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《双城之战》的跨媒介叙事及其视听分析

2022-05-30程亚军曾卓

艺术科技 2022年17期

程亚军 曾卓

摘要:随着游戏产业的不断发展,基于游戏题材改编的影视剧逐年增多,出现了越来越多的跨媒介叙事作品。《双城之战》作为一部扩展英雄联盟宇宙故事世界的动画剧集,通过动画媒介自身的假定性和艺术性,对英雄联盟世界中皮城与祖安两个都市间的情感纠葛展开了详细叙述,并对英雄联盟历史故事的创造性进行故事扩展与传播转化。《双城之战》通过对游戏世界观的延续和发展,使这个故事既能符合游戏粉丝的情怀,又能为对游戏一无所知的普通观众带来充满幻想的蒸汽朋克世界的视听体验。文章主要阐述《双城之战》跨媒介叙事的相关内容,以供参考。

关键词:动画剧集;跨媒介叙事;媒介转化;视听体验;《双城之战》

中图分类号:G206;J954 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)17-00-03

回顾众多的游戏动漫改编案例,似乎仅有《生化危机》《寂静岭》《魔兽》等少数电影偶有亮点,大多数作品均乏善可陈。随着《双城之战》的完结,相信对很多英雄联盟粉丝来说,这是目前游戏改编为动画效果最好的一次。《双城之战》虽然是作为一部动画剧集上线,但是其质量堪与电影大片媲美。这部动画在艺术审美上作出了新的尝试,向实现英雄联盟的跨媒体扩散计划迈进了一大步。

1 以跨媒介叙事的形式创作新故事

跨媒介叙事作为媒体融合、万物皆媒时代的新兴叙事形式,已经远远超越传统文学的叙事范畴,成为新闻传播领域的焦点论题。跨媒体叙事理论是指一种力图使多种文本有机整合、多种媒介融合呈现、多元主体参与意义生产的新型传播方式。同时,这一叙事理论可以为讲好故事提供一些理论和实践参考[1]。

一套完整的跨媒介叙事方法首先要构建故事世界,提升源故事的吸引力。叙事性是故事的根本属性,是构建具有超强延展性、可无限衍生的故事世界的根基[2]。故事世界的关键在于故事具有价值观的普适性、内容的丰富性以及要素的延展性。而在此基础上的多层叙事则可以通过情节、人物关系、场景构造等方面来丰富故事世界,也就是跨媒介叙事的互文性。换言之,同一故事世界出现了不同的故事,彼此又相互联系。

英雄联盟这款游戏,本身作为一款流行游戏类型的标杆,在游戏过程中对游戏的世界背景故事、人物故事等内容的探索是很浅显的,想要深入高效地对其进行拓展,跨媒介叙事的手段必不可少。在多种媒介传播以及跨媒介叙事的互文探索中,补充故事世界、完善其世界观,反过来就能提升源故事的影响力[3]。

在英雄联盟宇宙故事背景下,《双城之战》从故事时空和场景角色的塑造两方面入手。

1.1 故事时空的追根溯源

在游戏中,人们所能了解到的故事背景只有只言片语,大多是世界观、环境、角色的现状。而《双城之战》故事文本的拓展鲜明地体现了《英雄联盟》的跨媒介叙事特征[4]。《双城之战》将故事空间上溯到主要角色的成长时期以及主要剧情、大事件还没有触发的时期,提升了故事世界的整体性,这一点颇具美式电影的做派,例如,《星求大战》通过前传续集来补充正片角色形象,使人物更加真实丰满,同时补充了世界观以及人文环境,完善了叙事逻辑,进而形成了一种拼图式的立体重构。

1.2 场景角色的塑造补充

影片对主要角色的形象进行了全新的塑造,例如,金克斯作为英雄联盟游戏中人气极高的女性角色,动画剧集根据其不同时期的心理变化,并结合当前触发事件以及场景,展现了金克斯的不同状态。在跨媒介叙事中,不断地丰富角色内容,不断调整给予受众的金克斯人设信息,使这一角色在观者眼中越发丰满。只玩过游戏的玩家,无法想象成年后疯狂的金克斯,在童年时期只是一个依赖姐姐的懦弱女孩。此外,为了呈现主角的成长过程,除了游戏本身所提及的角色外,动画中也加入了一些在游戏中没有的新角色,在塑造角色的同时,实现了对故事世界的延展补充。

2 跨媒介叙事视听语言

2.1 故事主旨

从古至今,许多学者对悲剧理论进行了深入研究,颇具代表性的有亚里士多德以《俄狄浦斯王》为代表的宿命论式悲剧,黑格尔以《安提戈涅》为代表的非片面存在的二元对立的悲剧,马克思和恩格斯以《弗兰茨·冯·济金根》为代表强调悲剧的存在即历史的必然要求的悲剧风格[5]。

《双城之战》的悲剧主旨在主要角色蔚和金克斯身上体现尤甚。如果说蔚在前三集是对上城的反抗,那么后六集便是对希尔科的反抗和想要夺回爆爆的渴求,但是無一例外全部失败了。所有的付出全部付之东流,爆爆也真正成了金克斯,那个冠名为祸害的疯子。从金克斯的视角来看,前三集是对渴望蔚的认可,对渴望亲人的支持,后六集便是对蔚渴求自己改变的接受,但也全部失败了。无论站在哪个视角,谁都没有做出错事,让人生出一种“时也,命也”的宿命感。

《双城之战》特化了亚里士多德的悲剧美学,并将宿命论贯穿在双城对立的故事线中。即便观众知道了蔚和金克斯是姐妹,知道了结局金克斯会变成一个疯子,姐妹二人分道扬镳,但仍然猜不透故事的走向究竟为何。甚至在看剧的过程中,观众更希望有一个美好的结局,使整部剧的感情基调不至于过于悲伤。如果结局是金克斯和蔚大团圆,希尔科统治底层的话,那么站在上帝视角的观众会有更加舒适的感受,但也会使每一个人物角色的行动毫无逻辑可言。因此,对于这样一个结局,以悲剧开始,同样以悲剧收场,为观众带来的是一场经典的亚里士多德式的悲剧。在这场悲剧的基底,是底层人民对幸福和富裕生活的渴望,也是上层人民对和平与安全的需求[6]。

此外,在《双城之战》中还有一个隐藏的主题,那就是缺乏沟通引发的误解,终将导致悲剧。小到主角间的对立,大到双城的世仇,除了立场和利益的不同外,总是能在引线中看到本可被沟通化解的矛盾。

2.2 角色形象塑造

近年来,传统的英雄主义剧本和单方面脸谱化剧本已经不再吃香,观众更希望有一种共情感,即剧中人物的形象塑造要更加丰满,人物的行为也不能非黑即白,做事要有自己的主观能动性。其实拳头在写背景故事的时候一直遵循这样的原则,通篇阅读现在的英雄联盟宇宙故事,很难看到所谓纯粹的好人或坏人。就像游戏中皮城的一名英雄卡密尔所说的那样,“这个世界不黑也不白,而是一道精致的灰”。在剧中,每一个人无论是表层还是深层内里,都是灰色的。

这种非脸谱化的人物设定能够确保观众在观看动画的过程中产生更加强烈的共情感。例如,在《双城之战》的1~3集刚出的时候,就有人骂希尔科拆散家庭,骂爆爆好心办坏事。而4~6集更新后,开始骂杰斯只顾着享受名誉,忘恩负义。但在7~9集播出后,观众又开始指责金克斯丧心病狂,让双城再度开战。但是如果真正代入每个人物的视角中,他们做事都有自己的考量和打算。就像现实世界中,每个个体在待人处事的过程中,都会有独立的思考,衡量这件事情对自己得失的影响,衡量周围人如何看待自己。

正是因为每个人都是独立的个体,独立思考的内容和深度都是毫不相同的,这也造就了每个人丰满却又不尽相同的人物形象。有的人以大局和理想为重,但是同时眷恋个人亲情,如希尔科和范德尔;有的人以全体人民为重,但是并不能体会到人民的疾苦,如大头和杰斯;有的人比起别人的看法,更在乎亲人对自己的评价,如金克斯。从这个角度去想的话,每个人都是立体多面的,不能以纯粹的好坏来评价。

2.3 故事世界的创新构造

部分技术和美学都很优秀的国产动画电影在市场中不受欢迎,反响平平,甚至存在不好的评价,其中一个重要原因就是严重缺乏情节细节,无法在观众面前完整地展现故事世界,缺乏代入感,乍一看显得华丽而苍白[7]。

在媒体层面,传统文化IP将在不同的媒体载体上互文互补地延续,并将文本故事转化为ACG文化的各种媒体故事,在各种媒体网络和平台上创造进入故事世界的屏幕接触。在场景层面,这意味着一些具有吸引力和感染力的媒体故事将进一步转化为场景故事。

2.4 跨媒介叙事的视听体验

《双城之战》具有独特的气质,有一种电影的质感。而这种质感有部分来自制作。它的制作不仅精致,而且打破了传统的模式。《双城之战》的特别之处还在于其涂鸦/漫画风格的渲染,根据剧集的动画总监巴泰勒米所说,剧中很多场景的背景其实是2D手绘,眼泪和烟雾这样的特效同样来自手绘。因此,在一些细节之处能看到人体和环境的打光不统一。这种方式会增加很多片段的制作成本,具体来说,就是同样的场景一旦换一个角度,就必须重新画一张背景。此外,为了让影像的质感更加特别,这部动画的制作偏向插画。

制作《双城之战》的智慧工作室来自法国,有着浓郁的法式文艺气息。在法国,动画和漫画从来就不是给小孩看的东西,实际上,法国是将动画和漫画成人化的相关理念最早的发源地之一。该工作室的作品《疯狂约会美丽都》也充分展现了这一理念。因此,《双城之战》从一开始就是一部电影。而电影是光影的艺术,是用色调、光线和各种镜头语言将一个故事完整而精彩地绘制出来。

2.4.1 充满象征的光影

《双城之战》中的事物充满象征性,直白一点的就包括血钱这样观众一看就能够理解的意象。但其更多的象征性在于影片对光影和构图的运用。例如,杰斯走向议会的画面:他从一个完全光明的场所逐渐步入黑暗,最终正脸彻底被黑暗吞噬,象征着他首次从一个相对朴素单纯的环境走向一个充满腐败的阴谋之地,而这个处境将导致他的迷失和转变。随着他的前进,阴影落在周边的平民身上,将杰斯与他们隔开,暗示着他们从此不再是同一类人。然而,在一掠而过的画面中能看到,就算阴影笼罩,还有一缕光打在了维克托的脸上,他将是杰斯接下来的心灵支柱。

2.4.2 对比强烈的构图

第一集的第一个镜头和最后一个镜头产生了鲜明的对比。曾经的孩童面对的是一个充满希望的城市,色调明亮,天空一碧如洗。而短短一集过后,同样的站位,其面对的却是厄运和不详,色调变得晦暗,大夜弥天。

2.4.3 隐喻细节的镜头

在杰斯幼时刚出场,画面中有他母亲被冻伤的细节,后来母亲为杰斯求情时,她紧握住自己的手,画面中曾被冻伤的手指已经截肢。此外,在一个受贿警探的办公桌上,观众能看到他女儿的画,画中有一个在天上看着父女俩的女人,暗示警探的妻子已经过世。第一个细节展示了杰斯和母亲之间的爱,以及他们共同承受过的苦难;第二个细节则让观众了解到警官的人生经历和家庭环境,进而理解了他向胁迫者妥协的原因:他的女儿失去他将一无所有。这两个细节背后的情感,和当时人物面临的处境息息相关。

剧集中的每一个人物、每一个场景都与身边其他的人物和场景息息相关,互相影响,没有一个角色是单纯的,象征着这个世界是一道模糊的灰色地带。就像祖安与皮城,祖安的地理环境晦涩、污秽,没有秩序,但在这里生活的人也有心向光明的一面;而大环境相对优越的皮城,依然存在阴谋、勾结等黑暗面。

3 结语

文化可以通过产业发展和故事创作得到传承和创新。在大世界中讲述小故事,在大事件中呈现小人物,在大时空思考小细节,将宏大叙事与微观表达相结合,将宏大历史与匹夫视角相结合,让传统精髓与流行时尚对话,将中华精神与时代气象相结合,不仅有星辰移动的轨迹,也有无尽的余音。只有在这个领域,中国故事才能具有文化魅力和传播张力,才能展现中国文化的广度和深度。

动画制作一直是各种艺术的综合表现,颇具复杂性。《双城之战》动画的卓越表现,不仅是一家动画公司的成就,也是海外动画影视高度产业化的完美体现。它的成功不是一蹴而就的,而是充满了曲折。其结合了顶级动画内容的特点和电影大片的特点,也是许多艺术工作者数年来日夜呕心沥血的结果。它在中国的出现,不仅推动了国内外的内容生态交流,也提高了国内动画制作标准,还为中国动画内容制作方式的创新带来了更多的指导和思路。也许在不久的将来,中国动漫工作者可以将叙事与图片并重,形成中国自己的动画制作风格。

参考文献:

[1] 陈彧.故事世界的洋葱模型与“中国故事世界”的建构路径[J].当代传播,2021(2):72-75.

[2] 危欢,张颖.跨媒介叙事视角下《白蛇:缘起》的民间艺术再创作[J].视听,2021(3):95-97.

[3] 张静,谭武强.网络游戏品牌传播策略研究:以腾讯游戏《英雄联盟》为例[J].南昌师范学院学报,2019,40(1):107-113.

[4] 李宁.跨媒介叙事中艺术受众的分裂与博弈:以“秦时明月”品牌为例[J].艺术教育,2020(12):121-124.

[5] 周涌,李雨谏.媒介意識与故事世界:近年国产动画电影在动游联动路径上的创作研究[J].当代电影,2020(9):164-169.

[6] 陈先红,宋发枝.跨媒介叙事的互文机理研究[J].新闻界,2019(5):35-41.

[7] 丁冬梅.跨媒介叙事的可能与重构:以刘震云小说改编的电影为例[J].新乡学院学报,2019,36(2):25-27.

作者简介:程亚军(1978—),女,湖北武汉人,硕士,副教授,研究方向:影视动画设计。

曾卓(1996—),男,湖北武汉人,硕士在读,系本文通讯作者,研究方向:数字媒体艺术。