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电子竞技发展历程及演进道路探究

2022-05-26徐斐誉袁潇

艺术科技 2022年2期
关键词:电子游戏电子竞技体育项目

徐斐誉 袁潇

摘要:随着时代的发展,电子竞技已经成为在市场上占有一席之地的产业。电子竞技是如何发展起来的?为什么得以发展成备受关注的体育项目?鉴于此,文章通过收集整合资料,结合不同历史时期的重大事件,研究电子竞技行业是如何一步步发展的,以及我国的电子竞技行业发展至今存在什么样的问题,以及解决办法。

关键词:电子竞技;电子游戏;体育项目

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)02-000-04

1 电子竞技从何而来

电子竞技是什么?电子竞技基于网络游戏。而网络游戏又从何而来?1969年,瑞克·布罗米为PLATO(计算机辅助教学系统)系统编写了一款名为《太空大战》的游戏。这款游戏以1961年诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本。PLATO作为历史上最悠久又最著名的一套远程教学系统,拥有分时共享系统,而瑞克正是巧妙地运用了这套共享系统,将原本作为单机游戏的《太空大战》配备了双人联机游玩的功能,使其成为世界上第一款具有娱乐性质的网络电子游戏。随后几年,越来越多类似的网络游戏陆续在PLATO出现,也就是在1969—1977年,第一代网络游戏逐渐发展,成为现在网络游戏的鼻祖。而电子竞技就是基于网络游戏,将电子游戏比赛上升到竞技层面的一种体育运动项目。

2 电子竞技行业的发展及现状

电子竞技历经几十年的发展,如今已经成为在市场上有一席之地的产业,但是从来没有任何一个体育项目会如此的有褒有贬。电子竞技有可能代表的是一个不务正业的网瘾少年,也有可能与其他的体育项目一样,象征着青春、梦想。电子游戏本身是一个很单纯的存在,甚至可以将其理解为与唱歌、跳舞一样的娱乐项目。电子竞技并不是凭空发展而来的,它的发展很大程度上归功于不断探索的游戏玩家和游戏开发商。

通过收集和整理资料,大致可以将电子竞技的发展分为三个时期。

2.1 萌芽时期

1973—1980年属于电子竞技萌芽时期。由于1969年第一款网络游戏《太空大战》的大火,有人提议为此游戏举办一场电子游戏比赛,并且真的拉到了赞助。1972年10月19日,一场名为星际太空战争奥运会的《太空大战》竞赛拉开帷幕,斯坦福大学的学生被邀请参加这场比赛,而赢得冠军的学生可以获得美国杂志Rolling stone(《滚石》)提供的一年的捐款。这成为世界上第一场有着正规比赛流程的电子竞技比赛。最终由一个名为布鲁斯的学生赢得了五人自由比赛的冠军,两个名为托瓦和雷维托的学生组成的团队获得了团体赛的冠军,他们也成为世界上第一批参与电子竞技比赛并且获奖的人。这场比赛开了世界电子竞技的先河。

2.2 发展时期

1980—1990年是电子竞技行业飞速发展时期,电子竞技已经彻底进入人们的视野。部分非专业人士,包括并未参加电子竞技的人也可以通过各种渠道了解电子竞技的相关信息与报道。而了解这些信息,电视这个媒介可谓功不可没。1982年,一档名为《星际游乐园》的节目走进了大众的视野,这是世界上首档通过媒介播出的电子竞技比赛节目,共播放了133集,节目内容以不同玩家努力打破已有的游戏最高纪录为主。之后,著名美国节目《不可思议》也加入了电子游戏的竞技环节。1983年,一些人开始自发创建团队,以小组的名义参加各种电子竞技比赛,只要競技性足够强,并且有荣誉和奖励,总有人会为了这些有趣的事情付出。

直到20世纪90年代,电子游戏才真正网络化。网络化让电子竞技选手真正能够在网络上比赛,而这个时候已经出现了许多电脑端的网络游戏。例如,1991年一款名为《无冬之夜》的网络游戏,这款游戏被誉为史上第一款拥有真正推行画面的网游,玩家可以在这款游戏中实时合作达成目标,也可以体验到前所未有的网络社交与互动。1988年出现的一款名为Netrek的游戏,这也是一款以太空为题材的游戏。这款游戏是第一个可以保存用户信息的网络游戏,最多可以支持16名玩家同时对战。这款游戏在20世纪90年代吸引了许多厂商,举办了各种大大小小的比赛,其中最令人印象深刻的便是当时的游戏巨头任天堂举办的任天堂锦标赛。不同于过去的小型比赛,这场比赛可以称作电子竞技史的一座里程碑,在当时的美国各州巡回举办。在这期间,另一场大型比赛,即著名杂志GamePro举办的锦标赛也开始了。这场比赛是世界上第一场国际性质的比赛,参赛的有来自美、加、英、澳等国家的选手,这些比赛都在很大程度上促进了电子竞技行业的发展。

90年代末期,互联网在人们心中已经有了一个显著的地位,人们对电子竞技的理解与追求自然上升到了一个新的高度,类似任天堂、暴雪等专门推行游戏的巨头公司在电子游戏界的地位也逐渐稳固。伴随而来的是许多专门举办电子竞技比赛的组织的成立,如1997年6月在达拉斯成立的电子竞技联盟。这里可以发现,在此之前,所谓的电子竞技不过是一群玩家通过一个服务器开展竞技比赛,或者是不同时间段的单一玩家去挑战另一个玩家的游戏记录,而90年代游戏的网络化才真正让电子竞技行业发展起来。

2.3 成熟时期

21世纪的电子竞技获得了突飞猛进的发展,不仅体现在比赛方面,还体现在比赛的收视率和比赛奖金方面。这里不得不提到韩国在2000年成立的世界电子竞技大赛WCG,又被称为电子竞技奥运会。在当时,WCG几乎是所有电子竞技选手心中的梦想。赛事刚推出便获得了许多赞助。2000年10月7日举办的第一次WCG比赛就吸引了17个国家的174名选手参加,游戏包括当时热门的魔兽争霸、星际争霸、CS等,总奖金高达2万美元。而次年在韩国首尔举办的比赛奖金池更是达到了60万美元,吸引了24个国家共430名晋级决赛的选手,其中包括来自中国的全亚洲第一的FPS(第一人称射击游戏)选手孟阳。

2008年,国家体育总局正式将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目。同年,由7支电子竞技俱乐部打造的,以促进各电子竞技俱乐部相互合作与统一的G7联盟成立。G7的目标是改善电子竞技的发展环境,同时为各战队提供一个稳定的发展平台,为所有玩家提供一个相互交流的渠道。这些事件的发生都标志着电子竞技运动在不断走向规范化。2011年,Twitch直播平台的出现很大程度上促进了电子竞技深入人心。Twitch以前只是JustinTV的一个小版块,但由于其独特性广受欢迎,于是Twitch被分离为一个独立的平台,如今成为世界上最知名的直播平台之一。许多国家的厂商便开始借助这个平台建立自己的电子竞技直播平台,世界各地的玩家可以通过网络看到电子竞技比赛等相关内容。慢慢地,电子竞技直播演变成人们心目中最直接、快速观看电子竞技比赛的方法,电子竞技这一行业也开始逐渐被世界认可。

2013年,国家体育总局决定组建电子竞技国家队后,一篇名为《电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们练项目练得那么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了》的文章受到了网友的广泛关注。这篇文章在当时吸引了近万人阅读,2 000人参与投票,并且有70%的人支持电子竞技是体育项目。同年,美国也有许多大学开始承认有电子竞技选手身份的学生为运动员,并为他们提供奖学金。也是在这一年,一ID为“Shiptur”的职业选手成为第一个接受美国P-1A签证指定的国际认证运动员。各个事件都在证明,电子竞技这一行业已经在世界站稳脚跟并稳步发展。时至2020年,全球电子竞技观众达到了4.95亿人次,其中核心电竞爱好者(观看电竞内容频率大于一月一次的人)达到了2.23亿人次,预计2023年将达到2.95亿人次。而我国在2021年凭借3.8亿美元成为全球收入最高的电子竞技市场,其次是北美和西欧,收入分别为2.53亿美元和2.01亿美元。

3 我国电子竞技发展目前存在的问题

3.1 社会对电子竞技的认识仍存在误区

我国是一个人口基数特别大的国家,自然不会缺乏有天赋和实力的玩家,但是电子竞技在我国存在社会认同度低的问题,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”,仍有不少人认为电子竞技只是单纯打打游戏。电子竞技是需要年轻血液支撑的行业,许多青少年都怀揣着一颗电竞梦,然而学业的问题和家长的不支持使许多有潜力的青少年玩家错过了进军职业电竞的黄金机会。F91、FLY100%等我国著名电竞选手如今已经远超退役年龄,却还奋斗在一线,我国电竞行业后继无人,缺乏群众基础[1]。

3.2 电竞战队管理中的问题

电子竞技的发展离不开战队,中国许多一线战队曾有过许多傲人的成绩,可以说战队现在已经成为电子竞技的基础,是不可分割的部分。然而,在一线战队取得荣耀的背后,是许多二线战队因打不出好成绩面临解散的命运,担任多届WCG赛事的裁判长亨特曾经表示,战队的解散,成绩并不是主要的原因,缺乏凝聚力、缺乏有专业管理能力的人才、缺乏对队员的心理建设是俱乐部无法高效发挥战队实力,最终战队解散的主要原因。

对比当今世界电子竞技发展最出色的韩国,我国战队管理存在以下问题。

3.2.1 投资者问题

韩国电竞俱乐部的赞助商多为韩国实力雄厚的大财团,如三星、SKT等,他们能够聘请专业的人士来管理。而中国到目前为止,绝大多数的俱乐部还是个人投资者,这些个人投资者大多也是其他行业的工作者,并没有丰富的管理经验。

3.2.2 管理者问题

中国电竞俱乐部的管理人多数是退役职业选手,或者是电竞爱好者,且大多数是缺乏社会阅历的年轻人。而韩国的电子竞技俱乐部管理人大多是有着丰富从业经验的专业管理人员。

3.2.3 电竞职业选手问题

受行业限制,职业电竞选手大多年龄偏小,没有什么社会经历,有的甚至还处于叛逆期,而管理者的经验较少,对选手也缺乏一定的心理建设,只是把矛头集中在训练上,这就导致选手之间存在沟通矛盾,选手心理素质较差。

3.3 政府对电子竞技的支持力度不足

3.3.1 政府对电子竞技疏于管理,支持力度较小

韩国的电子竞技行业发展如此迅猛是得益于亚洲金融风暴,韩国将整体发展方向转为IT等软件工程,因此电子竞技行业成了政府重点扶持对象,迅速发展成为三项体育竞技项目之一(另外两项分别为围棋和足球),成为年产值超过40亿元的成熟产业。而我国在2011年还出现过战队出席参加IGN举办的英雄联盟世界性比赛,却在办理签证时被以“未证明计划停留的目的和条件”为理由拒绝通过的事件,从而失去了让世界认可我国电竞水平的机会[2]。

3.3.2 审批制度过于严格

受制于我国的游戏开发水平,以及世界性比赛的游戏限制,很多电子游戏都是从国外引进国内,再由国内选手展开训练,方能参加国际性质的比赛。然而过于严格的审批制度使国外的游戏引进速度较慢,导致国内的游戏版本經常落后于国外,从而导致选手经常停留在国外选手已经迈过的阶段,对我国的电子竞技行业、整体实力等方面都造成了消极的影响。

4 如何推动我国电子竞技行业发展

4.1 积极宣传

电子竞技并不是普通的玩游戏,其一度被认为是“电子海洛因”正是由于部分媒体在没有经过深入调查研究的情况下过度宣传。央视在电子竞技的宣传方面起到了非常好的带头作用。2003年,央视播出的《电子竞技世界》对电竞行业做了非常多的科普,包括电子竞技的比赛流程,实况足球、星际争霸等游戏的科普,让人们了解到电子竞技真实的一面。2008年,央视《百科探秘》将电竞作为自己的报道重点,虽然最后由于经济危机电竞行业进入了萎靡期,央视对这个行业也暂停了播报,但2011年央视的《体育人间》再次将方向对准了电子竞技选手,更多讲述电竞这个行业的人和事物,让人们了解到这个行业也充满着汗水和辛酸,并不是所谓的“电子海洛因”。

2016年,在美国西雅图举行的DOTA2国际邀请赛上,中国战队Wings以3∶1的成绩夺得冠军。同日,CCTV1、CCTV3、CCTV13几乎在同一时间报道了中国战队夺冠的盛况,向人们展示了中国电竞也有强大的一面,其他媒体也应效仿央视,多报道电竞积极的一面,而不是一味地制造噱头,激发人们不理性的一面[3]。

4.2 健全俱乐部的运营机制

中国的俱乐部投资人大多以个人名义投资,加上管理层的薄弱,导致许多还未打出成绩的战队选手待遇差、战队资金短缺。据了解,中国电竞行业的解说收入要远远大于选手的收入,导致许多新人选手认为职业寿命短、待遇低,打击了新人的积极性。因此电竞俱乐部应该由有一定资本的企业投资成立,并且将俱乐部当作企业的一部分,培养更多有完整管理体系的俱乐部[4]。

4.3 应适当放宽审核

上文提到,2003年央视节目《电子竞技世界》以积极的方式向观众科普了电子竞技行业的流程和发展。但在2004年,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》一文,《电子竞技世界》被迫于2004年6月4日停播。电子竞技是“电子海洛因”的时代已经过去,十几年的光阴应该足够证明玩游戏的孩子们并没有成长为对国家造成负面影响的成年人。电子竞技是当今世界的潮流之一,对一股潮流,只是单纯地遏制是错误的,应该在合理合法的情况下推动它朝正能量的方向发展,“一刀切”并不是最好的方法,应适当放松有关电子竞技的审核,取其精华,去其糟粕,让充满正能量,能为国家赢得荣耀的中国电子竞技完美展现在世界面前[5]。

5 结语

黑格尔曾说过,“存在即合理”,游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)等八大艺术形式之后被人们公认的第九艺术。游戏存在并发展至今日,是人们在高科技电子产品诞生背景下推出的一个分支,而电子竞技正是这种艺术中被人们喜爱的又一个产物,而我们要做的,正是要将它引入正道,让其艺术价值得到更好的体现。

参考文献:

[1] 段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006(12):1637-1638,1641.

[2] 戴世伟.当前我国电子竞技产业可持续发展研究[D].芜湖:安徽工程大学,2014:1-41.

[3] 赵子建,任重.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报,2006(9):23-26.

[4] 陈志伟.中韩电子竞技产业发展比较研究[D].北京:北京体育大学,2019:1-53.

[5] 李凡凡.我国电子竞技运动发展现状和对策研究[D].济南:山东大学,2014:1-36.

作者简介:徐斐誉(1998—),男,江苏南京人,硕士在读,研究方向:信息产品设计。

袁潇(1982—),女,江苏南通人,博士,教授,系本文通讯作者,研究方向:新媒体传播。

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