3 交互游戏面临的困境

目前,橙光的作品质量参差不齐,观众很难直接在平台上找到自己想要的作品。虽然平台会根据作品的特性进行有针对性的推广,从而增强平台用户的黏性,但是同品类甚至同作者的作品,很难保证水平一致,这极大地影响了用户的使用体验。橙光目前的家族式企业构成使得其IP的转换率远远低于其他公司的交互类游戏,即使是其头部IP,目前二转二创的比例、OST使用率以及影视剧改编的比例也远低于其他交互类游戏制作公司。随着Steam平台中大量交互类游戏的上线,橙光交互游戏的头部地位岌岌可危。

橙光游戏的创始人柳晓宇曾言:“希望橙光成为一个品类,一个新的阅读方式。”随着直播、弹幕的兴起,普通受众不再满足于在叙事中扮演旁观者的角色,而是希望在观看故事的同时,加入故事叙事过程,参与到故事的构建中。未来互动属性更强的交互剧会随着科技的发展逐渐登上舞台,并成为舞台上的主角。而主打交互阅读的橙光游戏将成为未来交互剧的版权库,甚至成为交互剧创作的主要力量之一。

4 结语

交互叙事是叙事模式的发展趋势,未来必然会有资本进入这一市场。按照叙事经济学的理论,市场关注的是理性与非理性的叠加。要利用叙事的创新,实现IP价值的最大化,将IP更好地推销出去,需要很强的叙事能力及故事深层的内涵。叙事成为文化发展的载体,这也是橙光的《隐形守护者》可以凭借创新的表现形式和扎实的叙事成为爆款的原因。

交互叙事有别于传统叙事文本与传统媒介的互动性,即玩家完全遵循游戏创作者在游戏内设定的规则。其本质与共享经济一样,是互联网技术带动经济环境变化后的产物。正是因为其未来必定在叙事舞台上占据重要地位,所以其有望成为与传统电影、戏剧、文学等艺术形式不同的当代艺术形式。

参考文献:

[1] 曹书圆.网络时代下文字剧情类互动游戏传播策略研究:以“橙光游戏”为例[J].今传媒,2020,28(12):42-45.

[2] 吴晓珍.媒介融合发展策略解读:以创新经济学理论为框架[J].新闻天地(论文版),2009(9):27-28.

[3] 彭锋.艺术媒介的历史:从隐匿到突显,而走向终结?[J].南京社会科学,2020(3):97-103.

[4] 彭锋.关于元宇宙的艺术想象[J].美术观察,2022(4):9-10.

[5] 郭子暄.新媒体视域下国内交互式作品风格化研究:以交互式影游作品《隐形守护者》为例[J].声屏世界,2022(3):69-71.

作者简介:李尔格(1995—),女,内蒙古呼伦贝尔人,本科,四级文学编辑,研究方向:商业电影电视剧投资与创意实践。